Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Фізкультхвилинка.






VІ. Практична робота.

Перша група працює з комп’ютером. (Друга група малює його складові.)

1) Ввімкнення комп’ютера.

2) Робота з програмою “На галявині”.

Сьогодні допоможемо гномам зібрати у лівий кошик – гриби, а у правий – ягоди. Для цього:

1. Підведи вказівник миші до гриба або ягідки (зверніть увагу на зміну вказівника).

2. Натисни ліву кнопку вказівним пальцем і не відпускай її.

3. Не відпускаючи кнопку миші, пересувай мишу по килимку – перетягни грибок або ягідку у відповідний кошик.

4. Тепер відпусти кнопку миші – грибок або ягідка опиниться у кошику.

Клавіша “пропуск” використовується щоб розпочати програму, а також, щоб перервати гру та розпочати її спочатку.

3) Вправи для очей.

VІІ. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

1) Робота з таблицею «Комп’ютер Ельзика».

Чи правильно склав Ельзик комп’ютер?

2) Робота в групах (Підручник, ст.11)

3) Встанови логічну послідовність і продовж ряд:

1, 3, 5, …, …, ….

40, 35, 30, …, …, ….

VІІІ. Підсумок уроку.

Про що нове дізналися на уроці?

Що найбільше зацікавило?

 

Додаток

Урок 5

Тема. Істинні та хибні висловлювання. Приклади логічних умов у повсякденному житті. Програма “Мильні бульки”

Мета.1. Розкриття змісту поняття “істинні та хибні висловлювання”, розрізнення їх;

2. Ознайомлення з прийомом роботи з мишею – подвійним щигликом;

3. Розвиток логічного мислення учнів, уваги, пам’яті.

4. Закріплення правил поводження у комп’ютерному класі.

5. Виховання цікавості до інформатики.

Обладнання. Комп’ютерна програма “Мильні бульки”, картки із логічними завданнями.

Хід уроку

І. Організація класу до уроку. Повторення правил поводження у комп’ютерному класі.

ІІ. Повідомлення теми та завдань уроку.

ІІІ. Вивчення нового матеріалу.

1. Розповідь з елементами бесіди.

Послухайте речення, які склав Елзік, і висловіть свою думку:

– На березі достигли соковиті груші.

– У лісах збирають солодкі кавуни.

– Якщо до двох додати три, то отримаємо шість.

(Ці висловлення неправильні або хибні).

– Змініть їх так, щоб вони стали правильними або істинними.

ВИСЛОВЛЕННЯ
ІСТИННІ
ХИБНІ

2. Робота над статтею підручника (ст.12).

3. Робота у групах.

Придумайте по 2 істинних та хибних висловлень.

4. Фізкультхвилинка.

ІV. Практична робота.

1. Повторення правил безпеки роботи з комп’ютером.

– На якій відстані від монітора слід сидіти?

– Чи можна працювати за комп’ютером, коли вологі руки?

2. Бесіда-інструкція за програмою “Мильні бульки”.

– Чи подобається вам пускати мильні бульбашки? Як цікаво їх видувати, спостерігати за тим, як вони розростаються, переливаючись усіма барвами веселки.

Гра “Мильні бульки” пропонує вам допомогти лопнути бульбашкам, які пролітають на екрані.

Завдання – клацати по бульках лівою кнопкою миші: по порожній – 1 раз, по бульбашці з метеликом – двічі (тренувальні вправи – подвійний щиглик лівою кнопкою миші).

Якщо не встигли клацнути по бульці, то вона летить угору, наштовхується на нижній край ширми і лопається, ширма при цьому трохи опускається вниз.

Гра закінчується, коли гравець клацне по ширмі або коли ширма повністю закриє поле гри.

За кожну бульку без метелика ви отримаєте 1очко, а за бульку з метеликом – 5очок. Через кожні 20 очок швидкість гри збільшується.

Початок гри – клавіша “пропуск” або клацання лівою кнопкою миші по ширмі.

Перед початком гри можна вказати її швидкість.

Для переривання гри – клавіша “пропуск”.

 

V. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

1. Робота у парі. “Незакінчені речення” (підручник, ст.13).

2. Робота у малій групі. Складання подібних висловлень (підручник, ст.13).

3. Об’єднання предметів у групи (підручник, ст.13).

4. Логічне завдання (підручник, ст.13).

5. Виправ, де неправильний підпис на правильний.

Апельсин Автомобіль Шипшина

6. Намалюй картинку, щоб вона відповідала підпису:

Червона тарілка Чотирикутний предмет

VІ. Підсумок уроку.

– Що нового дізналися?

– Наведіть приклад істинного та хибного висловлення.

– Що сподобалося найбільше?

– Що було складним?

– Яке б завдання хотіли виконати вдома?

Додаток

Урок 6

Тема. Розвиток логічного мислення і математичних здібностей. “Розбірні малюнки”

Мета.1. Формування умінь роботи з комп’ютером, користування мишею.

2. Розвиток уваги, логічного мислення, просторової уяви, пам’яті.

3. Виховання цікавості до інформатики, інформаційної культури.

Обладнання: комп’ютерна програма “Розбірні малюнки”, таблиці з правилами поведінки біля комп’ютера, роздатковий матеріал (геометричні фігури)

 

Хід уроку

І. Організаційний момент.

Психогімнастика

Візьміться за руки.

Потискуючи пальчики, побажайте сусідові доброго дня та скажіть один одному тепле слово.

ІІ. Повторення правил безпечної поведінки в комп’ютерному класі.

1. Робота в групах.

Проаналізувати таблицю з правилами поведінки і поставити запитання іншій групі, скласти правила, які починаються з “не…”.

2. Гра «Один зайвий» (інсценізація)

ü Який персонаж зайвий? (Казка «Колобок»: дід, баба, колобок, заєць, вовк, ведмідь, лисиця, миша) (зайва миша)

ü Чи працюємо ми на уроках інформатики з мишею?

ü Яка між ними схожість та відмінність?

ІІІ. Повідомлення теми та мети уроку.

Сьогодні на уроці ми продовжимо працювати з мишею і попрацюємо за комп’ютерами із програмою “Розбірні малюнки”, будемо конструювати малюнки з геометричних фігур, розв’язувати цікаві завдання для розумників та розумниць.

ІV. Вивчення нового матеріалу.

1. Алгоритм виконання роботи (на картках для кожного учня).

1) Увімкнути монітори.

2) Знайти програми “Сходинки”.

3) Включити програму “Розбірні малюнки”.

4) Вибрати малюнок “Зайчик”.

5) Перенести кожну частину на своє місце за зразком зліва.

6) Переміщуємо елементи лівою кнопкою мишки.

7) Якщо завдання виконане правильно, то на моніторі з’явиться вітання.

Інформація для вчителя:

– Учень користується прийомом “перетягни-й-кинь”;

– якщо деталь малюнка підвести близько до місця з’єднання з іншою деталлю, то вони ніби притягуються (так званий ефект “присипання”);

– якщо з’єднання виконано правильно, то деталі промальовуються;

– в нижній частині екрана текст підказки повідомляє, скільки залишилося неприєднаних елементів;

– програма містить 12 малюнків, які можна обирати на власний розсуд із списка.

2. Практична робота учнів.

І гр. – робота за комп’ютером: складання “Зайчика” за алгоритмом.

ІІ гр. – робота з роздатковим геометричним матеріалом: скласти предметні малюнки.

3. Релаксація.

Закрийте очі. Розслабте м’язи. Уявіть себе у весняному лісі. Повіває легенький вітерець. Ви дихаєте свіжим повітрям. Із–за кущика вибіг зайчик. Простежте очима куди він побіг. Підніміть очі догори і подивіться на чисте, прозоре, блакитне небо.

Стоп. Повільно відкрийте очі.

Після релаксації групи міняються місцями.

4. Вправи для очей.

V. Логічна сторінка “Для розумників та розумниць”.

1. Допоможіть Ганнусі і Мудрунчику зібрати малюнок з окремих деталей (підручник, ст. 15).

2. Виберіть фігури, з яких складається многокутник (підручник с. 15).

3. Гра “Домалюй фігуру”

VІ. Підсумок уроку.

– Що нового дізналися на уроці?

– Що найбільше сподобалося?

Додаток

 

І. Шишкін. Ліс весною

 

 

Урок 8

Тема. Короткі історичні відомості про старовинні обчислювальні прилади. Програма “Космодром”

Мета. 1. Закріплення навичок роботи з маніпулятором мишею;

2. Ознайомлення з старовинними обчислювальні прилади;

3. Розвиток кмітливості, просторового мислення, логіки, уваги;

4. Сприяння формуванню алгоритмічного мислення;

5. Виховання охайності, почуття взаємодопомоги.

Обладнання: підручник, зошит з інформатики, таблиця з клавіатурою, картки.

Хід уроку

І. Організація класу.

ІІ. Повторення правил техніки безпеки.

- Як потрібно заходити до комп’ютерного класу?

- Поведінка дітей в комп’ютерному класі.

- Коли можна розпочинати роботу за комп’ютером?

- На якій відстані повинні сидіти діти за комп’ютером?

- Що потрібно робити по закінченню роботи в комп’ютерному класі?

ІІІ. Актуалізація опорних знань.

- Які дії можна виконувати за допомогою комп’ютерної миші?

ІV. Повідомлення теми і завдань уроку.

- Сьогодні ми на машині часу відправимося у далеке минуле нашої планети, познайомимось з обчислювальними прилади, якими користувалися наші предки. Продовжимо працювати у Центрі керування польотами ракет.

V. Вивчення нового матеріалу.

1. Розповідь вчителя про те, як раніше рахували люди.

2. Робота з підручником (ст. 18).

- Використання інтерактивної технології «Навчаючись учусь».

Учні читають самостійно статтю «З чого усе почалося» і дають відповіді на поставлені запитання.

 

Абаки

VІ. Хвилинка відпочинку.

VІІ. Практична робота.

1. Продовження удосконалення обчислювальних навичок за програмою “Космодром”.

2. Релаксація.

Уявіть собі, що ви спостерігаєте за дітьми, які спускаються з гірки. Простежте очима за цими дітьми. Подивіться в далину. Подивіться на кінчик носа. Підніміть очі вверх, а потім вниз.

ІХ. Логічна сторінка “Для розумників і розумниць”.

Учні працюють в групах.

1. Завдання 1 (підручник, ст.19): розв’язати задачу.

2. Завдання 2 (підручник, ст.19): встановити закономірність і продовжити ряд.

3. Завдання 3 (підручник, ст.19): прочитати назву держави і столиці.

4. Намалюй предмети так, щоб одна картинка відображала істинне висловлення, а інша – хибне. Сформулюй ці висловлення.

Х. Підсумок уроку.

- Чи цікавим був урок? Що найбільше сподобалося на уроці?

Додаток

 

Абак Старовинна російська рахівниця Японська та російська рахівниця

 

Урок 9

Тема. Знайомство з обчислювальними приладами і прототипами ЕОМ. Програма “Слово в лабіринті”

Мета. 1. Ознайомлення учнів з обчислювальними приладами і прототипами ЕОМ.

2. Розвиток пізнавальних інтересів учнів, логічного мислення, просторової уяви.

3. Виховання толерантності при роботі парами, культуру користування ЕОМ.

Обладнання.Рахівниця, калькулятор, абак, палички, комп’ютер.

Хід уроку

I. Організація класу.

II. Правила безпечної поведінки у комп’ютерному кабінеті.

Тест:

1. Під час роботи з комп’ютером руки повинні бути:

а) мокрими та брудними

б) чистими й сухими

2. Сидіти потрібно за комп’ютером на відстані

а) 50см

б) 20см

3. Приносити в комп’ютерний клас шкільне приладдя можна класти:

а) на клавіатуру

б) на стіл

4. Показувати зображення на моніторі потрібно

а) указкою

б) пальцем

ІІІ. Повідомлення теми та мети уроку.

Сьогодні ми разом з Елзіком, Мудрунчиком та Ганнусею продовжимо мандрівку на машині часу і будемо знайомитися з обчислювальними приладами минулого.

ІV. Вивчення нового матеріалу.

1. Створення проблемної ситуації.

Ситуація успіху.

3 + 5 =?

10 + 20 =?

- Чи легко було рахувати?

Ситуація неуспіху.

7326857 + 1029074=?

А тепер легко рахувати? Чому?

Такі складні обчислення усно зробити важко. Куди звернутися по допомогу?

2. Історія виникнення ЕОМ.

– Пригадайте про які обчислювальні прилади ми вели мову на попередньому занятті?

 

 

Абаки

Коли люди навчилися лічити, виконувати дії над числами, вони почали створювати різні пристрої, щоб швидше рахувати. Близько 400 років тому у Франції жив непосидючий хлопчик, який дуже любив математику. Звали його – Блез Паскаль. Він здійснив свою мрію – створив свою першу машину – “Паскаліну”. Але вона могла тільки додавати числа. У наступні роки були створені інші машини, які вже могли не тільки додавати, а й віднімати, множити, ділити.

У XIXст. англ. вчений Чальз Беббідж розробив проект машини, яка стала прототипом перших електронно – обчислювальних машин. Зараз ми користуємось сучасними технологіями.

 

БлезПаскаль “Паскаліна”

 

Чарльз Беббідж Його обчислювальна машина

 

 

Перші ЕОМ

3. Фізкультхвилинка.

ІV. Практична робота.

1. Допоможіть тваринкам пройти лабіринт.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.