Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Помещения и машины






 

На игре будут игровые помещения, которые являются мастерскими зонами, где запрещено атаковать других игроков. Если игроки обнаруживают такое помещение, мастера сразу их предупреждают об этом. Однако применение ментальных или скрытно действующих дисциплин (например 1-й точки Смертоносности), а так же совершение кулуарных убийств мастерами не запрещается.

Машины и мотоциклы на игре не являются игровыми объектами, их можно использовать, но, находясь в них, нельзя атаковать, а проводить какие либо игровые действия только по взаимному согласию всех участников. Точно так же нельзя атаковать и взаимодействовать с игроком, сидящим в машине. Сородичи снаружи могут заявить " осаду " машины, подойдя спереди машины и подняв руку сказать " осада" (так, чтоб видел водитель, ибо слова он может не услышать в закрытой машине). Далее заявивший осаду уходит с пути машины, не мешая ей уехать. После этого находящиеся в машине обязаны либо покинуть ее, либо уехать в другой сектор в течении минуты, не появляясь в этом секторе не менее получаса.

Если игрок укрывается в доме, который не является игровым помещением, то можно заявить " осаду" дома. Осаждающие ждут на расстоянии не менее 10 метров от выходов из помещения, осаждаемый получает звонок от мастера и в течении получаса обязан выйти. Осаждаемый, при желании, может объявить свой дом игровой зоной и тогда осаждающие могут к нему войти. Осаждающие условно тратят 10 минут на взлом двери, после чего осаждаемый обязан открыть входную и все внутренние двери и впустить осаждающих. Осаждающие входят через минуту после открытия двери, осаждаемый за это время занимает оборону. Но в таком случае следует соблюдать осторожность и не привлекать внимание посторонних людей.

 

Зверь

Разлюбезные игроки, просим не забывать, что вы играете вампиров. Существ, которые, кроме желаний и страстей, присущих человеку, управляемы темной звериной сущностью.

Даже строжайший самоконтроль и неукоснительное соблюдение правил этикета и традиций многовекового общества не защитят Вашего персонажа от влияния Зверя.

Вы можете сказать «Нет, нет, никогда мой персонаж не поступил бы таким образом!» - и будете отчасти правы. Персонаж – нет. Но Зверь внутри него – с превеликим удовольствием.

Зверь не является «всего лишь» отражением первобытных инстинктов личности персонажа, он живет сам по себе и стремится к поступкам, угодным и выгодным лишь ему самому. Это он наделяет вампира могуществом, но также и соблазняет на действия, могущие обернуться разрушениями и катастрофами – хотя бы потому, что каждый удачный всплеск злодейства приближает Зверя к полной свободе от Вашей власти и к установлению своей власти над Вами.

В игровых терминах это означает наличие дополнительной системы общения. Какое бы «человеческое» оскорбление Ваш персонаж не нанес другому, оно останется на отыгрыш, никак не повлияв на активность Зверя непосредственно.

То есть, когда неонат Малкавиан говорит Примогену Тремере, что тот «Мерлин недоделанный», взаимодействие остается социальным.

Но когда разъяренный Гангрел, рыча, скалясь и сверкая красными глазами, говорит тому же Тремере, что он «щенок», в вампире пробуждается Зверь независимо от сдержанности и самооценки персонажа. (то есть Зверь внутри Гангрела делает

некий позыв-провокацию Зверю Тремера)

Технически система выполнена в цифрах на карточках – они соответствуют уровню Зверя внутри Вашего персонажа.

Начинают игру все персонажи как минимум с 1 уровнем Зверя. Всего уровней 7, причем последний как раз соответствует Френзи.

В целом, уровни отражают следующие эффекты, действующие на Вашего персонажа:

0 – спокойствие;

1 – Зверь просыпается;

2 – Зверь бодрствует. Персонаж стает более восприимчив к раздражающим факторам.

3-4 – Зверь активен и раздражительность персонажа повышена (отыгрыш!);

5 – Зверь вырываеться на свободу, Примитивные, дикарские инкстикты берут вверх. Персонаж стает очень грубым, очень раздражительным. ЕгоЗвериная сущность начинает преобладать(отыгрыш!!!).

6 – Френзи.

Карточки передаются в ходе «звериного» общения. Чаще всего это будет происходить при намеренном направлении ярости Зверя на другого Сородича, словом или делом. Возвращаясь к вышеуказанному примеру, вместе с отыгрышем звериного поведения (оно может быть едва выраженным в случае кланов, далеких от Зверя) передается карточка +1 к уровню Зверя. Соответственно, получатель «звереет» еще на уровень, а отдающий «утихомиривается» на этот же уровень.

Передача одному и тому же персонажу или же получение карточки от одного и того же персонажа, происходит не чаще чем раз в 10 минут. За один раз можно передать только одну карточку(за исключением применения дисциплин Помешательство или Анимализм)

Каждый активный ПСВ позволяет увеличить пул карточек на свое значение, добавляясь снизу. То есть, при налички у игрока 2 ПСВ эффект 3 уровня наступит только при 5 карточках.

Карточки передаются только в не-боевой ситуации.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.