Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Дети – будущее. Кто управляет детьми, тот управляет будущим».






А. и Б. Стругацкие, «Гадкие лебеди»

 

Идея не нова.

Еще в далеком 1997 г. в журнале Wiredможно было прочесть:

«Следует помнить, что дорогу всем этим рассуждениям проложил Умберто Эко, обнародовав свои тезисы в манифесте 1962 г. «Открытый опус» (Opera aperta).

Эко продолжает оттачивать интеллект, осмысляя информационную революцию, сместив фокус своего интереса с духовной сущности программного обеспечения к политическим коннотациям технологии (выделено мной. – М.Г.). Он, в частности, сосредоточился на так называемой Мультимедийной Аркаде (Multimedia Arcade). На первый взгляд этот проект может показаться чем-то вроде CD-ROM-игры, но замысел Эко гораздо амбициознее – с помощью «Аркады» он предполагает изменить общество, в котором мы живем».[1064]

 

Заметка на полях.

Похожие мысли находим в процитированном ранее «Манифесте виртуального государства» (дата создания – 23 апреля 2008 г.):

«В прошлом, когда человеку становилось тесно, он шел искать Новый Свет. Иногда он осваивал безлюдные просторы вновь открытых земель, иногда завоевывал чужую землю силой оружия, чтобы построить на ней собственный мир. В глубокой древности целые народы, стесненные природой, соседями или собственной многочисленностью, срывались с места и шли искать лучшей доли. В древней Элладе молодежь разросшегося города садилась на корабли и плыла куда-нибудь к неизведанному берегу, чтобы построить там новый город. Библейские евреи из египетского рабства 40 лет шли через пустыню искать Землю Обетованную. Русские несколько веков подряд уходили от своей тяжкой государственности на окраины, в вольные казачьи земли, и далее – за Урал, в Сибирь, к Тихому океану, на Аляску, дошли до Калифорнии. Европейцы Нового времени массами бежали из переполненной Европы, от ее старых догм и окостеневших традиций, от властителей, желавших распоряжаться чужими душами, или просто от безысходности и нищеты, – и постепенно из освободившихся колоний на чужом континенте выросло царство воплощенной утопии. Оно тогда и присвоило себе символическое имя «Нового Света». Но с тех пор как эта утопия полностью реализовалась, Америка уже в свою очередь стала центром Старого Света, символом мирового статус-кво. Однако воля к Новому Свету, к свободному созиданию своей судьбы, нежелание верить в «конец истории» есть не только в других странах, но продолжается и там...

Новый Свет нужен человеку не потому, что он хочет сбежать от проблем, а чтобы найти поле для приложения своих сил, своего творческого импульса, который не вмещается в рамки Старого Света. Здесь у него до 99% усилий уходит не на свободное самовыражение, а на сопротивление, на борьбу с инерцией «общепринятого». Эта борьба высасывает все силы и часто заставляет забыть главную, позитивную цель. Поэтому и бежали люди из цивилизованного «земного рая» в дикую суровую глушь, где есть только одно преимущество: удаленность от старых центров силы, что дает шанс начать «с чистого листа». Сбросить иго сложившихся форм, которыми прошлое сдавливает нашу жизнь, и построить свой мир по своему разумению – вот что ищут люди в Новом Свете.

Только нам уже некуда податься в земном пространстве: на географической карте больше не осталось «белых пятен», пригодных для жизни, но недосягаемых для старых центров власти. Колонизация планет у далеких звезд начнется еще не скоро. Вряд ли на что-то подобное стоит надеяться нашему поколению. Сегодня те, кого не устраивает теснота, завершенность окружающего мира, тирания окостеневших структур, вынуждены ограничиваться суррогатом, одним из шаблонных «протестных» или «нонконформистских» выборов: революция, антиглобализм, анархия, андеграунд, традиционализм и т. п. Все эти выборы по-своему ущербны, ибо вынуждают растрачивать энергию свободы на бессильное противодействие старому по правилам этого старого, а не на строительство нового, исходя из его собственной логики. Эти «экстремальные» идентичности являются не столько попыткой изменить окружающий мир, сколько безнадежным стремлением отгородиться от него в некоем собственном аутсайдерском мирке. Типичной для нашего времени является фигура революционера, который сам не верит в реальность революции и использует революционную позу как прибыльный поп-арт. Типичной является фигура традиционалиста, который сам первым готов признать полное вырождение традиции, а свою миссию видит в том, чтобы ее безутешно оплакивать. (…)

Главное отличие Сверхнового Света – не географические просторы сами по себе, а пространство для организации нового социума, способное вместить в себя все многообразие человеческих отношений. (…)

Несмотря на частичную «виртуализацию» управления и экономики, центр тяжести современных государств лежит в «старой реальности», где они составляют компактные массы, ограниченные со всех сторон географическими рубежами. Однако в условиях глобализации значимость этой материальной компактности теряется. Уже можно представить себе возникновение государства, центр тяжести которого лежит в виртуальном мире. Такое государство образует не общность территории, а общность граждан, тесно связанных друг с другом в пространстве коммуникации. Материальные анклавы такого государства могут быть разбросаны по всему миру: участки земли, предприятия, офисы, военные базы, космические станции и т. п. Юридически большая часть этих объектов может лежать на территории обычных государств, а большинство «виртуальных граждан» может пользоваться выгодами двойного гражданства, что не мешает этому «виртуальному государству» в политическом, экономическом, культурном и даже военном смысле составлять могущественную целостность, с которой придется считаться всем остальным мировым силам. От обычного государства оно отличается только тем, что его центр власти, центр его общественной жизни, источник его суверенитета находится в виртуальном пространстве, то есть «нигде».

Основать в виртуальном пространстве настоящее государство с полноценным социумом – это и значит открыть Сверхновый Свет.

Тем, кто хочет стать его первооткрывателями, сегодня не нужно плыть куда-то за тридевять земель, достаточно, не отходя от своих компьютеров, организовать и воспроизвести в пространстве коммуникации те отношения, которые и составляют социум: экономические, общественно-политические, культурные. При этом не имеет значения, в каком модусе первоначально развиваются эти отношения. Виртуальное государство может стартовать как «игра» – это нисколько не умаляет реальности образующихся в нем связей. Экономическая игра, которая приносит своим участникам реальный доход, позволяет им завести реальные экономические отношения, это не «виртуальная тренировка», а самая настоящая экономическая система. Также и общественно-политическая игра, которая позволяет реально организоваться массам людей, способных реально влиять друг на друга и на ситуацию «вне игры», – это не игра, а реальная общественно-политическая система. А в области культуры вообще нельзя провести грань между «игрой» и «реальностью». Важно только, чтобы эти потоки коммуникации – экономический, общественно-политический, культурный – развивались не по отдельности, а вместе: чтобы они регулировали друг друга, реагировали друг на друга, достраивали друг друга (выделено мной. – М.Г. Отдельно порадовал порядок, в котором перечислены три социальные подсистемы). О перерастании этой игры в настоящий социум можно говорить тогда, когда эта «игровая» сеть отношений для участника игры станет более значимой, чем отношения, связывающие его с «обычным» социумом. Ведь социум – это не более чем потоки коммуникации.

Перерастание игры в полноценное виртуальное государство возможно, если отношения, возникающие в ходе игры, представляют для ее участника вполне реальный интерес, позволяют ему занять новую социальную нишу, доступа к которой он лишен в «реальном» социуме. Особенно легко это сделать в неблагополучном государстве, где набор доступных социальных ниш беден и ущербен. Поэтому, несмотря на отставание в области развития и распространения новейших систем коммуникации, именно неблагополучные регионы планеты станут родиной первых виртуальных государств.

Для того чтобы завязать в виртуальном пространстве вполне реальные отношения, достаточно уже нынешнего технического уровня. Важно только, чтобы эти отношения не замкнулись в одном модусе – экономическом, политическом или культурном, – а притягивали участника по всем трем каналам. Если «игра в виртуальное государство» сможет вызвать у своих участников практический интерес во всех трех аспектах, она неизбежно перерастет в полноценный социум. А вызвать этот интерес способен уже сам факт того, что виртуальное государство начинается «с чистого листа», и поэтому не обременено балластом устаревших форм и отношений, который так усложняет жизнь в реальных государствах.

Экономический интерес.

Виртуальная экономика игры обеспечивает прямой контакт между производителем и покупателем услуги или товара и уже поэтому приносит огромные преимущества и тому и другому. Первое из этих преимуществ – ликвидация посредника и всевозможных посреднических накруток. Второе – отсутствие стартового порога для производителя, поскольку теперь он может выйти на глобальный рынок со штучным товаром или уникальной услугой, без необходимости тратиться на массовую рекламу, на маркетинг, на сеть распространителей. Третье и самое главное преимущество – возможность бесконечной дифференциации продукта, в зависимости от запросов покупателя. Виртуальное пространство обмена можно организовать так, чтобы производитель уникального товара (услуги) легко встретился со своим уникальным покупателем, живущим на другом конце света и никогда до этого о нем не слышавшим. Это в корне меняет сам тип производителя и покупателя, как они сложились в истории.

Исторически, с началом промышленной революции, стало выгодным массовое производство, ориентированное на массовые, шаблонные запросы. Формировался шаблонный производитель и такой же шаблонный покупатель. До сих пор большая часть рекламы, которая обрушивается на нас со всех сторон, рассчитана на то, чтобы навязать миллионам людей одни и те же стандартные товары и услуги. При этом по многим позициям итоговые цены на стандартные товары во много раз превосходят их себестоимость и приближаются к стоимости индивидуального (ремесленного) производства. В них входят разнообразные маркетинговые накрутки (за престижность, за статусность товара, за знак фирмы), колоссальные затраты на рекламу и сеть распространения. У многих людей сегодня появляется желание тратить те же деньги на уникальные товары (услуги), сделанные по их индивидуальному запросу. Реальная экономика во многих секторах, хоть и с трудом, с опозданием и пока не для всех, пытается приблизиться к этим требованиям. Экономика виртуального государства с этого начинается, она способна без проблем довести до покупателя бесконечное множество сколь угодно дифференцированных товаров и услуг и дать занятие такому же числу производителей.

Общественно-политический интерес.

Не только в экономике, но и в политике над всем властвует посредник. Все знают, что даже в самых демократических странах власть принадлежит не народу, а медиаструктурам, которые манипулируют политиками, чиновниками и общественным мнением. Виртуальное государство впервые делает возможной прямую демократию, когда мнение каждого, без посредников и толкователей, может быть донесено до всех, а воля народа осуществляется непосредственно, например путем постоянных референдумов».

Комментарий.

Идеям «Манифеста» вторит Юлий Феодоритов – в 45-м выпуске [1065] своей рассылки «Сетевые провокации, конфликты и розыгрыши» от 27 июля 2005 г., посвященном описанию триадного принципа построения социума и алгоритму Золотой Лестницы: «Что касается управления виртуальным государством, то именно в этом, постсовременном социуме парадоксальным образом возрождаются самые древние, «вечевые» формы прямой демократии – в виде постоянных референдумов среди граждан этого государства. Одно это обстоятельство, а также техническая простота его организации в сети, несравнимая со сверхзатратным спектаклем «выборов» в реальных государствах, более чем наглядно показывает все устарелое излишество последних, всякий раз завершающееся лишь разбуханием аппарата «народных представителей».

Получается, что с точки зрения эффективности управления виртуальные государства оказываются куда более реальными, свободными от мистерий бюрократии и коррупции».

Продолжение цитаты из «Манифеста виртуального государства»: «Здесь можно реализовать механизмы, позволяющие мгновенно отстранить от власти чиновника или политика, которым недовольны избиратели, и тут же, без отсрочки назначить нового. Здесь информацию о конкретном политике избиратель может получать не через пристрастную рекламу, а непосредственно в полном объеме: детальное досье, отчет обо всех его финансовых операциях, перечень всего хорошего и плохого, что он в жизни сделал. Жалобы граждан на провинившегося чиновника не тонут в прессе и не теряются в коридорах правоохранительных органов, а попадают в его общедоступное досье (настроив соответствующую опцию, их можно будет видеть написанными прямо у него на лбу). Чтобы устранить коррупцию в зародыше, для государственных деятелей можно устроить круглосуточное «реалити-шоу», позволяя каждому гражданину их контролировать.

Самое замечательное в том, что эти преимущества не ограничиваются пространством игры. Начнем с того, что избиратели в игре привыкают вести себя как полноценные граждане, а будущие политики получают ценный опыт управления и власти, который потом можно перенести в реальный мир. А если игра станет мощной и многочисленной, ее политическое влияние и само по себе неизбежно будет проникать в окружающий социум. Например, используя средства и контакты игроков, связи, которые создает между ними игра, виртуальное государство сможет осуществлять естественную для любой страны функцию защиты своих граждан и их интересов. Кроме того, в лице проверенных игрой лидеров мы получаем наконец хотя бы горстку честных политиков, которых можно потом продвигать на реальных выборах, с целью приблизить реальное государство к нашему идеалу.

Культурные интересы.

Притягательность виртуального пространства для творцов и потребителей культурной продукции ясна уже из экономического раздела, поскольку виртуальный рынок обеспечивает прямой контакт производителя с потребителем также и в сфере культуры. Более важно, что виртуальная среда позволяет изменить основы культурного творчества, которое в современном мире, даже если стратифицировано по статусу (на «элитное» и «массовое»), все равно обращено к недифференцированной толпе, к «никому конкретно». В виртуальной среде спонтанным образом возрождается более старое, традиционное понимание культуры как культуры сообществ, культуры, которая оформляет пространство существования конкретного сообщества, позволяет сообществу открыто (а не в каком-нибудь «андеграунде») развивать свою специфику, придает узнаваемую форму принятым в нем моделям поведения, стилям жизни, идеалам благополучия. Так понимаемая культура – нечто абсолютно необходимое для жизни, а не просто средство досуга, поэтому она обладает особенной притягательностью и для авторов, и для потребителей.

Виртуальное государство – это «сообщество сообществ», оно тоже нуждается в своей культуре, которая, по аналогии с обычными государствами, имеет ранг «национальной», интегрирующей все многообразие современных культурных форм. Создание такой «национальной» культуры – обширное поле деятельности для творцов, которых влекут действительно масштабные творческие задачи. Эта «национальная» культура, или, более широко, мифология виртуального государства, составляет не только его лицо, но и главный жизненный нерв, именно она в конечном итоге связывает отдельные сети отношений в единое целое, превращает сборище игроков в полноценную консорцию, ядро нового народа. При посредстве этой культуры постепенно вырастает дух новой общины, новый «национальный дух». Без этого уникального общего духа виртуальная экономика и виртуальная политика нового социума будут лишь бледным отражением процессов в окружающем реальном социуме.

Заметим, что эта новая культура и новый национальный дух не будут какими-то специфически «сетевыми» и «виртуальными». Сеть – лишь пространство трансляции культурного содержания. В этом пространстве отменяется множество препятствий, которыми сковано творчество и мышление в реальном социуме, поэтому на сознание в большей мере начинают действовать ранее подавлявшиеся глубинные цивилизационные архетипы. Для творческого человека «эмиграция» в виртуальное государство может стать не бегством от своей национальности, наоборот, возвращением к ее более чистой форме. Если, например, виртуальное государство начнут создавать русские, они построят именно Новую Россию. И если эта «Новая Россия» будет больше похожа на «Новую Европу», чем на нынешнюю РФ, то только потому, что исторические обстоятельства исказили ход развития реальной страны и не дали возможности проявиться ее исконным европейским архетипам. В этом смысле виртуальное государство – не уход от проблем России, а наоборот, единственное средство исправить ситуацию «снизу», создав необходимую для этого силу, вместо сетований и чрезмерных надежд на добрую волю нынешней власти.

Будущее в Сверхновом Свете.

Виртуальное государство начинается как игра. Однако это никак не сказывается на его перспективах. «Виртуальное» в данном случае не означает «ненастоящее» или «игрушечное». Экономическое, политическое и культурное влияние виртуальных сообществ на окружающий мир может быть сколь угодно большим. Существуя в виртуальном пространстве, как бы «нигде», сами по себе эти сообщества вполне реальны. «Виртуальная» коммуникация – это реальная коммуникация. Отношения, в которые вступают члены виртуальных консорций, их общение, координация усилий, самоорганизация – это вполне реальные вещи. «Виртуальность» дает возможность образовывать вполне реальные сети контактов, сколь угодно большие и разветвленные, причем не случайные, а организованные, дифференцированные, где люди связаны друг с другом не по принципу случайных соседей или сослуживцев в «реальном» мире, а по тому, что и делает их личностями, – по собственным интересам, вкусам и возможностям.

Главное достоинство «виртуального социума» состоит в том, что он дает возможность организовать свободное пространство, отключенное от внешнего маразма и назойливых усилий власти контролировать человеческие сообщества. Здесь у старой власти отнимается ее первейшая функция – задавать правила игры, создавать модели поведения и навязывать их людям как единственные и самоочевидные. Потеряв эту функцию, любая власть обречена на поражение. В виртуальных просторах рождаются новые центры власти со своими законами и правилами игры, и по мере того как сетевое пространство будет вплетаться в экономическую и политическую жизнь человечества, эта власть будет выходить наружу, в реальный мир.

От игры и общения – к общему делу, от безобидного, «внутрисетевого» общего дела – к такому, что меняет «реальность снаружи». Яркий пример организующего потенциала, который здесь сокрыт, – сетевая программа поиска сигналов внеземных цивилизаций, когда компьютерные ресурсы тысяч энтузиастов ненавязчивым образом объединились в мощнейший вычислительный центр, рассредоточенный по всей планете. Это уже не игра – колоссальный ресурс планетарного масштаба образовался «сам собой», на чистом энтузиазме, по ту сторону всякой власти. Точно так же в будущем могут возникать сколь угодно мощные финансовые и политические образования (выделено мной. – М.Г. ). Игнорируя «посредничество» чиновников, партийных политиков, боссов массмедиа, миллионы людей способны войти друг с другом в прямой контакт и создать на пустом месте вполне реальную силу, которая сметет затянувшийся бюрократический спектакль.

Представим вполне вероятный для будущего сценарий, когда в неблагополучной стране число граждан виртуального государства составит значимую часть ее населения. А поскольку это наиболее активные люди, то уже следующие «реальные» выборы сотрут зыбкую границу между «реальным» и «виртуальным». Просто на месте старого государства «вдруг» возникнет совершенно иное, столь же реальное, незаметно выросшее на той же географической почве. Останется простым делом техники – демонтировать старые структуры и дать пинка под зад угнездившейся там толпе надзирателей и мошенников.

Кстати, никто не может обещать, что виртуальные государства в ходе своего развития не превратятся в таких же монстров, как и обычные. Скорее всего, темных моментов в их истории будет не меньше. Ценность Сверхнового Света не в том, что он гарантированно будет раем, а в том, что он дает шанс. Он возвращает право на свободное историческое творчество людям, которых теснота современного мира этого права лишила. Как они воспользуются этим шансом на «вторую жизнь», зависит от них самих. Плохое и хорошее, будучи проявлением свободной воли, равным образом составляют человеческую жизнь. Они противоположны не друг другу, а отсутствию жизни – серому безмолвию прикованных к телевизору масс.

Сверхновый Свет нужен не для того, чтобы всех осыпать манной небесной, а для того, чтобы преодолеть ограниченность географической карты мира. Он делает эту карту «объемной», как минимум «трехмерной» – и дает человечеству мир, еще свободный от передела. Этот мир не лишен страданий и неудач, но всегда открыт для еще не реализованных творческих импульсов. В этом мире новое получает шанс родиться и окрепнуть, прежде чем вступать в схватку за «место под солнцем». И сколько бы виртуальных миров ни рождалось, им не вычерпать этот резервуар свободы.

Сверхновый Свет предоставляет человеку дополнительную степень свободы – выбирать не только свое место в уже готовом мире, но и сам мир, в котором он хотел бы жить. Творческий потенциал человечества больше не будет сдерживаться теснотой мира и заполненностью социальных ниш, которые цепко контролируют нынешние элиты, используя различные «неспортивные» методы. Из государства-тюрьмы и государства-профилактория активные люди будут переселяться в государство, которое нуждается в их творчестве, в их свободной воле. И, задействуя максимум их творческой энергии, такое государство будет побеждать остальные в неизбежной конкуренции. Место революций займет тотальная миграция людей из одного виртуального социума в другой. «Монополия на мироустройство» уничтожается, вместо этого наступает «свободная конкуренция миров», которая станет главной движущей силой истории. Она разрушит нынешнюю реальность, поскольку никто больше не захочет играть быдло в скучной массовке. Зачем быть никем, если там, в Сверхновом Свете, ты получаешь шанс стать самим собой?» [1066]

 

Живая материя отличается от неживой способностью самовоспроизводства – способностью, продлевая себя во времени, расширять себя в пространстве.

Первый революционный скачок в развитии живой материи был сделан с появлением ДНК – по сути, именно тогда и возникла на Земле живая материя.

Вторым скачком стало появление у животных высших функций нервной системы – памяти, интеллекта и наконец сознания. У живой природы, представленной прежде всего высокоразвитыми млекопитающими (в подавляющем большинстве случаев хищниками), появилась возможность передавать знания и паттерны выживания от одной особи к другой (прежде всего от родителей к потомству). Появился еще один способ хранения информации в живом организме – на этот раз информация сохранялась в структуре нейронных ансамблей.

Третьим революционным скачком стало появление внешних носителей знания (информации) – письменности. Содержащиеся на внешних носителях алгоритмы успешного поведения в разы ускорили эволюцию человека как вида.

Четвертой информационной революцией стало компьютерное моделирование – создание игр, виртуальных миров, способных моделировать реальность.

 

Заметка на полях.

Недавно человечество научилось моделировать живую клетку, исходя при этом не из грубых моделей, приближений, а последовательно отразив в модели новейшие достижения генетики и системной биологии. «В июльском выпуске журнала Cell за 2012 г. опубликована работа «Вычислительная модель клетки как целого предсказывает фенотип из генотипа», в которой Карр и соавторы представляют первую комплексную динамическую вычислительную модель бактерии, учитывающую все ее компоненты и взаимодействия между ними». [1067]

 

Как известно, MMOG – это разновидность онлайновых ролевых игр, позволяющая одновременно тысячам людей от первого лица играть в созданном в интернете виртуальном мире (переключаясь иногда в режим «от третьего лица» – с тем чтобы полюбоваться собой со стороны). Сегодня MMOG становится инструментом, позволяющим изучать[1068] социальные и поведенческие модели, определяющие действия онлайн-игроков.

До сего дня все без исключения создатели MMOG, как ни удивительно это прозвучит, занимались копированием реального мира. Создавая немыслимые фантастические вселенные, населенные невиданными монстрами и могущественными волшебниками, перемещая игроков на звездолетах, бросая их сквозь порталы гиперпереходов, создатели игр по сути вливают старое вино в новые мехи. Безжалостно нарушая известные нам законы природы, они творили миры, оставаясь в рамках социальных реалий – нынешних либо ранее существовавших. Социальные схемы миров MMOG не выходят за рамки бытующих ныне представлений – как в части экономики, так и в части политики и идеологии.

 

Заметка на полях.

Здесь не место для определения основных сценариев Метаигры, однако, с моей точки зрения, действия должны развиваться на виртуальных копиях улиц и домов тех городов, где проживают участники игры. Игра должна быть копией реальности – но в ней уже должны действовать те социальные принципы, которые в дальнейшем можно будет перенести из идеального виртуала в далекий от идеала реал.

В Игре должен быть реализован триадный принцип самоуправления социума, только в этом случае возводимый виртуальный социум будет жизнеспособным и станет носителем социальной модели, так необходимой сегодня нашей многострадальной стране.

 

Нашей же задачей является создание Игры… Нет, Метаигры. Мета – потому что это будет Игра игр, Игра в игру. Это будет Игра, отрицающая игру, антиигра – результатом которой будет, как положено, по Гегелю, синтез – новейшая реальность.

 

«Игра в игру есть жизнь…»

Рене Франсуа Шатобриан, французский писатель и политик (1768–1848)

Заметка на полях.

О глубокой связи игры, ритуала и войны мы читаем в книге «Истинноверующий», написанной в далеком 1951 г. гениальным философом-самоучкой Эриком Хоффером: «Умирать и убивать легче, когда это часть ритуала, церемонии, драматического представления или игры. Чтобы встретить смерть бесстрашно, требуется некое притворство. Для наших реальных обнаженных «я» нет ничего ни на земле, ни на небе такого, ради чего стоило бы умирать. Только тогда, когда мы видим себя как бы со стороны, актерами в поставленном (а потому нереальном) спектакле, тогда смерть утрачивает свой ужас, свое значение конца и становится актом притворства и театральным жестом. Одно из главных качеств настоящего вождяумение скрывать от своих последователей жестокую реальность смерти или убийства с помощью иллюзии участия в грандиозном спектакле: в торжественном, веселом или драматическом представлении.

Гитлер одел 80 млн немцев в костюмы и заставил играть в грандиозной, героической и кровавой опере. В России, где даже для строительства общественных уборных требуется от людей доля самопожертвования, вот уже 30 лет жизнь идет как непрерывная душераздирающая драма, и ей не видно конца. Жители Лондона во время Второй мировой войны вели себя героически под градом бомб, потому что Черчилль наделил их ролями героев. Они исполняли свои героические роли перед гигантской аудиториейиз предков, современников и потомков,на сцене, освещенной пожарами горящего мирового города, под музыку лающих зениток и воющих бомб. Очень сомнительно, чтобы в нашем современном мире с его индивидуальным дифференцированием можно было бы добиться всеобщего самопожертвования без театрального представления и фейерверка. Поэтому трудно себе представить, как правительство Рабочей партии в Англии сможет провести в жизнь свою программу социализации, требующей от каждого британца известного самопожертвования, в серой и совсем не драматической атмосфере социалистической Великобритании. Отсутствие качеств актерства у большинства вождей английских социалистов подтверждает их честную прямоту и целостность, но оно мешает им проводить национализацию, которая, несомненно, является главной целью их жизни.

Необходимость театра в мрачной обстановке смерти и убийства особенно наглядна в армии. Мундиры, флаги, эмблемы, парады, музыка, тщательно разработанный порядок чинов и ритуалвсе это существует для того, чтобы отгородить солдата от плоти и крови его собственного «я», чтобы скрыть от него неумолимую реальность жизни и смерти. Ведь мы даже говорим: «театр военных действий» или «батальная сцена». В боевых приказах военачальники неизменно напоминают солдатам, что взоры всего мира устремлены на них, что их предки следят за ними, а потомство услышит о них. Великий полководец может создать аудиторию даже из песков пустыни и волн океана (выделено мной; представьте себе, какой численности может достичь аудитория для участника сетевой игры!? –М.Г. ).

Славаэто в первую очередь театральное понятие. Стремления к славе не может существовать без яркого представления о некой аудиториибез мысли о том, что о наших славных подвигах узнают современники или же «те, кто придет». Мы готовы жертвовать нашим живущим, но преходящим «я» ради мнимого вечного «я», которое мы сами героическими подвигами создаем в представлении и воображении других.

В практике массовых движений «театр для себя» играет, пожалуй, более постоянную роль, чем какой-либо другой фактор. Даже когда исчезают вера и возможности убеждения или принуждения, театр сохраняется. И нет сомнения, что постановки массовых движенийдемонстрации, парады, церемонии, ритуалв каждом сердце находят отклик. Зрелище массового спектакля захватывает даже наиболее уравновешенных людей. Не только участников его, но и зрителей. Очень возможно, что неудовлетворенные люди сильнее реагируют на мощь и блеск массового спектакля, чем люди, духовно удовлетворенные. Желание убежать от своего неполноценного «я» или хотя бы замаскировать его развивает у неудовлетворенных людей актерство и одновременно готовность отдаться полностью импонирующему им массовому зрелищу» [1069].

 

Реализовав в Метаигре новые подходы, мы сможем приступить к массовому социальному эксперименту. Моделировать можно не только ядерные взрывы или атмосферные явления – социум столь же легко может быть превращен в объект моделирования, в том случае если окажется интересным для заселения миллионами граждан – онлайн-игроков. Люди смогут сами выбрать для себя тот виртуальный мир, правила игры в котором им кажутся более справедливыми и интересными. А уж для того чтобы перейти от виртуальных к политическим играм, нужно будет сделать один не самый длинный шаг.

 

«Революция совершается не на баррикадах – она происходит в умах и душах людей».

Томас Карлейль (1795–1881), шотландский писатель, историк и философ

 

Мы находимся сейчас лишь в самом начале нашего Пути. По сути, книга, которую вы держите в руках, – это начало проекта, сродни тому, который был осуществлен первооткрывателем технологии открытого программирования Линусом Торвальдсом. Сначала у Линуса была идея – всего лишь ядро той операционной системы, которая затем была разработана силами сотен и тысяч сетевых энтузиастов. Почему у них все так хорошо, качественно получилось (и продолжает получаться), в отличие от продукции, выпускаемой компанией «Майкрософт» (выпустившей в недалеком прошлом впечатляющий продукт Windows Vista, после знакомства с которым фраза Asta la vista приобрела новое неожиданное звучание)? Да потому, что одной, даже самой могучей компании не дано тягаться с миром людей, которые делают программу на голом энтузиазме для самих же себя.

Аналогично и мы собираем (открытый) коллектив энтузиастов, каждый из которых готов посвятить энное количество личного времени созданию метапрограммы – Метаигры, призванной открыть путь к смыслу и цели существования всех нас – людей, населяющих планету Земля. С тем чтобы самим этой метапрограммой и воспользоваться – не желая засорять свои мозги различного рода химерами, порожденными так называемыми специалистами по национальной идее.

Создаваемая на новых социальных принципах Метаигра является обоюдоострым оружием.

С одной стороны, она позволяет апробировать заложенные в ней принципы взаимодействия между людьми, отсеять то, что не подходит, найти и добавить недостающее.

Создание такой Метаигры дает нам шанс обмануть Судьбу, обойти хорошо известный принцип, согласно которому история не знает сослагательного наклонения, – Метаигра позволит нам виртуально нащупать оптимальный путь дальнейшего развития нашей Родины.

 

Заметка на полях.

Еще одна цитата из «Манифеста виртуального государства»:

«С прошлым больше не будут бороться, будущего не будут пассивно ожидать. Не будут разбивать о прошлое лоб, не будут его добивать после победы – а будут голосовать ногами в будущее, которое находится не за тысячи лет и не за тридевять земель, а прямо здесь, в одном щелчке мыши. Сверхновый Свет дает возможность распараллелить исторический процесс: в одной и той же географической точке потечет не одно историческое время, а множество автономно развивающихся времен разных виртуальных сообществ. Хозяева современности больше не смогут пользоваться тактикой «выжженной земли», подавляя в зародыше любую альтернативу навязываемой ими реальности. А в Сверхновом Свете будут рождаться новые империи, новые религии, новые народы, новые цивилизации... Рождаться, чтобы (в случае удачной проверки на живучесть. – М.Г. ) воплощаться в окружающей реальности и распространяться в абсолютную бесконечность».

 

Вторым лезвием этой Метаигры являются изменения, происходящие в голове каждого ее участника.

Не нужны агитаторы, пропагандисты-комиссары, рассказывающие удивленной толпе о предстоящем светлом будущем. Не слушать о светлом будущем, а прожить в нем часть своей жизни сможет каждый желающий – каждый принявший участие в Метаигре.

Не нужно по ночам расклеивать листовки, не требуется подпольно печатать и распространять газету «Искра» – никому давно уже не нужен такого сорта «коллективный пропагандист, агитатор и организатор». Сама Метаигра становится механизмом объединения всех тех, кому она пришлась по душе, кто принял ее правила.

Созданная Метаигра станет инструментом введения ее участников в транс – особое состояние, в котором виртуальность и реальность смешиваются, становясь неотличимы друг от друга.

В конечном итоге Метаигра по сути представляет собой систему полевых лагерей, где пройдут подготовку строители будущего общества.

 

«Через страдания мы постигли, что, вопреки нашим прежним суждениям, разум бессилен перед мечом, вынутым из ножен с одной лишь целью – убивать. Вот отчего теперь мы взяли на вооружение меч, убедившись в том, что разум на нашей стороне».

Альбер Камю, «Письма немецкому другу»

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.