Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Стратегические действия






 

В течение цикла группы могут заявлять и реализовать стратегические действия.

Все действия, объявленные в этот цикл, должны быть совершены до начала следующего или они сгорают.

Действия бывают следующих видов:
Атака: атака сектора, соседнего с вашим. Требуемый ресурс: от 2 до 99 военной мощи. Сила атаки равна числу потраченных ресурсов. Определяет, сколько игроков с атакующей стороны может принимать участие в боестолкновении (в том числе из других кланов). Сектора, находящиеся по диагонали от вашего, не являются соседними. При объявлении атаки, нужно указать сектор, с которого она идет.

Защита: временное увеличение защищенности сектора на случай атак (активна только в течение текущего цикла!). Требуемые ресурсы: от 2 до 99 военной мощи. Сила защиты определяет, сколько игроков с защищающейся стороны может принимать участие в боестолкновении.
Захват: захват ключевого объекта в своем или чужом секторе. Требуемые ресурсы: от 2 до 10 экономики. Каждая вложенная единица ресурса сверх базовых 2-х дает +1 к дальности захвата. При захвате объекта в секторе, принадлежащем другому клану/фракции, без разрешения хозяина сектора, требуется на 2 ресурса больше. Отыгрываемая заявка, не более 1 захвата в цикл.
Рейд: мгновенная кража части дохода с чужого сектора. Требуемые ресурсы: от 2 до 98 военной мощи. Уменьшение защиты и эффект грабежа равны половине потраченных ресурсов. Игрок совершивший рейд получает доход сразу, владелец сектора/объектов теряет ресурсы сразу. Нельзя награбить больше ресурсов, чем принесет сектор со всеми объектами на следующий цикл. Эффективно тратить четное число ресурсов,
Разведка: определение ключевых объектов в своем или чужом секторе, получение информации об объектах/секторах. Не более 1 разведки в цикл. Требуемые ресурсы: 3 экономики.
Автоматическое питание: заявляется автоматически в начале ночи (нельзя не заявить). У группы снимается ресурс крови в количестве равном члены группы делить на 2, округляется в большую сторону. Т.е. если в группе 11 сородичей, то в начале цикла у него будет снято 11/2=6 ресурсов крови. Если у группы не хватает ресурсов крови, то вместо него снимается экономика или военная мощь в количестве равном членам группы. Т.е. если у меня на начало цикла 11 человек в группе, 2 ресурса крови и 6 экономики, то чтобы прокормить группу я потрачу все мои 2 единицы крови и 5 экономики (2*2+6=10).
Автоматическое питание в начале ночи восстанавливает все хиты (кроме агравированных) и все ПК всем вампирам группы. Если у группы все равно не хватает ресурсов чтобы попитаться, она теряет все ресурсы, а все сородичи просыпаются с 1 хитом. Если группа не сможет попитаться на следующую ночь, все сородичи этой группы впадут в голодный торпор.

Создание форпоста: создание форпоста с отыгрышем. Требуемые ресурсы: Бесплатно.

Позволяет совершать стратегические действия. Можно сделать не более одного форпоста в цикл.

Разрушение форпоста: разрушение существующего форпоста с отыгрышем. Требуемые ресурсы: Бесплатно. Можно разрушить не более одного форпоста в цикл.

Зачистка нарушения правил Тишины: Устранение последствий нарушения правил Тишины. От 1 единицы ресурсов.

8. Разведка.
Действие «разведка» позволяет выяснить информацию об объектах в секторе.
Заявив разведку сектора, сородич получает у мастера зашифрованную информацию об объектах в этом секторе. В загадке/шифре указано несколько точек, часть из которых может быть ключевыми объектами сектора. Цель – верно определить все указанные точки, прибыть на них, сфотографироваться на каждой и отправить адреса и фотографии всех точек мастеру на указанный электронный ящик или номер телефона (обязательно указав свою группу). Одну разведку может выполнять сколько угодно сородичей. После того как мастер получает информацию обо всех точках, он выдает ответ (информацию о двух объектах, об одном объекте, либо ничего, если клан отгадал слишком мало точек).


9. Атака и защита сектора
Для атаки сектора, необходимо заявить ее мастеру не позднее, чем за час и потратить некоторое количество ресурсов. Вкинутые ресурсы определяют силу атаки, т.е. число бойцов с атакующей стороны, которые могут принимать участие в боестолкновении.
Для защиты игрок может заранее (более чем за час до начала атаки) заявить действие защиты. Сила защиты определяет число бойцов с защищающейся стороны, которые могут принимать участие в боестолкновении.
Судьба сектора определяется не вкинутыми ресурсами а итогом боестолкновения. Когда после очередного схода у одной из сторон не остается бойцов, она проигрывает. Ресурсы потраченные на атаку/защиту - сгорают.

Сила защиты нейтрального сектора равна его мощи, поэтому если была совершена атака на нейтральный сектор, происходит сравнение вашей силы атаки с мощью сектора. Если атака выше мощи, сектор переходит под ваш контроль. Мощь сектора является закрытой информацией. Когда сектор переходит под ваш контроль, вы точно узнаете показатели его мощи.

 

10. Боестолкновение
Мастер в ответ на заявку «атака» называет место, куда необходимо прибыть для проведения атаки (атакующий может высказать свои пожелания по месту). Атакующая сторона прибывает туда в указанное время и информирует об этом мастера. Если сектор ничейный, мастер через 10 минут сообщает им результат атаки и сектор либо переходит под их контроль, либо остается ничейным. Если на ничейный сектор претендует сразу несколько групп, либо сектор принадлежит другому клану, атакующий гарантировано узнает об этом через 10 минут после начала атаки. В обоих случаях происходит «столкновение».
Если была совершена атака на сектор, принадлежащий другой группе, то в зависимости от мощи сектора, ему может быть сообщено об атаке за 30 минут, за 15 минут или прямо в начале атаки. Защитники могут прибыть на место столкновения и попробовать отбить свой сектор. Если защитники не успевают прибыть к месту через 30 минут после начала атаки, они автоматически проигрывают в столкновении. Если успевают, то сразу начинается фаза подготовки к столкновению. Все кто прибыл на место после истечения 30 минут, не принимают участия в столкновении.
В фазе подготовки к столкновению очерчиваются границы поля боя и стороны выставляют своих бойцов согласно вкинутым ресурсам, которые сражаются, пока у одной из сторон не закончатся бойцы или она не сдастся.
Если в ходе столкновения возникла патовая ситуация, когда персонажи не могут или не хотят убить друг друга (например, дерутся 2 персонажа в затемнении не хотят из него выходить), мастер может убить персонажей из-за которых произошла эта ситуация.
Если атакующая сторона сама не прибывает на место через 10 минут после заявленного времени атаки, она автоматически проигрывает (даже если сектор был ничейный).
В результате боевого столкновения никто из игроков не умирает! Считается, что они приходят с приличным количеством подконтрольных им людей, которые в случае опасности, вытаскивают их с поля боя. Однако, после столкновения у всех участников столкновения остаются раны и эффекты, полученные в процессе боевки (например, агравированные повреждения), также учитываются ПК, потраченные в процессе столкновения. " Убитые" выходят из столкновения с одним хитом.
По дороге к месту столкновения, игроки могут быть ранены, убиты, введены в торпор или подвергнуться влиянию дисциплин.

 

11. Захват
Захват – это отыгрываемое действие, необходимое для взятия под контроль ключевых точек района.
Пример захвата: клан А хочет захватить Банк Киев. Глава клана связывается с директором банка, представляется крупным инвестором и договаривается о встрече в неформальной обстановке. Во время встречи, он использует гипноз и внушает директору мысль о том, что неплохо бы давать ему бессрочные кредиты на выгодных условиях.

Успешность захвата оценивается по пятибалльной шкале. Захват может быть:
· провальным (успешность=0)
· очень слабым (успешность=1)
· слабым (успешность=2)
· нормальным (успешность=3)
· хорошим (успешность=4)
· отличным (успешность=5)
· поражающим мастера наповал (успешность=6, присуждается в исключительных случаях)
Количество ресурсов, которые даст объект, напрямую зависит от успешности захвата

Успешность захвата зависит от:
· Соответствия процесса захвата специфике клана (гангрелы не ведут встречи на высшем уровне, а вентру не бьют морды «браткам»)
· Логичности и реалистичности действия, т.е. мастера верят, что такое в принципе могло произойти и принести выгоду (читай встреча с директором банка прошла не на «публичке», и встретится он согласился не с Васей Пупкиным).
· Атмосферы действия, т.е. это должно хорошо смотреться (антуражное место действия, соответствующее специфике захвата, костюмы, атрибутика, свет, все что создает атмосферу).
· Качества отыгрыша
· Общей сюжетной концепции захвата и ее оригинальности (чем интереснее, сложнее и оригинальнее будет концепция тем лучше, но главное при этом сохранить логику происходящего и не противоречить специфике клана)
· Числа задействованных в нем игроков/игротехов (большое число уместно задействованных игроков и игротехов будет плюсом, хотя можно сделать отличный захват и в одиночку).

При весьма успешном захвате мастер может наградить участников личными ресурсами (поощрить их за качественно исполненный захват). Эти ресурсы идут сверх полученных группой в результате действия и переходят в личное пользование участников (не обязаны быть переданы главе их группы) и не сгорают в случае заполненного лимита личных ресурсов.

12. Рейд
Действие «рейд» можно объявить на сектор, находящийся под контролем другого игрока, потратив Х ресурсов. Рейд в случае успеха мгновенно ворует у хозяина сектора X/2 единиц ресурсов, получаемых с этого сектора и объектов в нем, и на столько же единиц ослабит защиту сектора на этот цикл.
Для совершения рейда, он должен быть заявлен главой группы, после чего игрок, совершающий действие, должен прибыть к объекту рейда (находиться на расстоянии не более 10 метров от него), взять в руку красную ленту (так чтобы ее было хорошо видно) и заявить мастеру о начале рейда. Хозяин объекта, на который совершен рейд, всегда узнает о факте рейда в момент его начала и может прибыть на место, чтобы помешать ему состояться. Полнота информации о том кто проводит рейд зависит от мощи сектора. Для прерывания рейда достаточно найти игрока с красной лентой у своего объекта и коснуться его.
Если игроку, совершающему рейд, удастся удержаться на месте рейда в течение 15 минут (рейд не прервали, игрок не отходил от объекта рейда более чем на 10 метров, не был убит, обездвижены или введен в торпор), рейд считается успешным. Игрок, совершивший успешный рейд должен отзвониться мастеру и сообщить ему об этом.
Во время рейда считается что персонаж атакует объект рейда. Т.о. такие дисциплины как затемнение и единение с землей, величие, форма мрака, мумификация - спадают. При этом можно проводить рейд, например, в форме зверя, хотя это и может привести к нарушению маскарада.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.