Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Імітація тканини






 

Довгий час програма 3ds max мала великий недолік — в ній був відсутній засіб імітації тканини. З появою модуля reactor ця задача стала розв'язуватися швидко і просто. В даному прикладі розглянемо створення сцени, в якій стіл покриватиметься скатертиною.

Спочатку змоделюємо стіл. Створіть у вікні проекції стандартний примітив Box (Паралелепіпед). Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і в настройках паралелепіпеда вкажіть наступні значення параметрів: Length (Довжина) - 100 і Width (Ширина) - 100, Height (Висота) - 5, Length Segs (Кількість сегментів по довжині) — 11, Width Segs (Кількість сегментів по ширині) — 11, Height Segs (Кількість сегментів по висоті) — 1 (мал. 4.96). Клацніть правою кнопкою миші на назві вікна проекції і в контекстному меню виберіть режим відображення об'єктів Edged Faces (Контури граней). В цьому режимі буде видна сітчаста оболонка об'єкту, що необхідне для виконання подальших операцій з примітивом Box (Паралелепіпед). Щоб надалі можна було змінювати форму півсфери, конвертуйте об'єкт в Editable Mesh (Редагована поверхня). Для цього клацніть правою кнопкою миші на об'єкті і виконайте команду Convert To > Convert to Editable Mesh (Перетворити > Перетворити в редаговану поверхню) (мал. 4.97). Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі. Розкрійте рядок Editable Mesh (Редагована поверхня) в стеку модифікаторів, клацнувши на плюсі, і перемкнетеся в режим редагування Polygon (Полігон).

Мал. 4.96. Настройки об'єкту Box (Паралелепіпед)

Виділіть чотири полігони, як показано на мал. 4.98, при цьому вони стануть червоними.

Клацніть на кнопці Extrude (Видавлювання) в свертку Edit Polygons (Редагування полігонів) настройок об'єкту на командній панелі або виберіть команду Extrude Polygons (Видавлювання полігонів) в контекстному меню і видавіть полігони на деяку відстань, щоб у столу з'явилися ніжки (мал. 4.99). Вийдіть з режиму редагування Polygon (Полігон). За допомогою операції Rotate (Обертання) поверніть об'єкт навкруги осі X на 180°, щоб ніжки були направлені вниз. Створіть у вікні проекції стандартний примітив Plane (Площина). Перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і в настройках площини вкажіть наступні значення параметрів: Length (Довжина) — 150 і Width (Ширина) — 150, Length Segs (Кількість сегментів по довжині) — 28, Width Segs (Кількість сегментів по ширині) — 28 (мал. 4.100).

Мал. 4.97. Вибір команди Convert To > Convert to Editable Mesh (Перетворити > Перетворити в редаговану поверхню) в контекстному меню

Мал. 4.98. Виділені полігони

 

 

Мал. 4.99. Ніжки столу

 

 

Мал. 4.100. Настройки об'єкту Plane (Площина)

 

 

Мал. 4.101. Розміщення об'єктів в сцені

 

 

Мал. 4.102. Кнопка Create Deforming Mesh Collection (Створити групу об'єктів, що деформують поверхню) на панелі інструментів reactor

 

 

Мал. 4.103. Настройки допоміжного об'єкту Deforming Mesh Collection (Група об'єктів, що деформують поверхню)

 

 

Розмістіть створену площину щодо столу так, щоб вона була вирівняна в площині XY по центру столу і розміщувалася над ним (мал. 4.101). Потім виділіть стіл і натискуйте кнопку Create Deforming Mesh Collection (Створити групу об'єктів, що деформують поверхню) на панелі інструментів reactor (мал. 4.102). В настройках цієї групи ви побачите, що стіл занесений в неї (мал. 4.103). Виділіть площину, перейдіть на вкладку Modify (Зміна) командної панелі і виберіть із списку Modifier List (Список модифікаторів) модифікатор reactor Cloth. В настройках модифікатора вкажіть значення параметра Friction (Тертя) рівним 2, а також встановіть прапорець Avoid Self-Intersections (Уникати внутрішніх перетинів), що дозволить одержати тривимірну поверхню тканини, яка при деформації не перетинатиме сама себе (мал. 4.104).

Ви також можете застосувати до об'єкту модифікатор reactor Cloth, натискуючи кнопку Apply reactor Cloth Modifier (Застосувати модифікатор reactor Cloth) на панелі інструментів reactor.

Виділіть площину і натискуйте кнопку Create Cloth Collection (Створити групу об'єктів, що імітують тканину) на панелі інструментів reactor (мал. 4.105). В настройках цієї групи ви побачите, що площина занесена в неї (мал. 4.106). Виділіть всі елементи столу. Перейдіть на вкладку Utilities (Утиліти) командної панелі і натискуйте кнопку reactor. В свертку Properties (Властивості) встановите значення параметра Friction (Тертя) рівним 5. В свертку Preview & Animation (Попередній перегляд і анімація) натисніть кнопку Create Animation (Створення анімації). Якщо в свертку Utils (Утиліти) встановлений прапорець Analyze Before Simulation (Проаналізувати перед прорахунком), то програма спочатку проаналізує задачу і, якщо помилок не буде, почне прорахунок. Інакше вона видасть повідомлення, наприклад, про те, що тіло не відноситься до групи Cloth Collection (Група об'єктів, що імітують тканину). За відсутності помилок програма почне прорахунок анімаційної сцени. Якщо в свиті Preview & Animation (Попередній перегляд і анімація) встановити прапорець Update Viewports (Обновляти вигляд у вікнах проекцій), то протягом прорахунку ви зможете спостерігати зміну положення об'єктів в сцені. Після обробки даних можна буде відтворити анімацію — ви побачите, що скатертина опускається на стіл і її краї змінюють своє положення так, як це відбувається з тканиною в реальному житті (мал. 4.107).

 

 

Мал. 4.104. Настройки модифікатора reactor Cloth

 

Мал. 4.105. Кнопка Create Cloth Collection (Створити групу об'єктів, що імітують тканину) на панелі інструментів reactor

Мал. 4.106. Настройки допоміжного об'єкту Cloth Collection (Група об'єктів, що імітують тканину)

Мал. 4.107. Результат прорахунку сцени за допомогою модуля reactor 2







© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.