Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Задание 2. Разработать бизнес-логику приложения – 2 часа.






Для реализации функциональности приложения необходимо для страницы приложения установить механизм запуска задач при выборе соответствующих пунктов меню и нажатии на кнопки панели инструментов. Технология WPF предлагает модель команд для выполнения такой привязки.

Модель команд обеспечивает делегирование событий определенным командам и управление доступностью элементов управления в зависимости от состояния соответствующей команды. В WPF команда представляет собой задачу приложения и механизм слежения за тем, когда она может быть выполнена. В то же время сама команда не содержит конкретного кода выполнения задачи. Одна и та же команда может быть привязана к одному или нескольким интерфейсным элементам приложения. Инициируют команду источники, которые могут быть различными элементами управления, например пункты меню MenuItem или кнопки – Button. Целевым объектом команды является элемент, для которого предназначена эта команда.

Классы, реализующие команды должны поддерживать интерфейс ICommand. В этом интерфейсе определены два метода Execute, CanExecute и событие CanExecuteChanged.

public interface ICommand1 { void Execute(object par); bool CanExecute(object par); event EventHandler CanExecuteChanged; }

Метод Execute может содержать код, реализующий бизнес-логику приложения. Метод CanExecute возвращает информацию о состоянии команды. Событие CanExecuteChanged вызывается при изменении состояния команды.

В WPF имеется библиотека базовых команд. Команды доступны через статические свойства следующих статических классов:

· ApplicationCommands;

· NavigationCommands;

· EditingCommands;

· MediaCommands.

Для создания пользовательских команд целесообразно использовать классы RoutedCommand, который имеет реализацию интерфейса ICommand.

Для разработки пользовательских команд добавьте в проект папку Commands и в ней создайте класс DataCommands.

public class DataCommands { public static RoutedCommand Delete { get; set; } public static RoutedCommand Edit { get; set; } static DataCommands() { InputGestureCollection inputs = new InputGestureCollection(); inputs.Add(new KeyGesture(Key.E, ModifierKeys.Control, " Ctrl+E")); edit = new RoutedCommand(" Edit", typeof(DataCommands), inputs); inputs = new InputGestureCollection(); inputs.Add(new KeyGesture(Key.D, ModifierKeys.Control, " Ctrl+D")); delete = new RoutedCommand(" Delete", typeof(DataCommands), inputs); } }

В классе DataCommands объявлены два свойства Delete и Edit типа RoutedCommand. Класс RoutedCommand определяет команду, реализующую ICommand. В конструкторе данного класса определяется объект inputs типа InputGestureCollection. Класс InputGestureCollection представляет упорядоченную коллекцию объектов InputGesture, которые позволяют с помощью класса KeyGesture задать комбинацию клавиш для вызова команды.

Для использования страницей приложения пользовательских команд в XAML-документе необходимо добавить пространство имен, где расположен класс DataCommands. Данному пространству имен присвоим ссылку command.

xmlns: command=" clr-namespace: WpfApplProject.Commands"

Теперь для страницы приложения сформируйте коллекцию объектов CommandBinding, которая осуществляет привязку команд для данного элемента и объявляет связь между командой, ее событиями и обработчиками.

< Page.CommandBindings> < CommandBinding Command=" Undo" Executed=" UndoCommandBinding_Executed" CanExecute=" SaveCommandBinding_CanExecute" />... < /Page.CommandBindings>

Для класса CommandBinding свойство Command определяет ссылку на соответствующую команду, а свойства Executed и CanExecute задают обработчики событий при выполнении команды.

На странице приложения используются следующие команды: Отменить, Создать, Редактировать, Поиск, Сохранить и Удалить. Команды могут быть доступны или недоступны пользователю при работе приложения. Это проверяет метод CanExecute при генерации события CanExecuteChanged, которое вызывается при изменении состояния команды. Доступность команд определяется состоянием, в котором находится приложение. В тоже время выполнение какой-либо команды переводит, как правило, приложение в какое-либо другое состояние. Для проектируемого приложения можно определить следующие состояния:

· первоначальная загрузка страницы;

· просмотр данных;

· редактирование данных;

· создание новой записи.

В код программы класса страницы приложения введите логическое поле isDirty для управления доступностью команд.

private bool isDirty = true;

В код класса добавьте обработчики (реализация метода Executed), определяющие бизнес-логику приложения. На данном этапе проектирования системы обработчики будут содержать только вывод сообщений о вызове команды и изменение поля isDirty. Код обработчика команды Удалить приведен ниже.

private void UndoCommandBinding_Executed(object sender, ExecutedRoutedEventArgs e) { MessageBox.Show(" Отмена"); isDirty = true; }

В дальнейшем в обработчики необходима будет добавить код для обеспечения требуемой функциональности.

В коде класса необходимо добавить обработчики (реализация метода CanExecute), которые управляют доступностью команд.

private void EditCommandBinding_CanExecute(object sender, CanExecuteRoutedEventArgs e){ e.CanExecute = isDirty; }private void SaveCommandBinding_CanExecute(object sender, CanExecuteRoutedEventArgs e){ e.CanExecute =! isDirty; }

Необходимо модифицировать XAML-документ в части задания свойства Command при описании пунктов меню и панели инструментов для привязки команд.

При описании меню (Menu) XAML-документ модифицирован следующим образом.

< Menu> < MenuItem Header=" Действие" BorderThickness=" 3" > < MenuItem Header=" Отменить" Command=" Undo" > < /MenuItem>... < /Menu>

Соответствующие изменения XAML-документа необходимо провести и для панели инструментов ToolBar.

< ToolBar Name=" ToolBar1" Margin=" 3" > < Button Name=" Undo" Margin=" 5, 2, 5, 2" Command=" Undo" ToolTip=" Отменить редактирование/создание" > < Image Source=" Images/Undo.jpg" > < /Image> < /Button>...< /ToolBar>





© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.