Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Persistence






(Призывание/Трансформирование)

 

Диапазон: 0 Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 день/уровень Время Активирования: 1 ход

Область Поражения: Заклинатель Инстинктивная Защита: Нет

Незаметность: +6 Сбивание с Ног: Нет

Видимый Признак: Нет Критические Попадания: Нет

 

Связанное, и с заклинанием непредвиденное обстоятельство, и с заклинанием постоянство, сохранение позволяет волшебнику использовать заклинание 6-го уровня или ниже, а затем задержать его эффект, пока оно не будет необходимо. Имеются два основных способа использования сохранения: использовать персональное заклинание увеличив его продолжительность до максимальной продолжительности самого сохранения, или подготовить мгновенное заклинание и держать его готовым, пока заклинатель не пожелает его использовать.

A. Персональный эффект. Любое заклинание, которое увеличивает естественные способности волшебника: обнаружение магии, защита от зла, прыжок, инфравидение, полет, эфирная форма или другие затрагивающие заклинателя заклинания, могут быть сохранены при помощи этого заклинания. Волшебник использует сохранение, а затем желательное заклинание. Вместо вступления в силу немедленно, магия сохраняется готовой к использованию по простому желанию заклинателя. После этого волшебник может " включать" или " выключать" сохраненноезаклинание так часто, как он хочет в течение продолжительности постоянства. Продолжительность сохраненного заклинания истекает только, в то время как заклинание активно, так волшебник 15-го уровня, который сохраняет заклинание полета, будет способен использовать 1d6+15 ходов полета (нормальная продолжительность полета) в течении следующих 15 дней (продолжительность сохранения) как он захочет.

Это особенно полезно, потому что это позволяет волшебнику использовать сохраненное заклинание и сохранение, и иметь эффекты сохраненного заклинания доступными, в то время как он запоминает другое заклинание вместо заклинания сделанного сохраненным. Это тем более полезно, потому что сохраненное заклинание может быть активизировано немедленно в соответствии с желанием заклинателя. Главное различие между этим заклинанием и непредвиденным обстоятельством в том, что сохраненное заклинание может быть призвано несколько раз (до предела его обычной продолжительности) в то время как непредвиденное обстоятельство функционирует только однажды.

B. Задержка заклинания. Заклинания, которые имеют мгновенный эффект, типа большинства заклинаний нападения и некоторые заклинания движения как например телепортация или межразмерная дверь, также могут быть сохранены. Сохраненное заклинание может быть активизировано или запущено в любое время в течение продолжительности сохранения, но его магия используется, как будто оно было брошено как обычно. Это походит на эффект заклинания непредвиденное обстоятельство, но эффект не имеет никаких предопределенных условий, и просто происходит когда пожелает заклинатель.

Повреждающие или наступательные заклинания, которые имеют продолжительность (например, огненная сфера или огненная стена) не могут быть сохранены. Волшебник может иметь не больше, чем одно заклинание сохранения активным в любое данное время; если он использует новое заклинание, пока старое все еще действует, старое заклинание просто заменяется новым. Материальный компонент – изящная кристаллическая чаша, стоящая по крайней мере 2, 000 gp. Материальный компонент сохранения или сохранного заклинания израсходован, когда заклинание сохраняется.

 

Статуя

Statue

(Изменение)

 

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 час/уровень Время Активирования: 7

Область поражения: Существо которого коснулись Инстинктивная Защита: Специальная

 

Когда заклинание статуи брошено, волшебник или другое существо превращено в твердый камень, наряду с любыми предметами одежды и снаряжением. Начальная трансформация в камень требует одного полного раунда после того, как заклинание брошено.

В течение трансформации, имеется 18% шанс, что существо не переносит общего шока и умирает. Существо должно бросить процентные кубики и добавлять счет Конституции к броску. Если общее количество 18 или меньше, существо умирает. Если общее количество 19 или больше, существо переживает трансформацию; существо может противостоять любому осмотру и кажется каменной статуей, хотя слабая магия может быть обнаружена в камне, если кто-то проверяет его для этого. Обратите внимание, что существо с Конституцией 18 или больше всегда будет переживать трансформацию.

Несмотря на нахождение в этом состоянии, окаменевший индивидуум может видеть, слышать и чувствовать запах как обычно. Чувствительность ограничена теми действиями, которые могут затрагивать гранитно-твердое вещество тела индивидуума - то есть, обтесывание равно небольшой ране, но отрывание одной из рук статуи это серьезное повреждение.

Индивидуум под магией заклинания статуи может мгновенно возвращаться к своему нормальному состоянию, действовать и затем возвращаться в состояние статуи, если он этого желает, пока продолжительность заклинания не истекла.

Материальные компоненты этого заклинания: известь, песок и капля воды, размешиваемой железным бруском, типа гвоздя или шипа.

 

Управление Нежитью

Control Undead

(Некромантия)

 

Диапазон: 60 футов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 3d4 раундов+1 раунд/уровень Время Активирования: 1 раунд

Область поражения: 1d6 нежити Инстинктивная Защита: Специальная

 

Это заклинание позволяет волшебнику командовать 1d6 существами нежити в течение короткого периода времени. После активирования заклинания, волшебник выбирает одну точку в пределах диапазона заклинания. Нежить, самая близкая к этой точке затронута им, оно воздействует, или на всю нежить, по Hit Dice равную уровню заклинателя, или на шесть единиц нежити более высокого уровня. Нежить с 3 Hit Dice или меньше автоматически управляется. Нежити, с большим Hit Dice, позволяют инстинктивную защиту против заклинания, которая, если она успешна, отрицает попытку управления этим существом. Независимо от успеха или неудачи инстинктивной защиты, каждое существо требует, чтобы были сделаны проверки счета Hit Dice на предел заклинания.

Существами под контролем волшебника можно командовать, если они в пределах диапазона слышания. Не имеется никакой телепатической связи или языка общения между заклинателем и управляемой нежитью. Даже если связь невозможна, управляемая нежить не нападает на волшебника. В конце заклинания, управляемая нежить возвращается к их обычному поведению. Нежить, которая не бессмысленная, будет помнить контроль волшебника.

Материальный компонент для этого заклинания: маленький кусок кости и сырого мяса.

 

Уход в Тень

Shadow Walk

(Иллюзия, Очарование)

 

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S

Продолжительность: 6 ходов/уровень Время Активирования: 1

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 

Чтобы использовать заклинание ухода в тень, волшебник должен встать в область густых теней. После этого заклинатель и любое существо, которого он касается, транспортируется к краю Главного Материального Плана, где он граничит с Полупланом Тени. В этой области, волшебник может перемещаться по норме до 7 миль за ход, перемещаясь как обычно в границах Полуплана Тени, но намного более быстро относительно Главного Материального Плана. Таким образом, волшебник может использовать это заклинание, чтобы быстро путешествовать, переносясь на Полуплан Тени, перемещаясь на желательное расстояние, и затем выходя назад на Главный Материальный План. Волшебник знает, где он выйдет на Главном Материальном Плане.

Заклинание ухода в тень может также использоваться, чтобы путешествовать на другие планы, которые граничат с Полупланом Тени, но это требует потенциально рискованного прохода через Полуплан Тени, чтобы достичь границы с другим планом действительности.

Любые существа, которых коснулся волшебник, когда уход в тень брошен, также, перемещаются к границам Полуплана Тени. Они могут решить следовать за волшебником, блуждать по этому плану, или вернутся назад на Главный Материальный План (шанс 50% любого результата, если они потеряны или оставлены волшебником). Существа, нежелающие сопровождать волшебника на Полуплан Тени получают инстинктивную защиту, отрицая эффект если она успешна.

 

Фазовая Дверь

Phase Door

(Изменение)

 

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V

Продолжительность: 1 использование/2 уровня Время Активирования: 7

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 

Когда это заклинание брошено, волшебник настраивает свое тело и секцию стены на разные фазы как будто это заклинание прохода сквозь стену. Фазовая дверь невидима для всех существ, кроме волшебника, и только он может использовать это место или проход, который заклинание создает, исчезая, когда входит в фазовую дверь, и появляясь, когда из нее выходит. Если заклинатель желает, одно другое существо размера человека или меньше может быть проведено через дверь; это рассчитывается как два использования двери. Дверь не передает свет, звук или эффекты заклинания, и при этом заклинатель не может видеть через нее без того, чтобы ее не использовать. Таким образом, заклинание может обеспечивать запасной выход, хотя некоторые существа, типа фазовых пауков, легко могут проходить через нее. Драгоценный камень истинного наблюдения и подобная магия покажет присутствие фазовой двери, но не будет позволять ее использования.

 

Хватающая Рука Бигби

Bigby's Grasping Hand

(Трансформирование)

 

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 7

Область поражения: Специальная Инстинктивная Защита: Нет

 

Хватающая Рука Бигби - улучшенная версия заклинания 6-го уровня Силовая Рука Бигби. Оно создает руку от человеческого (5 футов) до гаргантюа размера (21 футов), которая появляется и хватает существо, обозначенное заклинателем, независимо от того, что волшебник делает или как противник пробует избегать этого. Хватающая рука может неподвижно держать существо или объект до веса 1, 000 фунтов, замедлять движение до 10 футов в раунд, если существо весит между 1, 000 и 4, 000 фунтами, или замедлять движение на 50%, если существо весит до 16, 000 фунтов. Рука непосредственно не причиняет никакого повреждения. Хватающая рука имеет Армор Класс 0, имеет так много хитпоинтов как заклинатель с полным здоровьем, и исчезает когда разрушена. Заклинатель может приказывать ей освободить пойманного противника, или может убирать ее по команде.

Материальный компонент: кожаная перчатка.


Заклинания Восьмого Уровня

Анализирование Двиомера






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.