Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Различные подходы к построению систем ИИ






Имеется, по крайней мере, две точки зрения на то, что следовало бы считать искусственным интеллектом. Первую можно назвать нейробионической. Ее сторонники ставят перед собой цель воспроизвести искусственным образом те процессы, которые протекают в мозгу человека, — это путь изучения естественного мозга, выявление способов его работы, создания технических средств для повторения биологических структур и протекающих в них процессов.

Вторая точка зрения, доминирующая в проблеме искусственного интеллекта, может быть названа информационной. Сторонники информационного подхода считают, что основной целью работ в искусственном интеллекте является не построение технического аналога биологической системы, а создание средств для решения задач, традиционно считающихся интеллектуальными.

Информационная точка зрения в свою очередь неоднородна. В ней можно выделить три направления.

1. Часть специалистов считает, что можно найти свой способ ее решения на ЭВМ, который даст либо результат, подобный человеческому, либо даже лучший. Специалисты этого направления неоднократно демонстрировали свое искусство по созданию программ такого рода. Достаточно назвать, например, программы для игры в шахматы, которые играют в эту игру лучше подавляющего большинства людей, проводящих время за шахматной доской. Но делают это программы совсем не так, как люди.

2. Другая часть специалистов считает, что искусственный интеллект должен имитировать не решение отдельных (пусть и весьма творческих) задач. Ибо естественный интеллект человека — это его способность при необходимости обучаться тому или иному виду творческой деятельности, значит, и программы, создаваемые в искусственном интеллекте, должны быть ориентированы не на решение конкретных задач, а на создание для автоматического построения необходимых программ решения конкретных задач, когда в этом возникает необходимость. Именно эта группа исследователей сейчас определяет лицо искусственного интеллекта, составляя основную массу специалистов этого профиля.

3. Третья часть специалистов – это программисты, чьими руками делают программы для решения задач искусственного интеллекта. Они склонны рассматривать область своей деятельности как новый виток развития программирования. Они считают, что средства, разрабатываемые для написания программ решения интеллектуальных задач, в конце концов, есть средства, позволяющие по описанию задачи на профессиональном естественном языке построить нужную программу на основании тех стандартных программных модулей, которые хранятся в памяти машины. Все метасредства, которые предлагают те, кто рассматривает искусственный интеллект как способ разобраться на информационном уровне, какие функции реализует естественный интеллект, когда он решает задачу, программисты видят сквозь призму своей цели — создания интеллектуального программного обеспечения (по существу, комплекса средств, автоматизирующих деятельность самого программиста).

В те годы, когда возникали ЭВМ, мало кто предполагал, что они очень быстро вытеснят из вычислительной сферы все остальные вычислительные устройства. Дж. Фон-Нейман, с именем которого связана идея архитектуры классической ЭВМ, в те годы интересовался и другой организацией процесса вычислений, использующей аналоги нейроподобных структур; первые модели Формальных нейронов были предложены Мак-Калоком и Питсом.

По сути, эти элементы реализовали пороговую функцию, сигнал на выходе элемента возникал лишь тогда, когда взвешенная сумма разрешающих входных сигналов превышала взвешенную сумму запрещающих входных сигналов более чем на величину, определяемую значением порога элемента. Варьируя значения весов и порога, можно было добиться нужного срабатывания формального нейрона. Объединенные в сети, такие нейроны представлялись весьма мощным способом реализации различных процедур.

Одним из наиболее известных нейробионических устройств был персептрон, предложенный Ф. Розенблатом. Он породил целое семейство конструкций, в основе которых лежала идея первоначального устройства Розенблата.

Метод, который лежал в основе функционирования персептрона, похож на те приемы, которые используются в распознавании образов. Это научное направление весьма близко соприкасается с исследованиями по искусственному интеллекту. Строго говоря, нет никаких оснований не включать его в состав нового научного направления. Во всяком случае, нет особых возражений. Но, традиционно, возникшее гораздо ранее направление, связанное с распознаванием образов, существует отдельно. Хотя во многих пограничных вопросах эти две области научных исследований перекрываются (например, в методах формирования решающих правил при обучении на примерах и контрпримерах, как это происходит в персептронах, или в задачах анализа зрительных сцен).

Дальнейшие исследования в области нейробионических устройств шли по пути увеличения числа слоев из формальных нейронов, изменения и усложнения способа функционирования нейронов и построения решающего правила; параллельно развивалась теория персептронов. Но два обстоятельства затормозили эти работы. Очень быстро при решении практических задач распознавания стало понятно, что возможности устройств типа персептронов ограничены. Например, они не могли разложить изображение, являющееся комбинацией двух ранее персептрону известных, на составляющие. Это заставляло рассматривать подобную комбинацию как новое изображение. С другой стороны, Минский Н. и Пейперт С. доказали ряд теорем о персептронах, в которых обосновали их принципиальную ограниченность, а отсутствие новых идей нейробионических устройств в течение десятка лет не давало повода для развития этих исследований. Но успехи микроэлектроники последних лет, сделавшие возможным создание большого числа нейроподобных элементов в малом объеме, вновь возродило надежды сторонников этого подхода. Появились нейрокомпьютеры, в которых процесс решения задачи развертывается на сети искусственных нейронов. Этот процесс может включать в себя множество параллельно и асинхронно протекающих подпроцессов, что сулит высокую эффективность решения задач на нейрокомпьютерах. Беда состоит только в том, что пока неизвестны регулярные приемы программирования решения задач для ЭВМ такой архитектуры.

Программы для решения интеллектуальных задач могут быть разделены на несколько групп, которые определяются типом задач, решаемых этими программами. Первую группу составляют игровые программы, они, в свою очередь, делятся на две подгруппы: человеческие игры и компьютерные игры. Особенностью всех программ для имитации человеческих игр является большая роль поисковых процедур — поиск лучшего или локально лучшего хода требует в сложных играх типа шахмат просмотра большого числа вариантов. Недаром шахматные программы являются специальным тестом для проверки эффективности поисковых процедур.

Программы решения интеллектуальных задач представлены на рис.1.

Рис. 1. Программы решения интеллектуальных задач

 

Интересно отметить, что именно поисковые процедуры казались на первом этапе развития работ по интеллектуальным программам той метапроцедурой, с помощью которой можно будет решать все интеллектуальные задачи. Первая программа, которая обобщила эту идею, называлась " Общий решатель задач". В этой программе, созданной А. Ньюэллом, Дж. Шоу и Г. Саймоном, поиск с локальными критериями успеха был основной процедурой. Решение всех задач, по мысли авторов, могло быть сведено к поиску пути в лабиринте альтернативных возможностей.

И хотя эти надежды не оправдались, цикл подобных исследований оказался весьма полезным. Были созданы достаточно эффективные процедуры поиска, используемые специалистами по искусственными интеллекту не только при решении игровых задач, но и во многих других областях (например, при планировании целесообразной деятельности в интеллектуальных системах).

Переборные игры составляют, по-видимому, большинство во множестве распространенных среди людей игр. Существенно меньшую часть составляют топологические игры, в которых необходимо учитывать не только дерево игры, задаваемое возможными последовательностями ходов противников, но и структурой самой позиции как целого. Примером такой игры может служить го. В этой игре оценка позиции не может быть сведена, как, например, в шахматах, к описанию множества фигур и их расположения на игровом поле. Для го важно не конкретное расположение камней по тем или иным полям, а те конфигурации, которые они образуют на плоскости игрового поля. Программирование таких игр требует создания в памяти ЭВМ эталонных образов тех или иных областей, занятых камнями противников. А это куда более сложная и до конца пока не решенная задача, нежели организация поиска по дереву альтернативных возможностей. Стохастические игры появляются тогда, когда в процессе игры возникают вероятностные шаги или очередная ситуация формируется при участии некоторого вероятностного механизма. С программированием таких игр (например, карточной игры в очко) связано развитие методов правдоподобного оценивания вариантов, получившего в искусственном интеллекте заметное использование. Во всех таких ситуациях важно уметь пересчитать оценку правдоподобия результирующей ситуации после выбора определенного хода с учетом оценок правдоподобия текущей ситуации и выбора противника.

К стохастическим играм примыкают и игры с неполной информацией, когда при принятии решения необходимо как-то оценивать недостающую информацию. Эти приемы постоянно используются при обращении к содержимому памяти в интеллектуальных системах, когда в ней отсутствует нужная информация, что является почти стандартной ситуацией при функционировании таких систем в сложных предметных областях.

Компьютерные игры, получившие в последнее время столь широкое распространение, вообще говоря, не относятся традиционно к работам по искусственному интеллекту. Хотя эта ситуация столь же случайна, как и ситуация с распознаванием образов. Конечно, игры с жесткой схемой, в которых " интеллекта" практически нет, не представляют для работ по искусственному интеллекту интереса, но сценарные игры уж точно относятся к рассматриваемой области науки. В них используются сценарии развития игры, движение по которым определяется обоими партнерами. Эти же принципы применяются и в таких типичных для искусственного интеллекта задачах, как организация диалога интеллектуальной системы с пользователем на ограниченном естественном языке, интересны сценарии и для планирования целесообразной деятельности в интеллектуальных работах и других системах искусственного интеллекта.

С самого начала появления ЭВМ стали создаваться программы для машинного перевода и автоматического реферирования текстов. Создание этих программ оказало значительное влияние на развитие искусственного интеллекта, заложило основы тех работ, которые были непосредственно связаны с естественно-языковым общением пользователей с интеллектуальными системами.

В системах машинного перевода были разработаны модели и методы, позволяющие автоматически проводить морфологический, синтаксический и во многом семантический анализ фраз естественного языка, нащупаны приемы анализа связного текста. Все эти результаты активно используются при обработке естественно-языковых текстов в интеллектуальных системах.

В работах по автоматическому реферированию были заложены основы понимания общей структуры текста как целого, от идеи " что говорится" был сделан переход к идее " о чем говорится". Это позволило на более высоком уровне создавать программы генерации текстов. Если первые программы такого вида основывались на жестких моделях порождения или вероятностных механизмах, то более поздние программы генерации текстов стали опираться на идеи сценариев, а также на приемы, наработанные в программах по автоматическому реферированию. Сейчас качество прозаических текстов, создаваемых с помощью ЭВМ, достаточно высоко, если тексты имеют жесткую внутреннюю структуру, определяемую их назначением. Таковы, например, волшебные сказки, в основе которых лежит жесткий сценарий поведения действующих лиц, таковы хроникальные заметки или документы, но созданы и достаточно любопытные программы, порождающие поэтические тексты, в которых наблюдается иная крайность — почти полное отсутствие смысловой структуры при достаточно жесткой структуре формы.

Музыкальные программы, пожалуй, наиболее известны широкой публике, так как первые опыты по созданию таких программ сразу дали весьма обнадеживающие результаты. Этот успех связан опять-таки с наличием, с одной стороны, жестких правил при построении мелодии, а с другой стороны, во многом вероятностными моделями, порождающими остальные элементы музыкального произведения. Менее известны широкой публике программы, ориентированные на музыковедов, в которых имитируются стили исполнения или исследуется " анатомия" музыкальных произведений и процесса их сочинения. Однако весь комплекс музыкальных программ, хотя и не оказал прямого влияния на работы по искусственному интеллекту, стал полезным для формирования общего взгляда на природу творческих процессов и их моделирования.

Узнающие программы зародились в недрах исследований по распознаванию образов. Но, как уже говорилось, многие из них оказали значительное влияние на идеи, характерные для работ по созданию интеллектуальных систем, особенно при создании обучающих систем. При их разработке были найдены методы оценивания похожести одних объектов на другие, заложены основы рассуждений по аналогии и ассоциации, использования обучающих последовательностей примеров и контрпримеров; все это вошло в фонд методов, которыми пользуется специалист по искусственному интеллекту.

Несколько особняком стоят программы, с помощью которых создаются машинные произведения в области графики и живописи. Эти исследования связаны, в основном, с появлением специальных программных и в меньшей мере аппаратных средств для устройств графического вывода. Но косвенно эти программы оказывают влияние на те разделы искусственного интеллекта, которые связаны с использованием зрительных образов при решении задач.

Третье основное направление в создании искусственного интеллекта образует его фундамент. Именно здесь создается теория данного научного направления, решаются основные проблемы, связанные с центральным объектом изучения искусственного интеллекта — знаниями.

Существуют различные подходы к построению систем ИИ. Это разделение не является историческим, когда одно мнение постепенно сменяет другое, и различные подходы существуют и сейчас. Кроме того, поскольку по-настоящему полных систем ИИ в настоящее время нет, то нельзя сказать, что какой-то подход является правильным, а какой-то — ошибочным.

Контрольные вопросы:

1. Назовите основные подходы к построению систем ИИ.

2. Перечислите основные направления информационного подхода при построении СИИ.

3. Перечислите программы решения интеллектуальных задач.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.