Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






MonoDevelop






MonoDevelop — відкрите інтегроване середовище розробки для платформ Linux, Mac OS X та Microsoft Windows, передусім націлене на розробку програм, які використовують і Mono, і Microsoft.NET framework. На даний момент підтримуються мови C#, Java, Boo, Visual Basic.NET, CIL, Python, Vala, C та C++. Також MonoDevelop підтримує такі технології, як Gtk#, ASP.NET MVC, Silverlight, MonoMac и MonoTouch.

MonoDevelop включає можливості подібні до NetBeans та Microsoft Visual Studio, такі як автоматичне доповнення, інтеграція контролю коду, графічний користувацький інтерфейс і веб-дизайнер. В MonoDevelop інтегрований Gtk# GUI дизайнер під назвою Stetic

MonoDevelop також може використовуватися на платформах Windows та Mac OS X. Щоправда, до версії 2.2 жодна з даних платформ не мала офіційної підтримки. Тим не менше, жодна з них не підтримується настільки добре, як Linux-версія. MonoDevelop постачається разом з інсталятором Mono для Mac OS X, але ця версія не включає у себедизайнер графічного інтерфейсу користувача Stetic GUI designer через проблемиDrag& Drop у нативній для OS X версії GTK. MonoDevelop на FreeBSD найвірогідніше підтримується лише зусиллями FreeBSD спільноти.

 

2 Розробка технічного та робочого проекту

2.1 Аналіз серидовища програмування Unity

Unity — це багатоплатформний інструмент для розробки дво- та тривімирних застосунків та ігр, який працює на операційних системах Windows і OS X. Створені за допомогою Unity застосунки працюють під системами Windows, OS X, Android, Apple iOS, Linux, а також на гральних консолях Wii, PlayStation 3 і XBox 360.

Є можливість створювати інтернет-застосунки за допомогою спеціального підключаємого модуля до браузера Unity, а також за допомогою експерементальної реалізації в межах модуля Adobe Flash Player. Застосунки, створені за допомогою Unity, підтримують DirectX та OpenGL.

Технічні характеристики

- Сценарії на C#, JavaScript та Boo;

- Ігровий рушій повністю пов'язаний із середовищем розробки. Це дозволяє випробовувати гру прямо в редакторі;

- Робота з ресурсами можлива через звичайний Drag& Drop.

- Система успадкування об'єктів;

- Підтримка імпортування великої кількості форматів файлів;

- Вбудований генератор ландшафтів;

- Вбудована підтримка мережі;

- Існує рішення для спільної розробки — Asset Server. Також можна використовувати зручний для користувача спосіб контролю версій. Наприклад, SVN або Source Gear;

 

Функціональні можливості:

Рендеринг

Графічний рушій використовує DirectX (Windows), OpenGL (Mac, Windows, Linux), OpenGL ES (Android, iOS), та спеціальне власницьке API для Wii. Також підтримуються bump mapping, reflection mapping, parallax mapping, screen space ambient occlusion (SSAO), динамічні тіні з використанням shadow maps, render-to-texture та повноекранні ефекти post-processing.

В Unity підтримуються файли з 3ds Max, Maya, Softimage, Blender, modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks та Allegorithmic Substance. В ігровий проект Unity можна імпортувати об'єкти цих програм та робити налаштовування за допомогою графічного інтерфейсу.

Для написання шейдерів використовується ShaderLab, який підтримує шейдерні програми написані на GLSL або Cg. Шейдер може включати декілька варіантів реалізації, що дозволяє Unity визначати найкращий варіант для конкретної відеокарти. Unity також має вбудовану підтримку фізичного рушія Nvidia (колишнього Ageia) PhysX, (починаючи з Unity 3.0) підтримка в системі реального часу симуляції одежі на довільній та прив'язаній полігональній сітці, системи ray casts та шарів зіткнення.

Скрипти

Скриптова система ігрового рушія зроблена на Mono - вільний відкритий проект з реалізації.NET Framework. Програмісти можуть використовувати UnityScript (власна скриптова мова, подібна до JavaScript та ECMAScript), C# або Boo (мова програмування, подібна до Python) Починаючи з версії 3.0, до Unity входить перероблена версія MonoDevelop для зневадження скриптів.

 

 

Аsset Tracking

В Unity включено систему контролю версій Unity Asset Server для ігрових об'єктів та скриптів. Система використовує PostgreSQL, роботу зі звуком, побудовану на основі бібліотеки FMOD (з можливістю програвати Ogg Vorbis аудіофайли), відеопрогравач із кодеком Theora, рушій для побудови ландшафтів рослинності, вбудовану систему карт освітлення (Beast), мережу для мультиплеєру (RakNet) та вбудовані навігаційні меші для пасфайндингу.

 

Unity Asset Server

Інструментарій для спільної розробки на базі Unity. Сутність розробки ігор - це робота в команді. Сервер ресурсів Unity це доповнення, яке додає контроль версій у функціонал Unity.

Система контролю версій

Сервер ресурсів Unity це повнофункціональне рішення для контролю версій для всіх ігрових скриптів і ресурсів. Як і все інше в Unity, він простий у використанні.

Оптимізація для великих проектів

Багато-гігабайтні проекти з тисячами багато-мегабайтних файлів управляються з витонченістю. Налаштування імпорту і всі інші метадані також зберігаються точно також разом з історією змін їх версій. Спостерігати за зміною ресурсів\версій можна прямо всередині Редактора Unity. Якщо файли піддаються змінам, їх статус негайно оновлюється. Перейменування і переміщення ресурсів не створює будь-яких перешкод для безперервного робочого процесу.

 

 

Сервер з відкритим вихідним кодом

Сервер ресурсів Unity управляється базою даних PostgreSQL. PostgreSQL відомий своєю надійністю, цілісністю даних і легкістю адміністрування і відмінно справляється з робочим навантаженням гігантських проектів.

Mac OS X або Linux

Сервер ресурсів доступний як для Mac OS X Installer, так і для Linux RPMs. Підтримка декількох платформ дає вам гнучкість в тому, як впровадити Сервер ресурсів Unity в вашу існуючу IT-інфраструктуру.

Терміни:

Пайплайн - це ланцюжок процесів перетворення сценарію (вихідних даних) в 2D (двомірну) або 3D (стереоскопічну) картинку або в послідовність картинок (відео).

Рендеринг «візуалізація»- термін в комп'ютерній графіці, що позначає процес отримання зображення по моделі за допомогою комп'ютерної програми.

 

Позитивні сторони Unity:

Своїм IDE - він поєднує редактор сцен (він же редактор всього нижчеперерахованого), редактор ігрових об'єктів, і навіть простенький редактор скриптів. Крім того, в комплекті йде генератор дерев а- ля SpeedTree (непоганий) і террейнов (стандартний, зручний);

Можливостями для скриптинга - на відміну від UDK, в якому писати можна тільки на вбудованому самописна мовою, в Юніті доступні аж три мови: JavaScript, C #, і діалект пітона під назвою Boo. Мною особисто не перевірялося, але в російській ком'юніті проскакували фрази про те, що швидкість виконання скриптів в UDK в рази менше (воно й зрозуміло - адже в Юніті скрипти компілюються в нативний код).

Кросплатформеність - як уже згадувалося вище, підтримуються Windows, MacOS, Wii, iPhone, iPod, iPad, Android, PS3 і XBox 360. Ну і веб- плагін, звичайно, забувати не варто. Не всі з них вільно росповсюджуються на безкоштовній версії ліцензії (взагалі, доступні білди тільки під Windows, Mac і веб), але це цілком зрозуміло під Windows і Mac все компілюється взагалі без жодних змін в коді, під веб буду змушений, звичайно, порізати ресурси - качати 400 мегабайт щоб відкрити один рівень в браузері не дуже-то зручно. Роботу веб -версії опишу нижче;

Цілком сучасний рівень графіки - того ж UDK за кількістю реалізованих фіч Юніті, звичайно ж, програє - все-таки UnrealEngine можна назвати одним з флагманів по цій частині, і переплюнути його складно. Але в Юніті є deferred освітлення, вбудований редактор шейдеров, стандартний набір постпроцессінгових ефектів (повний список, можна і свої писати),

 

Фізика - є все, що повинен вміти фізрушій. Зробити свій Half -Life 2 -Легко!

Продуктивність і масштабованість - без коливань ставимо

«відмінно». Тому що з більшою частиною рутини в цьому відношенні движок справляється сам, і справляється чудово;

Запуск будь-якої програми в веб- плагіні - ми про це вже говорили але згадаємо ще раз.

Невисока ціна за ліцензію - всього 1500 $. І безкоштовна версія, без деяких можливостей;

 

Негативні сторони Unity:

Він закритий. Тобто вихідних кодів вам не дадуть навіть за ліцензією. З UDK, якщо я все правильно зрозумів, та ж картина – вихідні коди ліцензуються окремо, за більші гроші. Втім, в Юніті скриптами можна абсолютно те ​ ​ ж саме, що ми робили б з вихідними кодами – зауважте, практично все... Але все-таки вихідні коди всяко краще, тому це мінус - принаймні для тих, хто хотів би прикрутити сторонню фізику або той же SpeedTree;

На цьому негативні сторони Unity закінчуються.

У випадку з Unity ж ми маємо вже все готове-пайплайн, готовий рендерер, готову фіз., Аудіо і мережеву бібліотеки, кодіть можна на знайомому мовою - фактично, з боку кодинга нам потрібно тільки знати основи, припустимо, яваскрипт, і недельку покопатися в офіційній довідці, щоб склепати FPS. Мінус одна перепона на шляху до релізу.

 

Доповню скрінсейверами своєї программи:

Головне вікно IDE

(Рис.1)

Компіляція програми можлива прямо у режимі розробника

(Рис 2)

 

 

Вбудований інспектор впливає на предмет змінних і дозволяє змінювати змінні в скриптах на льоту, не дивлячись у код. Причому не тільки int'и, але й матеріали, текстури, моделі... Дуже економить час. У документації до API вказується хорошим тоном не писати, припустимо, шлях до текстурі безпосередньо в скрипті, а просто робити властивістю класу пусте властивість відповідно типу, і вибирати в інспекторові потрібне:

(Рис 3)

 

Інспектори префабов (праворуч) і ентітей (ліворуч). Грубо кажучи, справа - заготовки об'єктів, ліворуч - ті об'єкти, що є в поточній сцені. Зручно, що під час прогону рівня в редакторі (кнопка «play»), можна поставити прогін на паузу і подивитися поточний стан об'єктів - набагато рідше доводиться читати логи або виводити на HUD відпрацьований рядок, щоб подивитися поведінку однієї маленької змінної:

(Рис 4)

 

2.2.1Мова програмування С#

C# (вимовляється Сі-шарп) — об'єктно-орієнтована мова програмування з безпечною системою типізації для платформи.NET. Розроблена Андерсом Гейлсбергом, Скотом Вілтамутом та Пітером Гольде під егідою Microsoft Research (при фірмі Microsoft).

Синтаксис C# близький до С++ і Java. Мова має строгу статичну типізацію, підтримує поліморфізм, перевантаження операторів, вказівники на функції-члени класів, атрибути, події, властивості, винятки, коментарі у форматі XML. Перейнявши багато що від своїх попередників — мов С++, Delphi, Модула і Smalltalk — С#, спираючись на практику їхнього використання, виключає деякі моделі, що зарекомендували себе як проблематичні при розробці програмних систем, наприклад множинне спадкування класів (на відміну від C++).

Історія виникнення

C# є дуже близьким родичем мови програмування Java. Мова Java була створена компанією Sun Microsystems, коли глобальний розвиток інтернету поставив задачу роззосереджених обчислень. Взявши за основу популярну мову C++, Java виключила з неї потенційно небезпечні речі (типу вказівників без контролю виходу за межі). Для роззосереджених обчислень була створена концепція віртуальної машини та машинно-незалежного байт-коду, свого роду посередника між вихідним текстом програм і апаратними інструкціями комп'ютера чи іншого інтелектуального пристрою.

 

Java набула чималої популярності, і була ліцензована також і компанією Microsoft. Але з плином часу Sun почала винуватити Microsoft, що та при створенні свого клону Java робить її сумісною виключно з платформою Windows, чим суперечить самій концепції машинно-незалежного середовища виконання і порушує ліцензійну угоду. Microsoft відмовилася піти назустріч вимогам Sun, і тому з'ясування стосунків набуло статусу судового процесу. Суд визнав позицію Sun справедливою, і зобов'язав Microsoft відмовитися від позаліцензійного використання Java.

У цій ситуації в Microsoft вирішили, користуючись своєю вагою на ринку, створити свій власний аналог Java, мови, в якій корпорація стане повновладним господарем. Ця новостворена мова отримала назву C#. Вона успадкувала від Java концепції віртуальної машини (середовище.NET), байт-коду (MSIL) і більшої безпеки вихідного коду програм, плюс врахувала досвід використання програм на Java.

Нововведенням C# стала можливість легшої взаємодії, порівняно з мовами-попередниками, з кодом програм, написаних на інших мовах, що є важливим при створенні великих проектів. Якщо програми на різних мовах виконуються на платформі.NET,.NET бере на себе клопіт щодо сумісності програм (тобто типів даних, за кінцевим рахунком).

Станом на сьогодні C# визначено флагманською мовою корпорації Microsoft, бо вона найповніше використовує нові можливості.NET. Решта мов програмування, хоч і підтримуються, але визнані такими, що мають спадкові прогалини щодо використання.NET.

 

Назва мови

Символ # у назві мови можна інтерпретувати і як дві пари плюсів ++, що натякають на новий крок у розвитку мови порівняно з C++ (подібно до кроку від C до C++), і як музичний символ дієз, разом з буквою C, що становить в англійській мові назву ноти до-дієз. Останнє й дало назву мові. Попри те, що символ # (октоторп) насправді є символом для позначення номера на більшості клавіатур і відрізняється від символу дієз ♯ (Unicode U+266F), Microsoft, як автор мови, неодноразово зверталася до своїх клієнтів з проханням прийняти таку стилізацію.

Особливості мови

C# розроблялась як мова програмування прикладного рівня для CLR і тому вона залежить, перш за все, від можливостей самої CLR. Це стосується, перш за все, системи типів C#. Присутність або відсутність тих або інших виразних особливостей мови диктується тим, чи може конкретна мовна особливість бути трансльована у відповідні конструкції CLR. Так, з розвитком CLR від версії 1.1 до 2.0 значно збагатився і сам C#; подібної взаємодії слід чекати і надалі. (Проте ця закономірність буде порушена з виходом C# 3.0, що є розширеннями мови, що не спираються на розширення платформи.NET.) CLR надає C#, як і всім іншим.NET-орієнтованим мовам, багато можливостей, яких позбавлені «класичні» мови програмування. Наприклад, збірка сміття не реалізована в самому C#, а проводиться CLR для програм, написаних на C# точно так, як і це робиться для програм на VB.NET, J# тощо.

 

 

Версії

Версія 1.0

Проект C# був початий в грудні 1998 і отримав кодову назву COOL (C-style Object Oriented Language). Версія 1.0 була анонсована разом з платформою.NET у червні 2000 року, тоді ж з'явилася і перша загальнодоступна бета-версія; C# 1.0 остаточно вийшов разом з Microsoft Visual Studio.NET у лютому 2002 року.

Перша версія C# нагадувала за своїми можливостями Java 1.4, дещо їх розширюючи: так, в C# були властивості (що виглядають у коді як поля об'єкта, але, при зверненні до них, можуть викликати пов'язані методи класу), індексатори (подібні до властивостей, але приймають параметр як індекс масиву), події, делегати, цикли foreach, структури, що передаються за значенням, автоматичне перетворення вбудованих типів в об'єкти при необхідності (boxing), атрибути, вбудовані засоби взаємодії з некерованим кодом (DLL, COM) тощо. Крім того, в C# вирішено було перенести деякі можливості C++, відсутні в Java: беззнакові типи, перевизначення операцій (з деякими обмеженнями, на відміну від C++), передача параметрів у метод за посиланням, методи зі змінним числом параметрів, оператор goto. Також у C# залишили обмежену можливість роботи з вказівниками — в місцях коду, спеціально позначених словом unsafe і при вказівці спеціальної опції компілятору.

 

 

Версія 2.0

Проект специфікації C# 2.0 вперше був викладений Microsoft в жовтні 2003 року; у 2004 році виходили бета-версії (проект з кодовою назвою Whidbey), C# 2.0 остаточно вийшов 7 листопада 2005 року разом з Visual Studio 2005 і.NET 2.0.

Нові можливості у версії 2.0:

Часткові типи (розділення реалізації класу більш ніж на один файл).

Узагальнені, або параметризовані типи (generics, «дженерики»). На відміну від шаблонів C++, вони підтримують деякі додаткові можливості і працюють на рівні віртуальної машини. Разом з тим, параметрами узагальненого типу не можуть бути вирази.

Нова форма ітератора, що дозволяє створювати співпрограми за допомогою ключового слова yield, подібно Python і Рубі.

Анонімні методи, що забезпечують функціональність замикання.

Оператор??: return obj1?? obj2; означає (у нотації C# 1.0) return obj1! =null? obj1: obj2;.

Типи-значення, що обнуляються (nullable), (що позначаються знаком питання, наприклад, int? i = null;) є тими ж самими типами-значеннями, що можуть nfrj; приймати також значення null. Такі типи дозволяють поліпшити взаємодію з базами даних через мову SQL.

 

Версія 3.0

В червні 2004 року Андерс Гейлсберг вперше розповів на сайті Microsoft про плановані розширення мови в C#3.0.[1]. У вересні 2005 року було випущено проект специфікації C# 3.0 і бета-версія C# 3.0, що встановлюється у вигляді доповнення до існуючих Visual Studio 2005 і.NET 2.0 [2]. Офіційно версія C# 3.0 побачила світ 19 листопада 2007 року у складі.NET Framework 3.5.

 

 

В C# 3.0 з'явилися такі радикальні доповнення та зміни:

Ключові слова select, from, where, що дозволяють робити запити з SQL, XML, колекції тощо (запит, інтегрований в мову, англ. Language Integrated Query, або LINQ)

Ініціалізація об'єкта разом з його властивостями:

матиме вигляд:

Лямбда-вирази (анонімні функції):

матиме вигляд

Автоматичне визначення типів локальних змінних:

матиме вигляд:

Безіменні типи:

 

Методи-розширення — додавання методу в існуючий клас за допомогою ключового слова this при першому параметрі статичної функції.

C# 3.0 буде сумісний з C# 2.0 за генерованим MSIL-кодом; поліпшення в мові — чисто синтаксичні і реалізуються на етапі компіляції. Наприклад, багато з інтегрованих запитів LINQ можна реалізувати в поточних версіях використовуючи безіменні делегати в поєднанні з предикативними методами над контейнерами, на кшталт List.FindAll і List.RemoveAll.

 

Версія 4.0

Нові можливості в версії 4.0:

Динамічна типізація об'єктів:

Динамічний перехід,

Динамічний виклик методу.

Приклад:

Препроцесор

C# має «препроцесорні директиви» (хоча насправді він не має препроцесора) на основі препроцесора C, це дає програмісту можливість визначити символи, але не макроси. Умовні директиви, такі як #if, #endif, чи #else також можливі. Директиви типу #region дають натяк редактору для згортання фрагментів коду.

 

 

Бібліотеки

Специфікація C# визначає мінімальний набір бібліотек типів і класів, на який має розраховувати компілятор. На практиці, C# найчастіше використовується з якоюсь реалізацією Common Language Infrastructure (CLI), яка стандартизована як ECMA-335 Common Language Infrastructure (CLI).

 

Стандартизація

C# стандартизований в ECMA та ISO.

У серпні 2000 Microsoft Corporation, Hewlett-Packard та Intel Corporation виступили спонсорами стандартизації специфікації мови C#, а також Common Language Infrastructure (CLI) в організації зі стандартизації ECMA International. У грудні 2001 ECMA випустила ECMA-334 Специфікація мови C#. C# стала стандартом ISO у 2003 (ISO/IEC 23270: 2006 — Information technology—Programming languages—C#). До того ECMA ще встигла адоптувати еквівалентну специфікацію як другк редакцію C# у грудні 2002.

У червні 2005 ECMA схвалила редакцію 3 специфікації C#, і відредагувала ECMA-334. Доповнення включали часткові класи, анонімні методи, тип null, і генерики (аналоги шаблонів C++).

У липні 2005 ECMA подала стандарти і відповідні технічні умови на ISO/IEC JTC 1 через пришвидшену процедуру (Fast-Track). Цей процес звичайно займає 6-9 місяців.

 

Критика

Хоча визначення мови C# і CLI стандартизовані ISO та Ecma, що забезпечує розумний і недискримінаційний ліцензійний захист (RAND) від патентних позовів, Microsoft використовує C# і CLI у своїй бібліотеці Base Class Library (BCL), яка є фундаментом їхньої власницької платформи.NET framework, і яка забезпечує безліч нестандартизованих класів (розширений I/O, GUI Windows Forms, веб-служби тощо). У деяких випадках, де патенти Microsoft відносяться до стандартів, використаних у.NET framework, документовані Microsoft, і застосовані патенти доступні через інші RAND умови або через Обітницю Відкритої Специфікації Microsoft (Microsoft's Open Specification Promise, OSP), які випускають патентні права публічно. Але є деякі застереження і обговорення про те, що існують додаткові аспекти, патентовані Microsoft, що не покриті, які можуть утримувати незалежних реалізаторів повного фреймворку. Microsoft також погодився не позиватися проти розробників відкритого програмного забезпечення щодо порушення прав у неприбуткових проектах для частини свого фреймворку, покритого OSP. Microsoft погодився не порушувати патентних вимог щодо продуктів Novell проти платних клієнтів Novel за винятком переліку продуктів, що явно не згадують C#,.NET чи реалізацію.NET від Novell (проект Mono). Проте Novell дотримується точки зору, що Mono не порушує жодного патенту Microsoft.. Microsoft також уклав спеціальну угоду не позиватися проти браузерного плагіну Moonlight, який спирається на Mono, отриманного від Novell.

 

 

У зауваженні, опублікованому на сайті новин Free Software Foundation у червні 2009 Річард Столлман попереджає, що він вважає, що «Microsoft можливо планує одного дня оголосити всі вільні реалізації C# такими, що використовують програмні патенти» і рекомендував розробникам уникати того, що він називає «безвідплатним ризиком», пов'язаним із «залежністю вільних реалізацій C#». Free Software Foundation пізніше повторила свої попередження, стверджуючи, що розширення Microsoft Community Promise на специфікації ECMA C# і CLI можуть не вберігти від шкідництва Microsoft відкритим реалізаціям C#, оскільки багато специфічних для Windows бібліотек, включених у.NET та Mono, не покриті цими обіцянками. Тому більшість провідних дистрибутивів Лінукс, за винятком Novell SUSE Linux, не включають Mono в установку за замовчанням (хоча його і можна завантажити з репозиторіїв).

 

Реалізації

Титульним компілятором C# є Microsoft Visual C#.

Існують інші компілятори C#, часто вони включають реалізації Common Language Infrastructure і бібліотеки класів.NET:

Проект Microsoft Rotor (який тепер зветься Shared Source Common Language Infrastructure, ліцензований тільки для навчального і дослідницького використання) забезпечує реалізації CLR runtime і компілятор C#, і підмножину бібліотек фреймворка Common Language Infrastructure, відповідно до специфікації ECMA (до C# 2.0, і з підтримкою тільки Windows XP).

 

Проект SharpDevelop від компанії icsharpcode, який використовується як альтернатива Visual Studio. Забезпечує повну реалізацію Common Language Infrastructure. Остання стабільна версія IDE 4.4 (28 серпня 2013), тестова версія 5.0 (13 лютого 2014. Зовнішній вигляд IDE дуже нагадує Microsoft Visual C#, що робить комфортним перехід від однієї середи до іншої.

Проект Mono, початий компанією Ximian і продовжений її покупцем і наступником Novell, забезпечує відкритий компілятор C#, повну відкриту реалізацію Common Language Infrastructure, включаючи потрібні бібліотеки фреймворка відповідно до специфікації ECMA, і близьку до повної реалізацію власницьких бібліотек класів Microsoft.NET до.NET 2.0, але не специфічних бібліотек.NET 3.0 і.NET 3.5, як для Mono 2.0.

Проект DotGNU також надає відкритий компілятор C#, близьку до повної реалізацію Common Language Infrastructure, включаючи потрібні бібліотеки фреймворка відповідно до специфікації ECMA, і підмножину деяких залишених власницьких біліотек класів Microsoft.NET до.NET 2.0 (які не документовані або не включені у специфікації ECMA, але включені у стандартне визначення Microsoft.NET Framework).

DotNetAnywhere Micro Framework Common Language Runtime націлений на вбудовані системи, і підтримує майже всі специфікації C# 2.0.

 

 

Приклад «Hello, world!»

 

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.