Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Ход игры






 

Игра моделирует один день в Ехо: с 10 утра до полуночи. Каждый ход соответствует получасу времени. Соответственно игра длится ровно 26 ходов. Чтобы следить за количеством прошедших и оставшихся ходов используются специальные жетоны времени.

 

Каждый ход состоит из 4 фаз:

 

1. История.

2. Передышка

3. Движение

4. Контакты.

 

Фаза " История"

 

Эта фаза существует для того, чтобы позволить сделать ход самой игре. Для того, чтобы это сделать существует специальная колода карт, которая называется " История". В этой фазе сыщики должны открыть верхнюю карту из колоды " История" и разыграть её.

 

 

Пример4. Пример карты " История"

 

В левом нижнем углу приведённой карты написано " Мосты и Острова" и приведён рисунок соответствующей локации. Это значит, что именно в указанном месте появляется новое проклятье. Если на этот момент в этой локации находится сыщик, на него также падает проклятье. Если он был благословлён, он сбрасывает благословение. Если не был благословлён, теперь он проклят.

 

Также в эту локацию игроки должны положить верхние Врата из стопки Врат. Врата символизируют наличие Тёмного Пути из проклятой локации куда-то за пределы Ехо. И, наконец, в указанную в карте локацию нужно положить одного случайного врага. Если в указанной на карте локации уже есть врата (то есть она уже была проклята и до сих пор находится под действием проклятия), то по одному врагу появляется в каждом из проклятых мест.

 

Справа нарисованы две стрелки: белая на чёрном фоне и чёрная на белом. Эти стрелки показывают как движутся враги. Обычные враги движутся только на 1 шаг в ту сторону, которая указана на карте. Белая стрелка на чёрном фоне показывает как на этом ходу движутся враги-нечисть, а чёрная стрелка показывает как движутся враги-люди. Если в соответствии со стрелкой враг может пойти сразу в несколько локаций, при прочих равных он выбирает ту, в которой находится сыщик с наименьшим значением параметра " скрытность". Если и таким образом остаётся непонятным куда должен пойти враг, место движения определяет " первый игрок" - то есть тот игрок, который будет ходить первым на этом ходу.

 

Также на карте " История" указано, в каком месте появилась улика. В данном случае она появилась в " Приюте Безумных".

 

И, наконец, в самом верху карты приведено её название и художественное описание того, что произошло в Ехо. Иногда здесь же под художественным описанием указано какое-то особое свойство, которое действует в течение всего этого хода игры.

 

 

Фаза " Передышка"

 

В этой фазе сыщики могут лучше подготовиться к следующим двум фазам: движению и контактам. Это возможно сделать одним или несколькими из следующих способов:

· Колдовство особых заклинаний

· Обновление своих карт

· Изменение своих параметров

 

Остановимся на каждом из этих вариантов подробнее.

Колдовство особых заклинаний: на каждом заклинании указано, в какую из фаз его можно применять. Часть заклинаний может применяться в фазу передышки.

 

Обновление своих карт: многие заклинания или вещи сыщики могут применять не более 1 раза за ход. На таких картах стоит значок " требует тапа", то есть карта после использования поворачивается набок, что свидетельствует о том, что больше её до конца хода применять нельзя. В фазе передышки сыщики могут обновить все свои такие карты: то есть развернуть их в обычный вид.

 

Изменение своих параметров: у каждого из сыщиков есть шесть изменяемых параметров, которые не заданы жёстко. Это скорость и внимательность, интуиция и рассудительность, скрытность и коммуникация. Эти параметры связаны друг с другом: и сыщик улучшая один из показателей ухудшает второй. Например, он может решить более быстро двигаться, но тогда он будет менее внимательным. Именно в фазе передышки сыщики определяют какие именно значения параметров будут действовать для них на этом ходу

 

Пример5. Пример параметры Мелифаро

По каждой из пар параметров Мелифаро решает какие значения будут действовать для него до конца хода, фиксируя своё решение с помощью специального жетона. Например, по первой паре параметров " Скорость/внимательность", он может выбрать, например, быть очень быстрым = 6, но средне внимательным = 3, или, напротив, быть не очень быстрым =3, но очень внимательным = 6. Всего для каждого из сыщиков возможны 4 сочетания параметров. По каждой паре параметров значение устанавливается отдельно.

 

Также в эту фазу все благословлённые и проклятые сыщики проверяют сохранились ли благословения и проклятия. Каждый из них бросает дайс (так в этой игре принято называть обычный шестигранный кубик) и смотрит результат. Если выпало 1 - проклятье или благословение исчезает. Если другой результат - ничего не происходит.

 

Фаза " Движение"

 

В этой фазе сыщики могут передвигаться между различными локациями в Ехо и за его пределами. А также обмениваться вещами и биться с врагами.

 

Передвижение между локациями: каждый сыщик имеет столько единиц движения каково значение его параметра " скорость". Скажем, если у Мелифаро стоит значение параметра " скорость" = 5, значит он сможет сделать 5 шагов по городу. Перемещение между двумя локациями, связанными белой стрелкой, отнимает 1 единицу движения. Перемещение по Тёмному Пути также занимает 1 единицу движения. При этом для того, чтобы уйти из локации, в которой находится враг, или пройти через такую локацию, сыщик должен либо успешно пройти проверку ухода от врага. Либо победить его в битве.

Пример6. Пример врага. " Послушник Ордена Лающей Рыбы"

 

Уход от врагов: Для того, чтобы уйти от врага, сыщик должен пройти проверку скрытности со штрафом, который указан на карточке врага (нижняя чёрная цифра справа сбоку на лицевой стороне). Предположим, у сыщика скрытность =5 и при этом у врага на карточке справа написана чёрная цифра 1. Это значит, что у сыщика на уход остаётся 5-1 = 4 кубика. Уход будет успешным, если хотя бы на одном из брошенных кубиков выпадет 5 или 6. Но если уход будет неудачным, вам придётся вступить в битву с врагом.

 

Впрочем после любого из раундов битвы, вы можете попробовать снова ускользнуть от врага, пройдя проверку скрытности.

 

Битва с врагом: Битва длится из раундов, каждый из которых состоит из трёх фаз: 1) определение очерёдности ударов 2) удар первого сражающегося 3) контрудар соперника, если он выжил.

 

Определение очерёдности ударов осуществляется следующим образом: сыщик должен пройти проверку внимательности со штрафом, равном чёрной цифре в правом нижнем углу лицевой стороны карточки врага. То есть сыщик должен выкинуть хотя бы одну 5 или 6 на тех кубиках, что у него остаются для броска. Если проверка пройдена, первым наносит удар сыщик. Если нет - то первым атакует враг.

 

При этом в первый раз сыщик может при проверке внимательность заменить скрытностью. Но если сыщик пытался уйти от врага, но у него это не получилось - проверка на очерёдность ударов не производится: первым атакует враг.

 

Сыщик для нанесения удара может использовать имеющиеся у него вещи или заклинания. Для колдовства заклинаний сыщик должен проходить проверку знаний для очевидной магии и интуиции для истинной магии.

Пример7. Пример заклинания. " Изгнание искры"

Это заклинание очевидной магии, поэтому колдуется за счёт знания. Сложность его указана =3. Значит для того, чтобы его успешно сколдовать сыщик должен выкинуть хотя бы один раз 5 или 6 на кубиках, которых у него = его знания - 3.

Цена могущества =1. то есть при его колдовстве, неважно удачном или неудачном, сыщик теряет 1 рассудок, также указано, что оно колдуется во время битвы.

 

Большинство заклинаний не столь разрушительны. И отнимают у врага лишь сколько-то здоровья или рассудка. Изначальное количество этих параметров указано у врага на обеих сторонах карточки. На лицевой стороне справа. На обратной карте - сверху. Рассудок указывается синим, здоровье красным.

 

Как атакует враг указано на оборотной стороне его карточки. Если у него нет специальных видов атаки, то снизу просто указано синим цветом сколько кубиков нужно бросать на потерю сыщиком рассудка, а красным - сколько на потерю здоровья. В приведённом примере указана синим цветом цифра 1. Это значит, что нужно бросать лишь 1 кубик на потерю сыщиком рассудка. Кубик всегда бросает другой игрок - тот кто сидит слева от игрока, чей сыщик сражается. Успехом, то есть нанесением урона, и в данном случае тоже считаются цифры 5 или 6. Враг наносит урон по числу выпавших пятёрок и шестёрок.

 

Кроме того, на карточке врага-примера в центре обратной стороны написано, что враг наносит удар в размере 1 рассудка дополнительно без всяких проверок. Так тоже бывает.

 

Каждый раунд битвы отнимает у сыщиков по 1 единице движения. Но даже если у сыщика больше не осталось единиц движения, он должен либо победить всех врагов в локации, либо скрыться от них всех.

 

Если в одной локации находятся несколько сыщиков и врагов, то они сражаются все вместе. Если какому-то сыщику удаётся пройти проверки внимательности и скрытности со всеми врагами, то он атакует раньше врагов. Если же сыщик прошёл проверку у одного врага, но не прошёл у второго, считается как будто он не прошёл проверку ни с одним из врагов. В этом случае все враги атакуют раньше него.

 

Если значения рассудка или здоровья врага опустились до 0 или -1 - он задержан: возьмите его карточку себе. Задержанных врагов можно обменять на улики. Если же значение рассудка или здоровья врага опустились до 0 или -1 - он мёртв: просто уберите его карточку из игры.

 

Аналогично с сыщиками: если значение рассудка или здоровья в результате опустилось ниже -1 - сыщик погиб. Если и рассудок и здоровье стали 0 или -1 - сыщик также погибает. Но если только рассудок падает до 0 или -1 - сыщик выживает. Поместите его фишку в Приют Безумных и дайтё ему жетон рассудка на 1. Аналогично со здоровьем. Но в этом случае фишку нужно поместить в Управление Полного Порядка и выдать сыщику 1 здоровье, а не рассудок.

 

Кроме того, в фазе движения, если сыщик заканчивает движение в локациях Управления Полного Порядка, он может потратить 1 единицу движения, чтобы оказаться на Тёмной Стороне.

 

Также важно отметить, что в любой фазе игры, в том числе в фазе движения, если сыщики находятся в одной локации, они могут обменяться вещами. Но не навыками, союзниками, уликами и заклинаниями.

 

 

Фаза " Контакт"

 

Ключевая стадия игры. Именно в эту фазу сыщики добывают улики, узнают и разрешают проблемы и вообще приключаются.

 

Во-первых, если в локации, в которой находится сыщик, находится одна или несколько улик, сыщик может в начале этой фазы забрать себе любое их количество.

 

Во-вторых, в некоторых локациях вместо случайного контакта можно разыграть особый эффект этой карты. Например, в Приюте Безумных можно восстановить свой рассудок.

 

И наконец, в третьих и в основном, в эту фазу каждый из сыщиков случайным образом тащит одну карту из колоды карт того района Ехо или Мира Стержня, в котором сейчас находится. Если на этой карте нет контакта для той локации, в которой стоит его фишка, он тащит следующую карту. И так пока не найдётся подходящая.

 

Каждую из карт можно читать внимательно, чтобы погружаться в мир игры. Или же читать только основной игровой текст, выделенный жирным шрифтом.

Пример8. Пример карты контакта в " Кабинете Джуффина".

 

Большинство карт контакта и эта не исключение, не предрешают точно, что произойдёт с сыщиком. Они лишь показывают что может произойти. А итоговый результат определяет сам игрок, когда проходит за сыщика проверку одного или нескольких параметров.

 

Например, этот контакт вытащил Мелифаро, который установил свои параметры интуиции/рассудительности на уровень 6/2.

Проверка рассудительности ему ничего не даст, так как 2-3 =-1. А вот проверка интуиции = 6-5 = 1. Значит, он может попробовать пройти проверку интуиции с помощью одного кубика. В случае успеха (если на кубике выпадет 5 или 6), он получит 3 улики. В случае неудачи ничего не получит.

 

Если одновременно в одной локации находятся несколько сыщиков, то проверку должен пройти хотя бы один из них. Он же и получит результат. Если его постигла неудача, может попробовать второй.

 

Некоторые карты контакта имеют сверху значки чашки и миски со столовыми приборами:

Это значит, что кроме основного эффекта карты, сыщик может также взять из колоды еда верхнюю карту. В этом случае он обязан сразу же её разыграть.

 

Аналогичным образом, выглядят и контакты за пределами Ехо. Но там обычно вместо " улика" написано " шаг в расследовании".

 

В каждой из локаций за пределами Ехо есть 5 делений с цифрами от 1 до 5.

Когда сыщик впервые попадает в эту локацию он оказывается на делении номер 1. Каждый шаг вперёд в расследовании позволяет ему продвигаться до цифры 5. Когда он дойдёт до этой цифры, он сможет узнать какая же проблема там случилась: то есть открыть карту из колоды " Проблема", относящуюся к данному региону Мира. Проблему можно как попробовать решить сразу же, на этом же ходу. Так и отложить на потом. В том числе и на другого сыщика.

 

Если проблема будут решена, все сыщики возвращаются обратно в Ехо, локация перестаёт быть проклятой, а тот сыщик, что собственно и разрешил проблему, получает себе жетон Врат.

 

Сыщики помогают друг другу в расследовании. Каждый новый шаг в расследовании сдвигает вперёд всех сыщиков в этом регионе. Если же все сыщики из региона возвращаются в Ехо, дело их трудов не сгорает: на то деление, которое они покинули, кладётся специальный маркер. И теперь расследование продолжится в этом регионе с того же самого места.

 

И, наконец, в конце этой фазы ещё один жетон времени размещается на специальном игровом поле, отражая тот факт, что прошло ещё полчаса игрового дня и конец игры всё ближе. А игроки передают по часовой стрелке жетон первого игрока, который отражает кто первый начнёт двигаться в фазе движения и разыгрывать контакт в фазе контакта на следующем ходу. Дальше очерёдность ходов определяется по часовой стрелке от первого игрока.

 

Улики

 

Важно сказать несколько слов об уликах, которые сыщики добывают в Ехо. Улики позволяют либо быстрее расследовать проблемы в других местах Мира, либо проходить любые проверки любого из навыков.

 

Для расследований: находясь в локации за пределами Ехо, сыщик может обменять 1 улику на 1 шаг вперёд в расследовании.

 

Для проверки параметра: можно потратить 1 улику, чтобы получить 1 лишний кубик для проверки любого из параметров сыщика. Это можно делать как во время боя, так и во время фазы контакта.

 

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.