Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Текстурирование






Открываем блокнотом файл texdefn.txt.
Первый блок файла, начинающийся со слов [tpk] и до первого [texture], служит для определения папки сохранения файла с текстурами, наименование машины для замены и еще ряд параметров. Прописываем:

[tpk]
Identifier=CARTEXTURES - стандартная строка, указывает на принадлежность к файлам текстур
PipelinePath=Global/Pipeline/CarTemplateTextures_наименование_автомобиля.tpk - задается файл в формате *.tpk, который будет упакован в Textures.bin, вместо наименование_автомобиля задайте название автомобиля из игры (соответсnвует имени папки с авто из каталога игра /Cars/)
XName=наименование_автомобиля - строка, необходимая для компиляции текстур и правильного их отображения в игре, наименование_автомобиля должно быть таким же, как и в строке выше
Output=output/CARS_REPLACE/наименование_автомобиля/TEXTURES.BIN - задается папка для сохранения файла TEXTURES.BIN

Далее следует раздел с описанием текстур, состоящий из блоков.
Он имеет вид:

[texture]
Name=игровое_название_текстуры - может быть INTERIOR, BADGING, MISC, TIRE, BADGING_N, TIRE_N и SKINx, где x - это число от 1 до 12. Не следует задавать слишком длинные имена файлов (макс._длина=23-длина_наименование_автомобиля)
File=имя_текстуры.dds - файл, который будет вставлен в архив TEXTURES.BIN под именем Name=игровое_название_текстуры. Здесь задается название файла текстуры, который должен находится в одной папке с файлом texdefn.txt

Следует отметить, что для каждой новой текстуры необходимо создавать новый раздел.
P.S. Для текстур, которые будут находиться за прозрачными поверхностями, следует применять сжатие DXT1 для формата *.dds (выбирается в настройках сохранения в Adobe Photoshop).

Следующим файлом является matlist360.txt.
Он состоит из строчек вида:

имя_материала_в_ZModeler = шейдер/x_игровое_название_текстуры_из_файла_texdefn.txt

Теперь дело за материалами.
Нажимаем кнопочку " E" в Zmodeler, видим окно со списком.
Аккуратно переносим все названия в файл matlist360.txt, следим за регистром (пропустите деколи). Приписываем шейдеры и текстуры (полный список можно найти в разделе Дополнительно).
Если называли материалы для деколей так, как я советовал, то можете просто скопировать эти строчки в файл:

DECAL1 = DECAL/DUMMY_DECAL1
DECAL2 = DECAL/DUMMY_DECAL2
DECAL3 = DECAL/DUMMY_DECAL3
DECAL4 = DECAL/DUMMY_DECAL4
DECAL5 = DECAL/DUMMY_DECAL5
DECAL6 = DECAL/DUMMY_DECAL6
DECAL7 = DECAL/DUMMY_NUMBER_RIGHT
DECAL8 = DECAL/DUMMY_NUMBER_LEFT

Пример строки для текстуры интерьера:
INTERIOR=INTERIOR/x_INTERIOR

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.