Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Living Link (Necromancy, Divination)






Дальность: 90 ярдов + 10 ярдов/уровень

Компоненты: В, С

Длительность: 1 раунд/уровень заклинателя

Время сотворения: 2

Область воздействия: 1 существо

Спасбросок: Нет

 

С помощью данного заклинания волшебник устанавливает сенсорную связь между собой и любым живым существом в пределах области действия заклинания. Если волшебнику известно конкретное существо или лицо в пределах области действия, заклинание действует на это конкретное существо. В противном случае связь living link будет установлена с любым чувствующим существом в пределах области действия, выбранным случайным образом.

Подобно заклинанию 1 уровня corpse link (которое действует только на свежий труп или зомби), living link позволяет заклинателю получать сенсорную информацию об окружении живого объекта (через зрение, слух, обоняние, вкус и осязание). На каждые четыре уровня опыта после первого волшебник может использовать дополнительное чувство (до двух на 5 уровне, три на 9 уровне, четыре на 13 уровне и все пять на 17 уровне).

Существо-объект этого заклинания никак не ощущает, что его чувства перехватываются, и полностью контролирует свои действия, ничего не зная о магической связи с волшебником. Другими словами, волшебник не может заставить его посмотреть на что-либо (подслушать у замочной скважины, попробовать вино из бокала, поднять предмет и т.п.). Заклинание лишь дает волшебнику возможность напрямую воспринимать мир через чувства другого существа. Например, возможность смотреть глазами другого человека дает волшебнику все его зрительные способности, например, инфравидение, если существо им обладает.

Во время действия заклинания, связь living link блокирует собственное чувственное восприятие волшебника. Так, глядя глазами другого существа, волшебник не может видеть своими собственным. Заклинание может быть прервано преждевременно без всякого риска для заклинателя.

 

Сверкающая Пыль

Glitterdust

(Колдовство/Вызывание)

 

Диапазон: 10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальное Время Активирования: 2

Область поражения: 20 Куб. футов Инстинктивная защита: Специальная

 

Это заклинание создает облако сверкающих золотых частиц в пределах области поражения. Все оказавшиеся в этой области должны бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания или ослепнуть (-4 штраф на Силе Атаки, инстинктивных защитах и Армор Классе) на 1d4+1 раундов. Кроме того, все в пределах этой области покрыты пылью, которая не может быть удалена и продолжает искриться, пока не исчезает. Обратите внимание, что это обнаруживает невидимые существа. Пыль исчезает через 1d4 раундов плюс один раунд за каждый уровень заклинателя. Таким образом, сверкающая пыль, брошенная волшебником 3-го уровня, продолжается от четырех до семи раундов.

Материальный компонент - слюда.

 

Связать

Bind

(Очарование)

 

Диапазон: 30 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 2

Область поражения: 50 футов+5 футов/уровень Инстинктивная защита: Нет

 

Когда это заклинание используется, волшебник может командовать любым неживым веревкоподобным объектом, включая нить, пряжу, шнур, линию, веревку или даже кабель. Заклинание воздействует на 50 футов обычной веревки (диаметром 1 дюйм), плюс 5 футов за каждый уровень заклинателя. Эта длина уменьшена на 50% за каждый дополнительный дюйм толщины и увеличена на 50% за каждые полдюйма уменьшения. Возможные команды - Катушка (формируется опрятная, намотанная бухта), Катушка и Узел, Петля, Петля и Узел, Связать и Узел и инвертирование всех вышеназванных (Размотаться и т.д.) Одну команду можно давать каждый раунд.

Веревка может обматывать существо, или объект только в пределах 1 фута от нее - оно не может заставить веревку ползти как змея - так что она должна быть брошена или швыряться рядом с предназначенной целью. Обратите внимание, что непосредственно сама веревка и любые узлы, завязанные на ней, не волшебны. Типичная веревка могла бы быть AC 6 и получать 4 единицы рубящего повреждения перед разрезанием. Веревка не причиняет повреждение любого типа, но она может использоваться как привязь или связывать единственного противника, которого подводит инстинктивная защита против заклинания.

 

Сила

Strength

(Изменение)

 

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 часов/уровень Время Активирования: 1 ход

Область поражения: Персона коснулась Инстинктивной защиты: Нет

 

Применение этого заклинания увеличивает Силу персонажа на несколько единиц - или десятков единиц после того, как 18 Силы достигнуто (только, если персонаж - воин). Выгоды от заклинания силы продолжаются на всю продолжительность заклинания. Количество добавленной Силы зависит от группы получателей заклинания и подчиненно всем ограничениям на Силу, расу и класс. Мультиклассовые персонажи используют лучший кубик.

 

Класс Увеличение Силы

Жрец 1d6 единиц

Мошенник 1d6 единиц

Воин 1d8 единиц

Волшебник 1d4 единиц

 

Если воин уже имеет 18 Силы, от 10% до 80% добавлено к его экстраординарному броску Силы. Заклинание не может присуждать Силу 19 или больше, и оно не совокупно с другой магией, которая добавляет Силу. Существа без счета Силы (кобольды, лизардмены и т.д.) получают +1, чтобы нападать и ранить, броскам.

Материальный компонент этого заклинания - несколько волос или щепотка экскрементов от особенно сильного животного - обезьяна, медведь, вол и т.д.

 

Сохранение






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.