Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Политика






Политика на игре проявляется в нескольких аспектах.

Во-первых, это классическое противостояние Орды и Альянса. Полная непримиримость этих двух противников соседствует с нарастающим влиянием в регионе Повелителей Ужаса. Это явно проявляется на БГ («батл граунд»).

Во-вторых, это прямое взаимоотношение между игроками разных рас, то есть поведение их при встрече относительно друг друга. Конечно, никто вас не заставляет кидаться в бой на игрока враждебной расы, но, по крайней мере, при разговоре с ним манеры отпадают сами собой, а вести с ним торговлю было бы совсем не уместно.

Ниже представлена таблица отношений рас, присутствующих на игре (в - вражда, н. - нейтралитет, д - дружелюбие).

Как видно из таблицы, изречение Враг моего врага — мой друг, здесь не совсем работает. При этом может быть и так, что мой союзник будет союзником моему врагу. Само собой, построить на этом торговые отношения не будет пытаться только ленивый торговец.

Третий аспект политики — это внутренняя политика лагеря, гильдии или отряда. Как вы сможете построить систему взаимоотношения с соплеменниками? Быть может, вы лидер и превосходный воин, и сможете удержать всех в ежовых рукавицах, или же организуете Совет лагеря? А может вам плевать на соплеменников, вы решите улучшить свою магию и воинское искусство, а затем возглавить другой, более сильный лагерь? В конце концов, вас никто не держит в лагере, вы никому ничего не должны. Вы — свободный наѐ мник (freelancer). То, насколько вы станете богаче, сильнее, умнее и расторопнее, зависит только от вас. Пусть все стали торговцами, ремесленниками и прочими, но вы то великий воин и политик. Вы будете известным вождем, объединившим все союзные лагеря, пройдя по головам и трупам.

Четвертый аспект — возможность захвата лагеря. Вне зависимости от отношения между расами, можно подчинить другое (или свое же) поселение. Для этого можно просто заявить об этом при всех, находящихся в лагере на данный момент. Ваше счастье, если никто не против. Тех, кто против, можно просто убедить. Полный снос хитов убедит в вашей правоте любого. А можно просто без разговоров убить всех поселенцев лагеря. Тогда при возрождении они сразу признают ваше правление.(в любом случае нужно забрать себе грамоту о правлении, а она всегда находиться в лагере, следовательно, правитель не может покинуть лагерь, но может оставить наместника)

Что даѐ т владение над поселением? Самое простое — вы можете затребовать контрибуцию с захваченного поселения и уйти с добычей. При решении править, вы получаете право назначать плату за любого чужого, решившего посетить ваш лагерь, к примеру, в поисках знаний. Естественно, вы сами будете бесплатно пользоваться «знанием» поселения. Кроме того, отношения вашей расы и захваченной сразу переходит на статус нейтралитет, даже если до этого вы были союзниками. Принуждать к чему то первоначальных поселенцев вы не можете, ни к плате за пользование знанием, ни к подчинению. Зато вполне уместно будет назначить налоги торговцам.

                         

Как можно избавиться от нежелательного правителя? Это можно сделать, лишь вызвав его на дуэль один на один, при этом отказаться он не может. Отказ — автоматическая потеря правления. Можно так же нанять кого-то в качестве дуэлянта, но не факт, что после дуэли он не попробует объявить себя правителем. В любом случае, сразу после гибели или ухода правителя, поселение считается свободным, и при передаче должно пройти схему подчинения (см. выше). Исключение — назначение наместника. Отношение рас при этом не меняется — нейтралитет.

Магия

Вся магия подразделяется на 5 стихий, каждой из которых соответствует свой цвет:

• Огонь(красный)

• Лѐ д(синий)

• Божественный Свет(белый)

• Аркана(чѐ рный)

• Природа(зелѐ ный)

 

Они могут встречаться по отдельности, а могут составлять части больших ритуалов.

На игре магия представлена в трех типах: Боевая магия, ритуальная и магия артефактов.

Боевая магия — это Фаербол, Фризбол, Лайтбол, Даркбол и Трибол. Отыгрывается боевая магия упругим шаром диаметром 60-70 мм, монохромный, цвета соответствующей стихии, с привязанными к нему лентами того же цвета длинной не менее 0, 5м. При применении шар кидается в противника с одновременным громким произнесением заклинания. Фол от шара засчитывается по общим правилам. Шар, отрикошетивший от игрока, оружия или предметов ландшафта урона не наносит. При себе игрок может иметь только разрешѐ нное ему количество шаров. Количество шаров зависит от класса персонажа и артефактов. При обнаружении лишнего следует изъять шар и передать его дежурному мастеру. Такая мера поможет предотвратить ошибки и неразберихи в бою. Если в бою игрок кинул шар, а заклинание не произнес, или заклинание не соответствовало цвету магии, урон такой шар не наносит. Игрокам разрешено подбирать в бою только свои шары, и повторно их использовать. Запрещено привязывать к шарам посторонние предметы, привязывать их самих, превращая в йо-йо, а так же красть, прятать, пинать и выбрасывать в сторону чужие шары. Отражение шара оружием или щитом приводит к самопоражению отразившего, кроме тех случаев, когда оружие или щит улучшены на соответствующее качество.

Ритуальная магия — это Глобальная Магия, Магия Призыва и Защитная Магия. Такая магия может занимать от нескольких секунд до получаса. Она может включать в себя чтение заклинаний, черчение магических кругов, применение тотемов, реликвий, магических символов, созданных Начертателем, а так же нескольких участников. Ниже будут приведены большинство(но не все) ритуалы, их название и последствие. Но самому ритуалу можно обучиться только на игре. Для этого необходимо собрать всю информацию по ритуалу(заклинание, порядок выполнения, рисунок и пр.), затем прийти к дежурному мастеру и объяснить ему, словами или записать, что за ритуал вы изучили, как он действует, что для этого нужно и прочее про него. Если вы собрали полную информацию, то дежурный мастер объяснит вам еще раз, что вы получили, выпишет вам свиток-сертификат, который вы сможете предъявить любому в качестве доказательства. Свиток нельзя украсть, передать, снять с мертвого и т. д. Он должен храниться игроком бережно. Если свиток потерян, игрок обязан проинформировать об этом дежурного мастера. Игроку выпишут новый, а старый будет аннулирован, о чѐ м будет проинформирован весь полигон через места общепита. Если вы встретились с незнакомым ритуалом, то обязательно требуйте свиток-сертификат.

Ритуал создания Барьера Силы — барьер, ограниченный магическим рисунком на земле, не пропускает внутрь либо наружу никакой физический объект: оружие, живое существо и т.д. Пропускает все виды магии, в том числе Боевую и магию призыва.

Ритуал создания Барьера Магии — барьер, ограниченный магическим рисунком на земле, не пропускает внутрь либо наружу никакой магии, в том числе Боевую и магию призыва. Пропускает все физические объекты: оружие, живое существо и т.д.

Ритуал подчинения Живого существа — крайне сложный ритуал, требующий особых условий, много времени и т.д. В случае прерывания творивший ритуал уничтожает свою душу и не способен возродиться. Игрок начинает игру заново. Результатом ритуала является полное подчинение выбранного существа до его смерти.

Ритуал изгнания Души — ритуал полного уничтожения существа. При применении на игрока, персонаж того погибает окончательно и игра для него начинается заново. В случае прерывания творивший ритуал уничтожает свою душу и не способен возродиться.

Ритуал Сна Тысячелетия — ритуал усыпляет разум выбранного существа на 100000 лет. При применении на игрока тот теряет своего персонажа и начинает игру заново. В случае прерывания творивший ритуал усыпляет свой разум и не способен возродиться.

Щит Стихии — заклинание, доступное любому классу, кроме Чернокнижника. Персонаж должен нарисовать знак стихии на двух сторонах ладоней. Если он соединяет руки и вытягивает перед собой, то создаѐ т щит против магии какой-то одной стихии. Заклинание при этом не требуется. Символ может быть написан как на коже рук, так и на перчатках. Создать и нанести такой символ может только Начертатель. Распадается при смерти персонажа.

Общение с Духами(Общение с Богами) – ритуал, позволяющий задать 3 любых вопроса Мастерам и получить ответ «Да» или «Нет». Проводиться в строго определенных местах в определенное время. Это могут быть святые места, точки концентрации духовной силы либо скопления рун.

Ритуал Бракосочетания – ритуал свободной формы, доступный Жрецам. Обязательным остается только присутствие двух брачующихся и самого Жреца. Только этот ритуал не требует обязательной сертификации умения.

Ритуал Лечения – может проводиться многими классами. Для него необходимо, что бы лечащий и раненый положили свободные руки друг другу на плечи, после чего читается заклинание. По окончанию раненый считается полностью вылеченным от физических повреждений или от ядов. Во время ритуала необходимо «активировать» Тотем или Реликвию(зажечь свечу). Книгу Жреца активировать не надо. Одновременно можно лечить только одного персонажа.

Ритуал Возрождения – ритуал, позволяющий возродить мертвого, не отпуская его душу в Мертвятник. Из-за своей длительности сомнительно его применение во время боя. Во время ритуала колдун должен зачитать заклинание, написанное на куске пергамента, а затем сжечь этот пергамент на свече, вставленной в Тотем, Реликвию или Книгу Знаний. Когда заклинание уже известно, колдун может своей рукой создать свитки на пергаменте, в неограниченном количестве. Пергамент продается по крайне низким ценам за игровые

деньги. Использовать можно только те свитки, которые написал сам. Ритуал считается исполненным и законченным, когда свиток полностью сгорел.

Ритуал Укрощения Огня – ритуал, дающий всем союзникам колдуна иммунитет к Боевой магии стихии Огня на время провидения ритуала. Информация о нем считается утерянной, и собрать еѐ по силам только настоящему Шаману. Ритуал действует только на тех, чьи имена были произнесены в начале ритуала. Действует ритуал, пока горит бенгальский огонь, вставленный в Тотем. После того, как огонь догорел, ритуал необходимо начать заново.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.