Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Стратегические действия






1. Стретегических ходов будет мало, поэтому просчитывайте каждый ход и совершайте их взвешено и продомано.1 ночь это 1 стратегический цикл. Всего на игре будет 4 стратегических цикла.

1 цикл: ночь с 12 на 13 апреля, 22: 30 - 03.30

2 цикл: ночь с 13 на 14 апреля, 22: 30 - 03.30

3 цикл: ночь с 14 на 15 апреля, 22: 30 - 03.30

4 цикл: ночь с 15 на 16 апреля, 22: 30 - 03.30

 

В течение цикла группы могут заявлять и реализовать стратегические действия.

Все действия, заявленные в этот ход, должны быть совершены до начала следующего или они сгорают.

 

 

Действия бывают следующих видов:

 

Атака: атака домена, соседнего с вашим доменом (или любого домена вначале игры, когда ни у кого нет доменов.). Домены, находящиеся по диагонали от вашего, не являются соседними. Требуемый ресурс: от 2 до 99 военной мощи. Сила атаки равна числу потраченных ресурсов. Определяет, сколько игроков с атакующей стороны может принимать участие в боестолкновении, в том числе из других групп.. При объявлении атаки, нужно указать домен, с которого она идет. На базовых условиях все могут делать не более одной атаки в цикл. Дополнительные атаки можно получить при получении контроля над особыми объектами.

 

Захват:: захват объекта в своем или чужом районе с целью получения дохода. Каждая вложенная единица ресурса сверх базовых 2-х дает +1 к дальности захвата. При захвате объекта в домене, принадлежащем другой стае, без разрешения хозяина домена, требуется дополнительно на 2 ресурса больше. На базовых условиях все могут делать не более 1 захвата в цикл.

 

Зачистка нарушения маскарада: Устранение последствий нарушения. От 1 экономики или военной мощи.

Захват

Захват – это отыгрываемое действие, необходимое для взятия под контроль объектов района.

Захват объекта определяется следующим образом. Группа определяет какой объекта она собирается захватывать. Объявляет это профильному мастеру. После оплаты захвата мастер объявляет условия и время и местонахождение ключевых субъектов(МАСТЕРСКИЕ НПС), которые могут позволить захватить необходимый районный объект. Далее игроки выезжают на место, ищут необходимое и взаимодействуют так, что бы это позволило им получить контроль над объектом. По результатам отыгрыша игроки получают или постоянный доход, или единоразовый, или при нарушение маскарада. На таких захватах можно перенести окончательную смерть, поэтому будьте аккуратны.

 

Пример захвата: Группа 1 хочет захватить Торговый Центр «Астор Плазу». После заявки захвата, мастер передает информацию о том, что директор «Астор Плазы» с 02: 30 до 03: 00 будет вместе с любовницей в Пить Кофе на Ворошиловской и Садовой. Игроки решают сфотографировать его и шантажом заставить директора делится. Игроки приезжают на место, фотографируют директора с любовницей. А когда выходят пытаются их захватить в плен. Но в машине неподалеку сидели охранники директора, которые вмешиваются в процесс и убивают одного из сородичей, но и сами складываются.

Захватив директора, игроки уюеждают его, что он отправится вслед за охранниками если не согласится перечислять им деньги. А для мотивации того в переводе денег, демонстрируют тому фотки с любовницей. Это служит дополнительным гарантом постоянства платежей.

В итоге группа 1 захватывает «Астор Плазу», получает небольшой доход и нарушение маскарада в придачу. И это все при потере собрата по объединению.

 

Успешность захвата оценивается по пятибалльной шкале. Захват может быть:

· провальным (успешность=0)

· очень слабым (успешность=1)

· слабым (успешность=2)

· нормальным (успешность=3)

· хорошим (успешность=4)

· отличным (успешность=5)

· поражающим мастера наповал (успешность=6, присуждается в исключительных случаях)

Количество ресурсов, которые даст объект, напрямую зависит от успешности захвата

 

Успешность захвата зависит от:

- Логичности и реалистичности действия, т.е. мастера верят, что такое в принципе могло произойти и принести выгоду.

- Атмосферы действия, т.е. это должно хорошо смотреться (антуражное место действия, соответствующее специфике захвата, костюмы, атрибутика, свет, все что создает атмосферу).

- Качество отыгрыша

- Общая сюжетной концепции захвата и ее оригинальности (чем интереснее, сложнее и оригинальнее будет концепция тем лучше, но главное при этом сохранить логику происходящего и не противоречить специфике клана)

- Числа задействованных в нем игроков/игротехов (большое число уместно задействованных игроков будет плюсом, хотя можно сделать отличный захват и в одиночку)

Хоть в этом году захваты отыгрываются только с Мастерскими игротехами, подготовится все равно можно, потому что это, прежде всего простые смертные(на них всегда действуют дисциплины и они слабее любого вампира). Использование мастерских неписей вводит определенный элемент неожиданности.

 

 

6. Атака и защита района + боестолкновение

Атаку можно заявить только на домен, соседний с вашим.

Для атаки на район, необходимо заявить ее мастеру не позднее, чем за час и потратить некоторое количество ресурсов военной и экономической мощи. Вкинутая военная мощь определяют силу атаки, т.е. предельное число бойцов с атакующей стороны, которые могут принимать участие в боестолкновении. Экономическая мощь определяет количество «лент влияния» которые получит команда для захвата.

Через 10 минут владелец атакованного домена уведомляется об атаке и передает мастеру ответное количество военной и экономической мощи. Количество военной мощи определяет предельное число число бойцов с защищающейся стороны, которые могут принимать участие в боестолкновении.

Атаки проходят следующим образом. На карте определено 6 точек присутствия. На каждое столкновение выбирается 3 из шести и обозночаются сторонам. Так же Стороны уведомляются о времени окончания взаимодействия (пока, это 1 час со времени заявки атаки). До этого времени атакующие и защищающиеся должны добраться и повесить на точки присутствия ленты захвата. У данных точек можно устраивать засады, караулить или стоять плотной стеной. Так же можно делать несколько заходов для повязывания ленточек.

К расчетному времени точка присутствия будет принадлежать тому, чьих лент на ней больше. Владение районом остается за тем, кто получил контроль над большим числом точек влияния. В случае равного количества точек влияния, домен становится нейтральным.

Если район был изначально нейтральный, то после объявления атаке отсчитывается 30 минут. Если по истечению указанного времени на данный район не будет совершена атака, то район автоматически считается захваченным. Если вторая атака объявлена. атаковавший уведомляется о том, что чужая атака на район уже идет. При этом он может отменить свою атаку или попытаться продолжить ее в условиях оставшегося времени.

Боестолкновение происходит по правилам обычной боевки.

В результате боевого столкновения участник умирают окончатльной смертью!

Персонажи могут использовать, свой ТРАЙТ «Слуги» или «Стадо». При этом они обязаны отъехать из игрового пространства изменить внешний вид (другая куртка, головной убор и прочее), и повесить на себя маркер «игровых масс». При этом взаимодействие с данным игроком происходит по правилам, описанным в тексте указанных трайтов

 

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.