Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Подготовка модели.






Части автомобиля.

Ниже опишу названия всех частей, на которые разделена оригинальная модель авто (здесь и далее по тексту XX - номер корпуса, от 00 до 05; Y - качество геометрии, от A (самое высокое) до D (самое низкое)):

- Base_Y - без преувеличения можно сказать, что это основная часть авто, ведь именно без нее не заработает ни один из думмиков, отвечающих за эффекты выхлопа и свет. Обычно представляет из себя детали, одинаковые для всех корпусов автомобиля: крыша, стекла.
- KitXX_body_Y - названия корпусов модели, XX - идентификатор номера корпуса, 00 - стоковый, остальные до 05 - тюнингованные;
- Kit00_driver_a - водитель, рекомендую брать из оригинальных игровых моделей;
- Kit00_front_brake_Y - передние тормоза и тормозные диски;
- Kit00_rear_brake_Y - задние тормоза и тормозные диски;
- Kit00_front_tire_Y - колесо;
- Kit00_hood_Y - стоковый капот, о тюнингованных ниже;
- Kit00_interior_Y - интерьер. Хорошая деталь, к которой можно присоединять части, одинаковые для всех корпусов;
- Kit00_left_brakelight_Y - левый стопогонь;
- Kit00_right_brakelight_Y - соотвественно правый стопогонь;
- Kit00_left_headlight_Y - левая фара;
- Kit00_right_headlight_Y - правая фара;
- Kit00_left_headlight_glass_Y - стекло левой фары;
- Kit00_right_headlight_glass_Y - стекло правой фары;
- Kit00_left_side_mirror_Y - левое зеркало заднего вида;
- Kit00_right_side_mirror_Y - правое зеркало заднего вида;
- Kit00_front_window_Y - лобовое стекло;
- Kit00_rear_window_Y - заднее стекло;
- Kit00_front_left_window_Y - переднее левое стекло;
- Kit00_front_right_window_Y - переднее правое стекло;
- Kit00_rear_left_window_Y - заднее левое стекло;
- Kit00_rear_right_window_Y - заднее правое стекло;
- Kit00_spoiler_Y - спойлер, если таковой автомобиль имеет;
- Kit00_universal_spoiler_base_Y - универсальное крепление под спойлер, используется на тех автомобилях, где стандартный тип крепления невозможен (см. Porsche 911 Turbo S и т.п.);
- StyleZZ_hood_Y - тюнингованные капоты, здесь ZZ может принимать значения 02-07, 09, 10, 13, 16, 17, 20, 21, 23, 26, 31, 32.

Несмотря на такое большое количество деталей, создавая свою модель, вы не обязаны разбивать ее на множество частей, достаточно объединить их в одну, например, все стекла слить и назвать Kit00_front_window_a, но отрицательным последствием такого шага будет повреждение всех стекол вместо одного при лобовом столкновении и, соответственно, отсутствие повреждений при столкновении задним бампером.

Деколи.

Деколи - геометрические части, на которые будут наноситься наклейки. Названия:

- Decal_front_window_wide_medium_a - для переднего стекла;
- Decal_rear_window_wide_medium_a - для заднего стекла;
- KitXX_decal_left_door_rect_medium_a - блок деколей для левой двери, включает в себя 1-6 слот наклеек+отдельно для наклеек с номером;
- KitXX_decal_right_door_rect_medium_a - аналогично для левой двери;
- KitXX_decal_left_quarter_rect_medium_a - для левой четверти багажника;
- KitXX_decal_right_quarter_rect_medium_a - для правой четверти багажника.

Обращу ваше внимание, что части должны быть отекстурены в соответствии с текстурами-примерами SAMPLE_WIDE для переднего и заднего стекла, SAMPLE_RECT для остальных наклеек, DUMMY_NUMBER_LEFT и DUMMY_NUMBER_RIGHT для левой и правой части наклейки-номера из файла TEXTURES.BIN в директории /CARS/ игры.

Повреждения.

Царапины, появляющиеся на корпусе автомобиля, представляют собой объекты, по строению похожие на деколи. Названия:

- KitXX_damage0_front_Y - передний бампер;
- KitXX_damage0_rear_Y - задний бампер;
- KitXX_damage0_frontleft_Y - переднее левое крыло;
- KitXX_damage0_frontright_Y - переднее правое крыло;
- KitXX_damage0_rearleft_Y - заднее левое крыло;
- KitXX_damage0_rearright_Y - заднее правое крыло.

Текстуру, под которую следует размечать деталь, можно найти в файле GLOBALB.BUN/GLOBALB.BUN.000156.tpk.bin директории /GLOBAL/ под названием DAMAGE0. Открыть этот файл можно плагином GAUP для Total Commander.

Сейчас не важно, как вы назовете детали (просто потому, что при экспорте из 3Ds Max в.3ds формат все имена будут иметь длину в 8 символов), но имейте ввиду, что потом в Zmodeler вам придется присваивать им вышеописанные названия.

В 3Ds Max готовую модель разбиваем на части (если хотим создать модель с полноценным тюнингом, иначе капот следует оставить присоединенным к корпусу, чтобы избежать некрасивого эффекта исчезновения части при попытке тюнинга, если такового не имеется).

Материалы.

Не важно, как они названы, главное, чтобы вы сами понимали, за что отвечает тот или иной материал, поэтому рекомендую именовать их осмысленно:).
Основных материалов 10 штук:

а) для корпуса
б) для интерьера
в) для фар
г) для стопогней
д) для стекол в фарах
е) для стекол
ж) для тормозов
з) для колеса
и) для водителя
к) для частей, которые будут заполнены черным цветом (пустота)

Дополнительно можно создавать материалы для поверхностей с разными свойствами:

а) для хромированных частей
б) для частей из пластика
в) для частей из алюминия

Также можно выделить материалы:
а) для дна автомобиля
б) для номерного знака
в) для сеточки.

Не забываем создать восемь материалов для деколей (рекомендую пользоваться следующими названиями):

- DECAL1 - материал для переднего, заднего стекла, четвертей багажника и первого слота на дверях;
- DECAL2 - для второго слота на дверях и дальше по списку подобно;
- DECAL3
- DECAL4
- DECAL5
- DECAL6
- DECAL7 - материал для правой части наклейки-номера;
- DECAL8 - материал для левой части наклейки-номера.

И конечно же не упускаем из виду материал для повреждений, мы же хотим сделать нашу модель полностью рабочей.:)

Следует избегать создания мультиматериала, желательно использовать в модели не более 6 своих текстур, главное, чтобы все части имели собственную текстуру (исключая водителя, если брали его из оригинальных моделей; пустоты, так как там применяется одна черная текстура; части, использующие стандартные игровые текстуры, которые обязательно должны иметь текстурную карту, чтобы все выглядело хорошо).

Если все настроено, модель выглядит, как ей и подобает, экспортируем ее в формат *.3ds. Но сначала нужно проделать кое-что, чтобы избежать дальнейших трудностей, а именно бага формата *.3ds, при котором детали модели разбрасываются по всей сцене Zmodeler'а.Для этого после настройки пропорций и корректирования модели, создается бокс с центром в нулях, к нему присоединяют определенную деталь модели, потом в режиме mesh удаляются бокс как элемент, и так с каждой деталью. Долго, но практично.
Еще совет: при экспорте из 3Ds Max должно быть как можно меньше деталей. Поэтому все, что можно слить с интерьером, сливаем.
Затем выбираем File/Export и сохраняем модельку. Если вы озаботились заранее созданием текстурной развертки корпуса, чтобы использовать винилы, и не хотите увидеть в Zmodeler побитые полигоны, то снимите галочку с пункта " Preserve MAX's Texture Coordinates". Таким образом и волки сыты и овцы целы, то есть и текстурная карта сохранена и полигоны целы.:)

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.