Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Листинг 7.3. Новая функция Draw_Sprite() с отсечением.






void Draw_Sprite_Clip(sprite_ptr sprite)

{

// Эта функция рисует спрайт на экране и отсекает области,

// выходящий за границы экрана. Функция написана в

// демонстрационных целях.

char far *work_sprite;

int work_offset=0, offset, x_off, x, y, xs, ys, xe, ye, clip_width, clip_heigth;

unsigned char data;

// Получить указатель на спрайт

xs=sprite-> x;

ys=sprite-> y;

// Расчет координат прямоугольника, описывающего спрайт

xe=xs+sprite_width-1;

ye=ys+sprite_height-1;

// Проверка полной невидимости спрайта

// (то есть лежит ли он полностью за пределами экрана)

if((xs> =SCREEN_WIDTH) || (ys> ==SCREEN HEIGHT) | |

(xs< =(-sprite_width))||(ys< =(-sprite_height)))

{

return;

} // конец оператора if

 

// Спрайт частично видим, следовательно, необходимо

// рассчитать рисуемую область

// Отсечение по координате Х

if(xs< 0)

xs=0;

else

if(xe> =SCREEN_WIDTH) xe=SCREEN_WIDTH-l;

//Отсечение по координате Y

if(ys< 0)

уs=0;

else

if(ye> =SCREEN_HEIGHT) ye=SCREEN_HEIGHT-1;

// Расчет новой высоты и ширины

clip_width=xe-xs+l;

clip height=ye-ys+l;

// Расчет рабочего смещения на основе нового начального

// значения координаты Y

work_offset=(sprite-> y-ys)*sprite_width;

x_off=(xs-sprite-> x);

// Построение усеченного спрайта

// Для упрощения дадим указателю на спрайт новое имя

work_sprite = sprite-> frames[sprite-> curr_frame];

// Расчет смещения, спрайта в видеобуфере

offset = (ys< < 8) + (ys< < 6) + sprite-> xs;

for (y=0; y< clip_height; y++)

{

// Копируем следующую строку в видеобуфер

for (х=0; x< clip_width; x++)

(

// Проверка пикселя на " прозрачность" (то есть на 0);

// если пиксель " непрозрачный" - рисуем

if ((data=work_sprite[work_offset+x+x_off]))

double_buffer[offset+x+x_off] = data;

} // конец цикла по X

// Переход к следующей строке в видеобуфере

// и в растровом буфере спрайта

offset += SCREEN_WIDTH;

work_offset += sprite_width;

} // конец цикла по У

} // конец функции

Как и к двум первым листингам этой главы, к Листингу 7.3 надо относиться достаточно скептически. Эта программа, конечно, делает то, что ей и положено, однако не учитывает при этом контекста. А контекст — это все! Например, в вашей игре все картинки могут располагаться посередине. Тогда в отсечении у вас просто отпадет необходимость. Возможно, ваш объект всегда будет двигаться по горизонтали, в этом случае не потребуется выполнять вертикальное отсечение и вы сможете провести оптимизацию части предварительной обработки. Иными словами, всегда пытайтесь создавать ваши функции для конкретной ситуации и для определенной игры. В данном случае передо мной стояла несколько иная задача — объяснить вам суть проблемы. Если вы поняли идею, то, потратив определенное время и силы, найдете свое правильное решение.

Контроль столкновения спрайтов

Часто бывает нужно проверить, не произошло ли в нашей игре столкновение двух или более спрайтов. Контроль столкновения между спрайтами не сложнее контроля столкновений между астероидом и кораблем. Эту тему мы обсуждали в четвертой главе. Чтобы выяснить это, достаточно посмотреть, имеются ли общие точки хотя бы у одной из четырех границ спрайта с другой областью. Алгоритм 7.2 исполняет подобный тест.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.