Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Подготовка медиаконтента и создание основных алгоритмов






В первую очередь была начата разработка алгоритма извлечения текста вопросов и вариантов ответа из файла и помещения их в массив данных. Алгоритм был почти завершён, но в нём присутствовала ошибка, решение которой не находилось довольно долгий период времени, что создало ещё один перерыв.

В это время шёл процесс подготовки графических и музыкальных материалов под нужды ПО при помощи программ: «CorelDraw X6» (векторная графика), «Adobe Photoshop CS6» (растровая графика), «Adobe Audition 6.0» (звуковые файлы), «HighLogic Font Creator 5.0» (работа со шрифтами, кириллизация), «Microsoft PowerPoint 2010» (создание анимированного макета процессов, реализуемых в ПО). В создании графики, соответствующей правилам, установленным авторами формата шоу, помощь оказал т.н. брендбук формата игры (англ.: Brandbook). Этот документ формата «электронная книга» описывает правила использования графических материалов игры, прилагаемых к брендбуку в векторном и растровом представлениях, в различных материалах, печатных изданиях, фирменной продукции, коллажах, стендах, плакатах и т.д. Созданные графические материалы были помещены в директорию программы для их практического применения.

Параллельно программа постепенно приобретала свой современный облик: были созданы все формы, расставлены основные кнопки, создан общий, удобный для зрения дизайн программы и т.д. (Прил. 1)

Воспроизведение музыки, в точности соответствующее телеварианту, тоже вызвало затруднения. Программы, создаваемые в среде Basic, как выяснилось опытным путём, не могут проигрывать одновременно два звуковых файла (к примеру, воспроизвести звуковой эффект, не прерывая фоновой музыки). Решение этого вопроса путём дополнительных патчей, скриптов, библиотек не было найдено. В связи с этим было решено запускать предустановленный музыкальный проигрыватель через командную строку и отправлять на него запросы воспроизведения музыкальных файлов. Таким образом, можно было одну часть звуков запускать в самой программе, а другую открывать в проигрывателе. Выбор пал на «Winamp», так как он предоставлял широкий спектр команд над проигрывателем через командную строку, быстро воспроизводил файлы, не отставая от ПО, и не переключал на себя фокус системы (не выводил окно проигрывателя поверх остальных), что могло бы мешать использованию программы. В директории ПО были созданы файлы формата.BAT, вызывающие проигрыватель «Winamp» с требуемыми свойствами воспроизведения и указанием адреса нужного аудиофайла.

По окончании подготовки мультимедийного контента были исправлены ошибки в алгоритме чтения данных из файла с вопросами (базы данных). После этого началась активная работа над проектом, в процессе которой были созданы алгоритмы полной обработки данных, редактирование баз вопросов, перевод программы на другие языки (мультиязычность; пока доступны только английский, русский и немецкий языки), алгоритмы реализации основных этапов игры (согласно первоначальным правилам телевикторины), 3 подсказки («50: 50», «Звонок другу», «Помощь зала»). Также, в отличие от проекта Алексея Романова, был создан сложный алгоритм проведения отборочного тура и дополнительная утилита для его проведения.

Мультиязычность, на данный момент, реализована не в полной мере, так как системная программа «Блокнот» не поддерживает Unicode, что препятствует переводу программы на языки, использующие диакритические символы, иероглифы или арабскую вязь.

Отборочный тур, согласно оригинальной версии телешоу, подразумевает использование до десяти дополнительных компьютеров или других устройств, что является крайне затруднительным в условиях проведения школьной викторины. В связи с этим была создана утилита «Fastest Finger First» (по названию отборочного тура в британской версии игры). Она позволяет провести отборочный тур до самого шоу для каждого из участников в отдельности, сохранить результаты в файл и затем во время самого шоу продемонстрировать зрителям результаты отборочного тура на экране. (Прил. 2)

Подсказка «Помощь зала» подразумевает собой использование дополнительного технического обеспечения для проведения быстрого опроса зрителей в зале и предоставления результатов голосования участнику (участникам). Для этого в телешоу используют набор радиопультов для голосования с 4-мя кнопками: «A», «B», «C» и «D». Школа, в которой реализовывался проект, также было несколько наборов пультов «Dymo Mimio Vote» по 32 пульта в каждом. Но их использование подразумевает небольшие трудности: программа обслуживания пультов не имеет никаких выходных данных с результатами голосования, вроде log-файла. Поэтому ввод данных в игровое ПО режиссёр производит вручную, имея перед собой результаты голосования из программы для пультов. Те образовательные учреждения, которые не имеют подобного аппаратного обеспечения, могут подойти к вопросу более творческим путём: устроить голосование поднятием рук за каждый вариант ответа, аплодисментами, табличками с буквами вариантов ответа, опросом помощниками зрителей, голосованием через СМС (специальное приложение на Android, считающее СМС и голоса за варианты ответа, прилагается к ПО, автор: Тилль Раш) и т.д. Здесь всё зависит от креативности организаторов, что также позволяет проявить им ещё одну немаловажную черту характера – находчивость. (Прил. 3)

Подсказка «Звонок другу» реализуется путём подключения микрофона к компьютеру и использования программы «Microsoft Skype» для звонков на любые номера. Но и тут организаторы могут проявить креативность.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.