Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Уровень 10. Возложив свою руку на лоб намеченной жертвы, персонаж с данной способностью вжигает ужасный знак в тело и в душу жертвы.






 

Символ Проклятия

 

Возложив свою руку на лоб намеченной жертвы, персонаж с данной способностью вжигает ужасный знак в тело и в душу жертвы.

Система: каждый, увидевший жертву с таким отвратительным знаком, должен набрать пять успехов на броске Самоконтроля (Трудность 8) не позже чем через три хода либо же будет вынужден аттаковать жертву. Этот символ столь ужасен, что жертва, увидевшая свое собственное отражение в зеркале, будет атаковать отражение до тех пор, пока не сможет его уничтожить. Единственная возможность избежать эффекта данной способности - не дать персонажу себя коснуться. Чтобы общаться с кем бы то ни было, жертва должна оставаться вне пределов видимости, в полной темноте. Эффект данной способности можно прекратить, но для этого потребуется мощнейший мистический ритуал либо же благословение персонажа, наложившего знак.

 

Смертоносность (Quietus)

Смертоносность, Дисциплина безмолвной смерти, практикуется ассасинами клана Ассамитов. Используя принципы отравления, контроля над витэ и заражения, эта основывающаяся на крови Дисциплина сосредоточена на уничтожении жертв разнообразными способами. Смертоносность не обязательно вызывает быструю смерть; ассамиты полагаются на ее тайную губительную силу, чтобы скрыть свой контакт с жертвой.

• Безмолвие Смерти (Silence of Death)
Многие Ассамиты утверждают, что никогда не слышали предсмертных криков своих жертв. «Безмолвие Смерти» окутывает Ассамита мистической тишиной, исходящей от его тела, заглушая любой шум в пределах опередлённого радиуса. Внутри этой зоны не слышно ни единого звука, хотя звуки, раздающиеся за пределами области действия эффекта, слышны всем, кто находится внутри нее. Ходят слухи, что некоторые опытные визири Ассамитов обладают способностью заглушать конкретную локацию, а не окружность вокруг себя, но тому пока нет никаких подтверждений.
Система: Активация этой способности стоит один пункт крови, и она на один час обеспечивает 20-футовый (6, 1 м) радиус полной тишины вокруг Ассамита.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 175

•• Касание Скорпиона (Scorpion's Touch)
Изменив свойства своей крови, Ассамит может создать сильнодействующий яд, который лишает жертву выносливости. Другие Сороичи немало страшатся этой способности, и среди трепещущих котерий ходят всевозможные омерзительные слухи о способах отравления. Известно, что Ассамиты отравляют этим ядом, покрывая им свою оружие, насылая на противника порчу прикосновением или выплевывая яд, словно кобра. Неподтвержденная история повествует о надменном князе, который, обнаружив, что Ассамит собирается его обескровить, сам начал диаблеризировать своего незадачливого убийцу. Посреди этого действия князь осознал, что выпил значительный объем отравленной крови, и не смог обороняться от возобновившихся атак ослабленного ассасина.
Система: Чтобы превратить часть своей крови в яд, игрок Ассамита тратит по меньшей мере один пункт крови и делает бросок Силы Воли (сложность 6). Если бросок успешен и если Ассамит благополучно попадает по цели (но не обязательно наносит ей повреждения), жертва теряет количество пунктов Выносливости, равное числу пунктов крови, превращенных в яд. Жертва может сопротивляться яду броском Выносливость + Стойкость (сложность 6); успехи, полученные в броске сопротивления, отнимаются от успехов в броске Ассамита по воздействию на цель. Максимальное количество пунктов крови, которые Ассамит может превратить в яд за один раз, равно значению его Выносливости. Количество набранных успехов определяет продолжительность потери Атрибута.

1 успех Один ход
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Один месяц
5 успехов Навсегда (хотя Выносливость и можно купить вновь за очки опыта)

Если Выносливость смертного из-за применения «Касания Скорпиона» падает до ноля, он оказывается на грани болезни и теряет иммунитет к заболеваниям, его тело становится жертвой болезни в течение года, если только он каким-либо образом не сумеет вновь поднять свою Выносливость. Если до ноля падает Выносливость Сородича, вампир погружается в торпор и пребывает в нем, пока один из пунктов его Выносливости не вернется. Если Выносливость Сородича снижена до ноля навсегда, он сможет подняться из торпора лишь с помощью мистических средств.
Чтобы поразить цель ядом, Ассамит должен прикоснуться к плоти жертвы или попасть по ней чем-нибудь, что содержит этот яд. Многие Ассамиты покрывают свое оружие этими выделениями, а другие втирают токсин в свои руки (или смазывают ядом свои губы — для «поцелуя смерти») и прижимают их к противнику. Таким образом можно отравить лишь холодное оружие — стрелы, камни для пращи, пули и тому подобное не содержат достаточного количества вещества, чтобы нанести урон, и оно вытекает во время полета. Ассамиты, желающие плюнуть в своих жертв, должны сделать бросок Выносливость + Атлетика (сложность 6). Можно выплюнуть не более двух пунктов яда, и Сородич способен плюнуть на дистанцию в 10 футов (3 м) за каждый пункт Силы и\или Могущества, имеющийся у персонажа. Ассамиты неуязвимы для собственного яда, но не для яда других Ассамитов.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 175

••• Призыв Дагона (Dagon's Call)
Эта ужасающая и недавно открытая заново способность позволяет Ассамиту утопить жертву в ее собственной крови. Сосредоточившись, Ассамит разрывает кровеносные сосуды жертвы и наполняет ее легкие кровью, которая начинает душить ее изнутри. Кровь, по сути, сдавливает тело жертвы и переполняет ее органы; таким образом, это действует даже на недышащих Сородичей. Пока жертва не начнет биться от боли или в предсмертной агонии, эта способность никак внешне не проявляется, и многие Ассамиты предпочитают пользоваться ею, поскольку она не оставляет следов их присутствия.
Система: Перед применением «Призыва Дагона» Ассамит должен прикоснуться к своей жертве. В течение часа после этого Ассамит может издать зов, хотя ему и не обязательно находиться в присутствии жертвы или даже в поле ее зрения.
Активация эффекта стоит один пункт Силы Воли. Игрок Ассамита делает состязательный бросок Выносливости против Выносливости жертвы; сложность каждого из бросков равна значению постоянной Силы Воли противника. Количество успехов, получаемых Ассамитом, обозначает объем урона, в уровнях повреждений, получаемых жертвой. За дополнительный пункт Силы Воли, потраченный в следующий ход, Ассамит может продлить применение «Призыва Дагона», сделав еще один состязательный бросок Выносливости. Повреждения от «Призыва Дагона» считаются летальными. До тех пор, пока игрок Ассамита продолжает тратить Силу Воли, персонаж может продолжать раздирать своего противника изнутри.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 176

•••• Ласка Баала (Baal's Caress)
Предпоследнее из применений крови в качестве оружия (за исключением самого диаблери), «Ласка Баала» позволяет Ассамиту превратить свою кровь в смертоносный гной, уничтожающий любую живую или не-мертвую плоть, с которой соприкасается. В былые ночи, когда Ассамиты возглавляли атаки легионов Сарацин, можно было часто наблюдать, как Ассасины лизали собственные мечи, надрезая себе языки и смазывая оружие гнойными выделениями.
«Ласку Баала» можно применять для усиления любого клинкового оружия; доводилось слышать обо всем, от отравленных кинжалов и мечей до ядовитых ногтей и когтей.
Система: «Ласка Баала» не увеличивает урон, наносимый конкретным оружием, но это оружие начинает наносить аггравированные повреждения, вместо обычных. Для активации способности не нужно никакого броска, но каждый удар тратит один пункт крови. Например, если Ассамит смазывает свой нож и попадает по противнику (даже если он не наносит повреждений), исчезает один пункт смазки. По этой причине многие Ассамиты предпочитают покрывать свое оружие значительным количеством крови. Если Ассамит промахивается, отравленная кровь не тратится.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 176

••••• Вкус Смерти (Taste of Death)
Усовершенствование «Ласки Баала», «Вкус Смерти» позволяет Ассамиту плевать в цель едкой кровью. Кровь, выплюнутая посредством этой способности, прожигает плоть и разъедает кость; говорят, что некоторые Ассамиты изрыгали обильные струи витэ, которые превращали их жертв в кучку слизи.
Система: Вампир может плюнуть на 10 футов (3 м) за каждую точку своей Силы и\или Могущества. Чтобы попасть по цели, необходим бросок Выносливость + Атлетика (сложность 6). Каждый извергнутый на жертву пункт крови наносит два кубика аггравированных повреждений, и нет никакого лимита (кроме запаса крови вампира и ограничения поколения на максимальную трату крови за ход) на объем крови, который можно обрушить на жертву.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 176

••••• • Кровавый Пот (Blood Sweat)
Хотя у вампиров и нет функционирующих сальных желез, в экстремальных случаях они по-прежнему способны потеть. Этот «пот» на самом деле — тонкий слой крови на лбу и ладонях каинита. Большинство Сородичей воспринимают кровавый пот как проявление страха или чувства вины. Ассамиты, освоившие «Кровавый Пот», умеют доводить эти чувства субьектов до противоестественного уровня. У жертвы наблюдается обильное вытекание витэ, если в ее душе можно найти хотя бы малейшую толику раскаянья в каком-либо из содеянных поступков.
Система: Персонаж должен находиться в пределах поля зрения субьекта и провести три хода в концентрации. Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна Силе Воли цели). Жертва теряет один пункт крови за успех. Смертные получают повреждения так, словно потеряли кровь в результате кормления. Жертва «потеет», теряя кровь во внезапном приступе кровавой испарины, которая впитывается в ее одежду. Крупные объемы крови могут даже собираться в лужи возле ее ног. Кровь, потерянная в процессе, считается мертвой инертной кровью смертного и обладает минимальной питательностью (половина стандартной) для тех Каинитов, которые отчаялись до такой степени, чтобы слизать ее с пола или выжать из одежды. Кровь не обладает питательностью для индивидуума, из которого она недавно вытекла.
Вдобавок к потере крови, жертву охватывает чувство раскаянья и вины за былые проступки (если у него сильная совесть) или всепоглощающее стремление похвастаться (если это достаточно пропащий персонаж). Сила этого побуждения зависит от количества набранных успехов: один успех вызывает легкий укол совести, а пять успехов могут привести к гордому перечислению совершённых преступлений. Это скорее эффект отыгрыша, чем механики, и окончательное решение о том, в чём жертва может покаяться или чем похвастаться, выносит Рассказчик.
Учтите, что о существовании этой способности не известно в широких кругах. Как вампиры, так и смертные склонны держаться подальше от того, кто вдруг начинает потеть кровью, а переживание подобной напасти может повергнуть в панику даже самого стойкого индивидуума.
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 66

••••• • Очищение Смертоносности (Purification)
Хотя для большинства человеческих народов пролитая кровь ассоциируется с чем-то негативным, большинство Ассамитов — и большинство вампиров — реагируют на нее совершенно противоположным образом. Для них кровь — вещество, поддерживающее не-жизнь и дарующее энергию. «Очищение» действует согласно данному принципу, используя способность витэ к очищению и восстановлению. Вместо того, чтобы смывать инородную порчу с тела, «Очищение» позволяет своему владельцу очищать разумы и души других индивидуумов от грязи, в том числе и оставленной ментальным контролем другого Сородича. Вампир, применяющий эту способность, выделяет кровь через собственную кожу и позволяет ей впитаться в субьекта, медленно растворяясь. Таким образом она уносит прочь духовные нечистоты и внешние воздействия.
Система: Персонаж прикасается ко лбу выбранного субьекта и обе стороны проводят как минимум пять минут в глубокой концентрации. Игрок тратит количество пунктов крови, равное Силе Воли субьекта. Субьект делает бросок Силы Воли один раз для каждого внешнего сверхъестественного воздействия (обычно — вампирской Дисциплины, хотя у других сверхъестественных существ могут быть их собственные уникальные способности), которое оказывает на него влияние (сложность равна уровню способности +4; если способность безуровневая, то сложность 7). Успех сводить указанный эффект на нет.
У «Очищения» есть некоторые ограничения. Оно может убрать прямые воздействия, вроде команд, внушенных Доминированием, психозов, порождённых Помешательством или побуждений, вызванных Присутствием старого вампира. Оно не может рассеять воздействия, которые передаются с помощью крови, в том числе и узы крови, или склонности, передаваемые кланом или линией крови, как не может стирать и воздействия, вызванные обычными средствами, вроде убеждения, гипноза или промывки мозгов, или подлинные эмоциональные состояния, вроде любви или ненависти. «Ощищение» может снимать эффекты магии крови, воздействующие на разум, но для этого персонаж, применяющий «Очищение», или его субьект должены владеть Тауматургией такого же или более высокого уровня, чем уровень наложенного эффекта. Персонаж не может применять «Очищение» на себя.
Примечание переводчика: «Очищение» полностью аналогично способности Cleansing of Influence из второй редакции Vampire: the Masquerade и Cleansed in Blood из Dark Ages, с той лишь разницей, что сложность броска для этих эффектов равна уровню нейтрализуемой способности + 3.
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 67

••••• • Ускорение Смертной Крови (Quicken the Mortal's Blood)**
На этом уровне Ассамит обретает невероятную степень контроля над витэ, которое поглощает. Его может насытить даже самый малый объем крови. Хотя эта способность и не уменьшает потребности вампира в витэ, она помогает удовлетворить нужды намного быстрее.
Система: Выпив из сосуда или иным образом поглотив кровь смертного, вампир может удвоить эффективность каждого пункта крови. Игрок делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 6). Каждый успех позволяет вампиру превратить один пункт крови в два. По-прежнему действуют стандартные ограничение на объем Запаса Крови, но вампиру требуется меньше крови своих жертв.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 90

••••• • Блаженное Прикосновение (Rapturous Touch)**
На этом уровне власти над кровью Ассамит способен поглощать кровь сквозь кожу любой части своего тела, если она соприкасается или с самой кровью или, если кровь находится в организме, с обнаженной частью этого организма. Обычно эту способность используют, чтобы тайком пить кровь из сосуда, но ею можно пользоваться и для атаки при захвате. Эффект можно применять и для того, чтобы сохранить лицо — голодный Ассамит, увидевший лужу крови на полу, может выпить ее, просто погрузив туда ладонь (или ногу, если он босиком), вместо того, чтобы лакать ее.
Система: После изучения эта способность всегда остается активной. Любая часть тела Ассамита может поглощать кровь так, словно ассамит пьет ее, со всеми сопутствующими рисками (узы крови, отравление и т.д.). Однако, при использованиии этого способа кормления, эффекты Поцелуя ослаблены. Смертные могут сопротивляться им, словно вампиры, а вампиры могут сопротивляться по 6 сложности. Кроме того, Ассамит может выпить лишь два пункта крови за ход, а не три.
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 154

••••• • Отзвуки Сердца (Ripples Of The Heart)
Согласно преданиям Ассамитов, эта техника происходит от византийского ученого, который желал защитить свое «стадо» от алчности других каинитов. «Отзвуки Сердца» позволяют каиниту оставить эмоции в крови любого смертного, которым он питается. Любой другой вампир, который впоследствии пьет из этого смертного, переживает указанное чувство, словно своё собственное.
Система: Персонаж выпивает хотя бы один пункт крови из смертного субьекта, а затем проводит минуту в физическом контакте с субьектом, одновременно сосредотачиваясь на эмоции, которую хочет оставить в ее крови. Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Харизма + Эмпатия (обычная сложность — 7, 5 — если персонаж в данный момент испытывает указанное чувство, 9 — если в данный момент испытывает противоположное чувство). Кровь субьекта содержит в себе указанную эмоцию в течение одного лунного месяца за каждый набранный успех. Кровь смертного может содержать лишь одну эмоцию единовременно. Последующие попытки применить «Отзвуки Сердца» на того же индивидуума не оказывают эффекта, пока действие предыдущего применения не рассеется.
Вампир, отпивший из сосуда, находящегося под действием «Отзвуков Сердца», должен сделать бросок Самоконтроля (сложность равна Силе Воли смертного), как только выпивает первый пункт крови. Если этот бросок неудачен, его немедленно переполняет эмоция, порождённая кровью. Сила эмоции зависит от количества выпиваемых пунктов крови. Один пункт крови приводит к короткой перемене в настроении, два вызывают существенную смену поведения, а три могут привести к полной смене эмоционального состояния. В зависимости от обстоятельств и конкретной эмоции, эффекты могут быть впечатляющими или катастрофическими. Вампир, охваченный романтической страстью, может временно поверить, что влюбился в смертного (или кого-нибудь еще подходящего из присутствующих). Отпивший из сосуда, несущего в себе ненависть, может разрорвать свою жертву на куски, а испивший из смертного, осенённого страхом, может убежать в ужасе. Вампир пребывает под действием эмоции количество часов, равное Силе Воли смертного, хотя после изначального наплыва чувств он по-прежнему подвержен и другим эмоциям.
Смертный, находящийся под эффектами «Отзвуков Сердца», не знает о том, что они на него наложены, хотя, на время действия эффекта, чуть более предрасположен к указанной эмоции. Вампир, применяющий «Отзвуки Сердца» на смертном, не подвержен каким-либо из эффектов, которые наложил с помощью этой способности.
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 67

••••• • Выборочное Безмолвие (Selective Silence)
Хотя «Безмолвие Смерти» и эффективное средство как на поле боя, так и при дворе, его эффекты неразборчивы. Ассасин, который применяет его, готовясь сделать выстрел из дробовика, также заглушает и рацию, по которой товарищи могут предупредить его о приближающемся охраннике. Придворный, глушащий звук в помещении, заполненном голосами несогласных, не сможет говорить и сам. «Выборочное Безмолвие» позволяет умелому Ассамиту преодолеть эти ограничения и заглушать лишь тех индивидуумов или объекты, которые пожелает.
Применяя эту способность, вампир обычно выдыхает легкое облачко крови, которое окружает выбранные объекты, постепенно испаряясь, пока истекает время действия «Выборочного Безмолвия». Некоторые Ассамиты используют схожий прием и при активации «Безмолвия Смерти», в таком случае туман окружает их и движется вслед за ними.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Выносливость + Скрытность\Stealth (сложность 7). Каждый успех означает одного индивидуума или объект, которых персонаж может заглушить с помощью этого эффекта. Каждый из субьектов должен находиться в пределах 20 ярдов (18, 2 м) от персонажа. Объекты крупнее человека считаются более чем одним субьектом: тяжелый пулемет считается двумя, машина — тремя, а небольшой самолет — пятью. Посредством этой способности нельзя заглушить объекты крупнее частного реактивного самолета или слона.
Каждый из субьектов полностью заглушается на количество минут, равное значению постоянной Силы Воли персонажа. Ни одно из его действий не производит шума, хотя вторичные эффекты его действий будут это делать как обычно. Например, пистолет, заглушенный с помощью этого эффекта, не произведет слышимого звука при выстреле, но его пули по-прежнему будут шуметь, пересекая звуковой барьер. Заглушенная жертва может кричать и не издавать ни звука, но может позвать на помощь, разбив окно.
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 66

••••• • Слабая Кровь (Thin Blood)*
Потратив пункт крови и прикоснувшись к противнику испачканной кровью рукой, персонаж может ослабить кровь противника до такой степени, что ее нельзя будет использовать для лечения ран. Для этого необходим физический контакт плюс успешный бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Выносливости противника + 3). Количество успехов в броске определяет продолжительность действия эффекта.

1 успех Один ход
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Один месяц
5 успехов Пока противник не понизит поколение

Источник: Clanbook: Assamite, стр. 27

••••• •• Кровавые Когти Баала (Baal's Bloody Talons)
Токсина, созданного с помощью «Ласки Баала», недостаточно, чтобы всерьез повредить некоторым по-настоящему устрашающим врагам. Это прогрессивное развитие младшей техники позволяет владельцу отравить свое оружие ядом, настолько мощным, что он разъедает даже само оружие, уничтожая самую прочную сталь за минуту или меньше. Однако эффект, оказываемый на жертву, достаточно впечатляющ, чтобы оправдать потерю даже самых ценных клинков. Длительность эффектов этой способности весьма ограничена, поскольку создаваемое вещество быстро испаряется, если не нейтрализует себя, уничтожив все, с чем соприкасается.
Система: Персонаж покрывает заостренное оружие собственной кровью, как и в случае с «Лаской Баала». Игрок тратит один или несколько пунктов крови и делает бросок Силы Воли (сложность 7). После этого оружие наносит аггравированный урон. Оно также получает количество дополнительных кубиков на повреждения, равное числу набранных успехов плюс количество потраченных пунктов крови. Эти дополнительные кубики исчезают со скоростью один за ход, поскольку яд испаряется, стекает и реагирует с материалом оружия. После того, как все дополнительные кубики кончаются, базовый запас кубиков повреждений оружия начинает таять с такой же скоростью. Оружие ломается, если его использовать тогда, когда его базовый урон становится равен Силе держащего его. Сопротивляться коррозии может лишь оружие, созданное с помощью сверхъестественных способностей, чей уровень равен или выше значения «Смертоносности» персонажа, и даже эта возможность остается на усмотрение Рассказчика.
К «Кровавым Когтям Баала» относятся те же ограничения, что и к «Ласка Баала», за исключением лимита на количество успешных ударов, наносящих аггравированный урон. Оружие, обработанное «Кровавыми Когтями Баала», наносит аггравированные повреждения при каждой успешной атаке, пока не будет уничтожено.
По усмотрению Рассказчика, персонаж может использовать яд, создаваемый с помощью этой способности, и для других целей, скажем, чтобы прожечь висячий замок или уничтожить компроментирующую кассету. Однако нельзя запастись этим ядом впрок — даже если контейнер остается целым, вещество становится неактивным уже через несколько минут после того, как покинет тело создателя.
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 68

••••• •• Кровь Кобры (Blood of the Cobra)*
Эта способность позволяет персонажу использовать любой другой эффект «Смертоносности» без необходимости физического контакта. Вместо этого персонажу нужно лишь плюнуть кровью в жертву. Дальность этой атаки равна 10 футам (3 м) за каждый пункт Силы + Могущества персонажа, а для попадания в цедь необходим бросок Ловкость + Восприятие.
Источник: Clanbook: Assamite, стр. 27

••••• •• Плотина на Реке Сердца (Dam the Heart's River)**
Ассамиты, достигшие этого уровня «Смертоносности», превращаются в мастеров управления потоком крови в теле немертвого. Хотя «Плотина на Реке Сердца» обычно применяется, чтобы лишить врага доступа к его крови (оттуда и название), ее можно применять и чтобы заставить жертву тратить кровь, опустошая ее запас и, возможно, погружая ее в голодное Безумие. Последний вид применения может быть весьма мощным инструментом при использовании против неподозревающей жертвы, которую можно погрузить в Безумие в самый неподходящий момент (например, при дворе князя).
«Плотину на реке Жизни» можно применять и на смертных, пусть и с ослабленным эффектом.
Система: Для начала нужно, чтобы Ассамит прикоснулся обнаженной кожей к коже жертвы (для чего может требоваться бросок Ловкость + Борьба\Brawl). После этого он может или активировать эффект немедленно, или отложить его, потратив пункты Силы Воли. Эффект можно отложить на один час за каждый пункт Силы Воли, и затем активировать в любой момент в пределах этого периода времени, если Ассамит способен видеть жертву (все потраченные пункты Силы Воли остаются потраченными, независимо от того, насколько короток временной интервал). Чтобы активировать эффект, игрок делает бросок Выносливость + Медицина (сложность равна Выносливости жертвы + 3, максимум 9) и тратит пункт Силы Воли. В случае успеха, «Плотина на Реке Сердца» действует минимум количество ходов, равное немодифицированной Выносливости Ассамита, плюс один ход за каждый успех. Пока эта способность действует, Ассамит обладает полным контролем над тратами крови жертвы (в соответствии с обычными ограничениями поколения жертвы) и может вообще запретить ей тратить кровь. Ассамит инстинктивно чувствует, владеет ли жертва Дисциплинами, требующими траты крови, и может принудительно активировать эти Дисциплины.
При использовании против смертных, «Плотина на Реке Сердца» просто вызывает симптомы, напоминающие крайне низкое кровяное давление: головокружение, сонливость и ослабленная выносливость. Жертва отнимает один кубик от бросков Ловкости и Силы, а также теряет все кубики Выносливости на броски, связанные с выносливостью.
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 155

••••• •• Ослабление Витэ Каинита (Hinder the Cainite Vitae)**
Ассасин использует эту способность, чтобы не позволить жертве пользоваться ее сверхъестественной кровью. Несчастный, попавший под действие этого эффекта, медленно теряет способность лечить раны, пользоваться основанными на крови Дисциплинами или увеличивать Физические Атрибуты. Эти способности, неважно, насколько они могущественны, становятся полностью бесполезными.
Система: Ассамит, применяющий эту способность, должен прикоснуться к своей жертве. Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Силы Воли (сложность равна Выносливости + Стойкости жертвы). Если бросок успешен, жертва теряет возможность использовать количество пунктов крови, равное числу успехов в броске. Кроме того, количество успехов равно числу ходов, в течение которых действует эффект. При многократном применении эта способность калечит делает жертв беспомощными. Эта способность также воздействует и на гулей, но не оказывает эффекта на смертных.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 90

••••• •• Пиявка (Leech)*
Персонажу больше не требуется кусать жертву, чтобы выпить ее крови. Если вампир может прикоснуться к коже жертвы, он способен осмотически добывать из нее витэ. Этот эффект не оставляет следов на месте, где вампир соприкасался кожей с жертвой.
Система: Сородич может выпить за ход количество пунктов крови, равное своей Выносливости. Для активации этой способности нужно потратить пункт Силы Воли.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 140

••••• •• Отравление Источника Жизни (Poison the Well of Life)
Вместо того, чтобы просто оставлять следы эмоций в крови субьекта, обладатель этой способности может отравить кровь, делая ее смертельным ядом для любого другого каинита, который отопьет от данного смертного. Некоторые Ассамиты используют «Отравление Источника Жизни», чтобы защитить свои стада от «браконьеров», или чтобы оградить определенные сосуды от беспорядочного питания. Иные применяли этот эффект в качестве хитрой ловушки для других вампиров, обращая стада против их собственных владельцев. Ходит слух, что эта способность возникла в результате изучения кланом проклятия, наложенного Тремер.
Система: Персонаж прикасается к смертному, которого желает отравить, и мажет его кожу росчерком собственного витэ. Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7). На количество месяцев, равное числу успехов, любой другой вампир, выпивший крови этого смертного, получает два уровня аггравированных повреждений за каждый поглощённый пункт крови. Этот урон проявляется как сочетание кислотных ожогов и чего-то, напоминающего токсический шок.
Пока смертный ядовит для вамиров, алхимический баланс его тела слегка изменен в сторону токсичности. Он получает два дополнительных пункта Выносливости на сопротивление эффектам от ядов и кислот. Однако его телесные выделения, особенно его пот, чуть более зловонны, чем обычно. Он получает штраф в один кубик на все Социальные запасы кубиков, если тот, с кем он общается, обладает чутким обонянием и находится достаточно близко, чтобы ощутить запах.
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 69

••••• ••• Пробуждение Крови (Blood Awakening)**
Некоторые вампиры говорят о «вкусе» ощущений, которые они чувствуют в крови смертных. Ассамиты знают об этой неотъемлемой сущности жизни и способны пробудить отзвуки нравственности в каждой капле крови. Эти каиниты извлекают следы впечатлений своих жертв уже давно после того, как эти жертвы исчезают.
У «Пробуждения Крови» два разных, но родственных эффекта. Первый позволяет Ассамиту управлять кровью в собственном теле и получать воспоминания из жизни смертных жертв. По сути, Ассамит может общаться с кровью в собственном теле. Второй эффект позволяет Ассамиту пробудить кровь в другом каините. Эту способность используют, чтобы вывести указанного каинита из равновесия ненастоящими образами и ощущениями.
Система: Чтобы пробудить кровь смертного в собственном теле, игрок делает бросок Восприятие + Эмпатия (сложность 7). Количество успехов определяет ясность ощущений. «Отзвуки» крови смертного позволяют Ассамиту получить впечатления о вещах, которые были известны человеку. Образы могут предупредить об опасностях в указанной области, или послать видение смерти человека. По сути, всё, что смертный знал или чувствовал открывается перед вампиром. У каинита нет контроля над видениями и он не обязательно сможет чётко их понять. Однако опытные Ассамиты могут побороть отвлекающие факторы и прочесть послания, хранящиеся в крови.
Для пробуждения крови в другом вампире используется та же система, но эффект несколько иной. Если только вампир не подвергался воздействию этой Дисциплины ранее, пробуждение может его смутить и дезориентировать. Когда проявляются воспоминания смертных, вампир может утратить связь с реальностью. Чтобы избегнуть замешательства, необходим успешный бросок Интеллект + Бдительность (сложность 7). Если жертва набирает больше успехов, чем получил Ассамит, она благополучно способна отличить реальность от воспоминаний крови, текущих по ее мертвым жилам.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 140

••••• ••• Свертывание Крови (Blood Clot)*
Коснувшись жертвы рукой, покрытой кровью (и, таким образом, потратив один пункт крови), персонаж может заставить кровь в ее теле загустеть. Жертва должна порезать себя и выпустить «порченую кровь», которая теперь для нее бесполезна. Этот эффект кумулятивен, то есть, можно воздействовать на кровь жертвы и в следующие ходы.
Система: Персонаж должен сделать бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна текущему количеству пунктов крови жертвы, до максимума 10). Каждый успех заставляет свернуться один пункт крови жертвы, делая витэ непригодным к использованию. Персонажу нет необходимости портить всю кровь жертвы за один раз, он может воздействовать хоть на один пункт крови за ход (если удается получить хотя бы один успех).
Примечание: при использовании этой способности на человеке свертывание более чем одного пункта крови вызывает у него инсульт.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 140

••••• ••• Проклятие Крови (Blood Curse)*
Потратив пункт крови и прикоснувшись к противнику, персонаж делает кровь оппонента слабой и немощной. Противник больше вообще не может лечить аггравированные раны, а для лечения одного уровня неаггравированных повреждений требуется два пункта крови. Кроме того, персонаж больше не может создавать гулей, Обращать потомков или накладывать Узы Крови на других Сородичей. Вдобавок к физическому контакту, для активации способности нужен бросок Харизма + Оккультизм против Выносливости противника + 3. Количество успехов в броске определяет продолжительность действия эффекта.

1 успех Один ход
2 успеха Один час
3 успеха Один день
4 успеха Один месяц
5 успехов Пока противник не понизит поколение

Источник: Clanbook: Assamite, стр. 27

••••• ••• Кровь Разрушения (Blood of Destruction)**
Некоторые Ассамиты достигли такого уровня контроля над собственной кровью, что умеют превращать ее в страшный, разрушительный кислотный яд, который с легкостью разъедает плоть, кость, металл и стекло. Когда «Кровь Разрушения» активна, любой, кто атакует Ассамита, рискует сам получить повреждения или повредить оружие пролившейся кровью. Любой, кто пьет из Ассамита, скорее всего умрет раньше, чем осознает свою ошибку. Ассамит может также отравлять собственное оружие, на короткое время наделяя его способностью наносить ужасающий урон.
Система: Чтобы активировать «Кровь Разрушения», игрок просто тратит пункт крови во время соответствующей фазы хода (см. Dark Ages: Vampire, стр. 238). После этого всё витэ в теле персонажа становится крайне опасным кислотным ядом, хотя выглядит и пахнет, как обычно. Этот яд никак не вредит самому Ассамиту. Любой, кто атакует Ассамита рубящим или колющим оружием, которое наносит хотя бы один уровень повреждений, теряет свое оружие в конце хода, поскольку яд разъедает металл и дерево. Особенно качественное оружие (пять или более успехов при его изготовлении) существует еще один ход, а оружие, изготовленное с помощью способностей вроде «Мастера Ковки» держится три хода. Вдобавок, на атакующего могут попасть брызги отравленной крови. Игрок атакующего делает рефлекторный бросок Ловкость + Уклонение\Dodge, сложность 6 (модифицируемая в соответствие с длиной оружия по усмотрению Рассказчика); он должен набрать хотя бы столько же успехов, сколько уровней повреждений нанёс Ассамиту. Если этот бросок неудачен, аткаующий получает два уровня аггравированного урона. Любой, кто атакует Ассамита естественным оружием, пробивающим кожу (вроде «Когтей Зврея» Превращения или «Жалом Гадюки» Серпентиса), полчает два уровня аггравированных повреждений автоматически, а затем должен уклоняться вышеописанным образом. Если кто-нибудь глотнёт крови Ассамита, он получит три непоглощаемых уровня аггравированных повреждений за каждый выпитый пункт крови.
Ассамит может использовать отравленную кровь для нападения тремя различными способами. Во-первых, он может прокусить себе язык или щёку и плюнуть в противника кровью на на расстояние 3 фута (0, 91 м) за каждый пункт Силы (плюс Могущество, если имеется), сделав бросок Ловкость + Атлетика для прицеливания, как для метательного оружия. Эта атака обходится в два пункта крови и наносит три уровня аггравированных повреждений, без каких-либо бонусов за дополнительные успехи. Во-вторых, Ассамит может порезать себе руку и коснуться противника, нанося один уровень аггравированных повреждений. Если у жертвы есть щит или доспехи, кровь вначале уничтожает щит или доспехи; дерево или кожа разъедаются за один ход, металл — за два, с бонусами за искусное изготовление, упомянутыми выше. Подобное применение эффекта требует траты одного пункта крови. В-третьих, Ассамит может потратить один раунд, чтобы покрыть аккуратным слоем отравленной крови (равным одному пункту крови) рубящее или колющее оружие. После этого оружие наносит дополнительный кубик повреждений. Весь урон, наносимый оружием, считается аггравированным, но оружие каждый ход после первого теряет один кубик от запаса кубиков повреждений. Как только запас кубиков оружия падает до Сила — 2 (включая бонус от «Крови Разрушения»), оно ломается и рассыпается.
Вне боя «Кровь Разрушения» можно использовать, чтобы открывать двери, избавляться от улик, пытать заключенных и т.д.
«Кровь Разрушения» действует одну сцену. Повреждения, наносимые «Кровью Разрушения», можно поглощать лишь с помощью Стойкости.
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 155

••••• ••• Напевы Далекого Витэ (Songs of Distant Vitae)
Многие ученые Ассамиты полагают, что эта древняя способность использовалась еще судьями-Ассамитами во Втором Городе, и изначально применялась в качестве метода наказания каинитов, которые питались неправильно или с излишней жестокостью. Мастера магии крови и индивидуумы, сведущие в Прорицании, давно знают, что витэ способно передавать остаточные следы эмоций и личности. Данная способность заставляет эти следы переполнить жертву «вспоминаемыми» образами и ощущениями, извлечёнными из сосудов, в которых содержалась соответствующая кровь, прежде чем вампир испил из них. Особенно крепкие или обладающие сильной волей субьекты могут отмахнуться от этих видений, словно от снов, но менее хладнокровных подобные переживания могут изменить навсегда. Побочные эффекты этой способности — частичное разрушение витэ, из которого извлекаются образы. Некоторые визири полагают, что это — из-за вкраплений сознания сосудов, прилагающих усилия, чтобы вырваться от захватившего их вампира.
Система: Персонаж прикасается к жертве и проводит один ход в концентрации. Игрок тратит четыре пункта крови и производится состязательный бросок Сообразительность + Запугивание против постоянной Силы Воли жертвы (сложность 7). Если жертва совершала диаблери в пределах количества ночей, равном Восприятию персонажа, агрессор получает автоматический успех. Результаты зависят от числа итоговых успехов (свои успехи минус успехи жертвы), набранных агрессором. Учтите, что при любых применениях этой способности ощущения, переживаемые субьектом, крайне негативны и устрашающи — например, он не испытывает никакого удовольствия, обычно сопровождавшего Поцелуй, когда вспоминает подобные события.
Вдобавок к эффектам, перечисленным ниже, субьект удачной атаки теряет количество пунктов крови, равное числу набранных успехов. Витэ вытекает из его тела теплыми красными струйками, которые не наносят повреждений, но несомненно будут пугать наблюдающих это.
Провал Атакующий видит серию воспоминаний, в ходе которой преживает свой последний эпизод кормления с точки зрения сосуда. Если игрок выкинул три единицы или больше, персонаж получает постоянный психоз, связанный с кормлением.
Неудача Жертва не подвергается воздействию и неуязвима для этого эффекта на количество ночей, равное значению ее Силы Воли.
1 успех: Жертва видит короткую (10 секунд/3 хода) ретроспективу образов, в ходе которой переживает свой последний эпизод кормления с точки зрения жертвы. В течение этого времени она получает +2 к сложности всех своих бросков.
2 успеха: Жертва видит короткий (15 секунд/5 ходов) калейдоскоп образов, в ходе которого ее восприятие переключается между различными эпизодами кормления с точки зрения жертвы. В течение этого времени она получает +3 к сложности всех своих бросков. После того, как изначальный вал ощущений спадает, жертва чувствует себя неуютно и получает +1 к сложности всех бросков, пока не сделает успешного броска Самоконтроля (сложность 8), который может предпринимать один раз за сцену.
3 успеха: Жертва видит смесь различных воспоминаний, собранных ее собственным подсознанием, об ужасе, который испытывали различные сосуды, когда она настигала их и кормилась ими. Она должна сделать успешный бросок Смелости (сложность 8) или немедленно впасть в Ротшрек. Даже если этот бросок успешен, жертва все равно получает +3 к сложности всех своих действий до конца сцены, из-за отвлекающего эффекта подобных видений.
4 успеха: Жертва оглушена и не способна предпринимать никаких действий количество ходов, равное 8 минус Самоконтроль, поскольку на нее обрушивается серия самых пугающих воспоминаний различных ее сосудов. После того, как изначальный наплыв спадает, жертва должна сделать бросок Смелости (сложность 9) или впасть в Ротшрек. Если этот бросок неудачен, она должна сделать успешный бросок Самоконтроля (сложность 8) или получить психоз Анимизм Крови (Sanguinary Animism).
5 успехов: На жертву обрушивается кошмарное воспроизведение самых сильных страхов каждого из индивидуумов, которыми ей приходилось питаться. Она должна сделать успешный бросок Самоконтроля (сложность 9) или впасть в торпор на [10 минус Выносливость жертвы] ночей, в конце которого теряет половину своей постоянной Силы Воли и получает психоз Анимизм Крови (Sanguinary Animism). Если бросок Самоконтроля успешен, жертва впадает в Ротшрек до конца ночи, и в течение этого времени все, что она видит — это глубочайший страх. В конце ночи она должна сделать бросок Силы Воли (сложность 9) или потерять пункт постоянной Силы Воли и получить психоз Анимизм Крови (Sanguinary Animism).
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 69

••••• •••• Осуждение Грехов Отца (Condemn the Sins of the Father)
Хотя судьи Второго Города и осознавали, что наследственность не означает вины, они также сталкивались со множеством ситуаций, когда весь род вампира совершал одно и то же преступление. В подобных случаях судьи часто налагали на всех преступников одинаковое наказание. Данная методика, которую современные визири считают происходящей из тех времён, позволяет владельцу осуществлять подобные широкомасштабные наказания. С помощью «Осуждения Грехов Отца» каинит может обрушить младшую способность «Смертоносности» на целый род. В Аламуте ходят слухи, что ур-Шульги взял «Осуждение Грехов Отца» в качестве основы ритуала, который произвел Снятие\Breaking, хотя никто не может объяснить, как (или где) Пастырь мог найти Хакима, чтобы использовать его в качестве фокуса ритуала.
Система: После успешного применения любой младшей способности «Сметоносности» на другом вампире, игрок тратит пункт постоянной Силы Воли и 10 пунктов крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм. Сложность этого броска равна четырём плюс число поколений потомков изначальной жертвы, на которые хочет воздействовать игрок, до максимума 10. Если бросок успешен, каждый из потомков изначальной жертвы в пределах указанного числа поколений страдает от тех же эффектов, что и изначальная жертва, сопротивляясь эффектам собственными соответствующими Чертами. Игрок может исключить из-под действия этого эффекта количество потенциальных субьектов, равное удвоенному значению Сообразительности персонажа, но персонаж должен знать их происхождение или попробовать их витэ.
Пример: Ур-Шульги недоволен неким князем Вентру и желает использовать против него и его потомков «Призыв Дагона». У князя седьмое поколение. Чтобы все было наверняка, ур-Шульги решает распространить проклятие до 13-ого поколения, то есть на шесть поколений потомков. Игрок ур-Шульги (эй, а какого чёрта вы вообще отыгрываете ур-Шульги?) должен сделать бросок со сложностью 10. Если бросок успешен, любой персонаж, чей род восходит к данному князю, независимо от того, знает он или нет о своем происхождении, становится субьектом тех же эффектов «Призыва Дагона» ур-Шульги, которые обрушились и на князя.
Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 71

••••• •••• Разъедание (Erosion)*
Прикоснувшись к жертве покрытой кровью ладонью и потратив пять пунктов крови, персонаж может мгновенно снизить Силу, Ловкость и Выносливость жертвы до ноля. Это выводит жертву из строя как и в случае со «Слабостью» (2-ой уровень Смертоносности во второй редакции правил) или «Болезнью» (3-ий уровень).
Система: Чтобы преуспеть, персонаж должен победить в противопоставляемом броске своей Силы Воли против Силы Воли противника (сложность 8). Жертва восстановит утраченные пункты характеристик лишь после того, как пройдет количество ночей, равное числу успехов, полученных персонажем.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 140

••••• •••• Ослабление Крови Древних (Weaken the Blood of the Ancients)**
Это высшая степень власти над вампирским витэ, которой владеют мастера «Смертоносности». С помощью этой способности Ассамит может лишить силы кровь другого вампира, поднимая его поколение и отдаляя его от Каина. Подобное может стать ужасающим наказанием, уроком смирения или оружием против врага.
Система: Чтобы применить «Ослабление Крови Древних» против каинита, кровь Ассамита должна вначале попасть внутрь жертвы; обычно жертва выпивает кровь или получает порез окровавленным клинком. После этого игрок и жертва вступают в состязательный бросок Силы Воли. Сложность для игрока — значение Пути жертвы, а сложность для жертвы равна Силе Воли Ассамита. За каждый успех, на который Ассамит обходит свою жертву, текущее поколение жертвы увеличивается на единицу; при пяти итоговых успехах Ассамит поднимет поколение каинита с седьмого до 12-ого. Этот эффект действует количество ночей, равное (10 минус Совесть\Убеждённость жертвы).
Этот эффект обычно может понижать поколение жертвы лишь до 12-ого. Чтобы опустить жертву до 13-ого поколения, понадобится на два успеха больше, чем для ослабления ее до 12-ого. Теоретически, невероятным усилием (еще три успеха), жертву можно опустить и до 14-ого поколения, хотя немногие Ассамиты способны представить, чтобы кровь Каина была настолько жидкой.
Когда каинит находится под действием этого эффекта, он теряет доступ ко всем выгодам своего прежнего поколения, вроде высокого запаса крови (лишняя кровь изрыгается или вытекает из кожи и глаз жертвы), кого он способен Доминировать или кем способен быть Задоминирован; возможные допустимые траты крови, высокие уровни Дисциплин и значение Черт выше 5. Жертва, опустившаяся до 14-ого поколения также получает Недостаток «Слабая Кровь\Weak Blood» (см. Dark Ages: Vampire, стр. 309)
Источник: Players Guide to Low Clans, стр. 156

••••• ••••• Непревзойденное Витэ (Immaculate Vitae)*
Применив эту Дисциплину, чтобы изменить свойства своей крови, персонаж обретает способность связывать пьющих Узами Крови, даже если они выпили лишь один пункт его витэ один раз.
Система: Эта Дисциплина заменит любые прежние Узы Крови свежеустановленными, но лишь если поколение нового Хозяина ниже, чем поколение прежнего.
Источник: Vampire Players Guide, 2nd Ed., стр. 140


Стойкость (Fortitude)

Все вампиры обладают сверхъестественной конституцией, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. «Стойкость» дарует усточивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.
Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью. Гангрел любят «Стойкость» по вполне понятным причинам, а Равнос и в особенности Вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины. Нередко Вентру выдерживает «смертельный» удар, оставляя противнику время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде чем Вентру прикончит потрясенную жертву.
Система: Значение «Стойкости» персонажа прибавляется к его Выносливости для целей поглощения обычного урона (ударного\bashing и летального). Персонаж, владеющий этой Дисциплиной, может также использовать свои точки в «Стойкости» для поглощения аггравированного урона (Сородичи обычно не могут поглощать повреждения от укусов вампиров, когтей оборотней, магических эффектов, огня, солнечного света или обширных физических травм). Таким образом у вампира со «Стойкостью» 3 есть три кубика на поглощение аггравированного урона.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 160

Как правило, высокое владение «Стойкостью» означает, что превалирует обычное продвижение по шкале Дисциплины. Если только персонаж не приложит специального усилия для изучения или изобретения альтернативной способности, каждый дополнительный уровень Дисциплины с 6 по 9 дает еще один кубик на поглощение. Однако, если вампир решит взять альтернативную способность, он лишается обычной прогрессии (которую можно осуществить позже, потратив опыт) и вместо этого получает новое проявление «Стойкости». Он не получает дополнительного кубика на поглощение вдобавок к специальной способности; это ситуация «или-или». Кроме того, нельзя получить новый уровень стандартной «Стойкости», не выкупив перед этим предыдущий. Скажем, если персонаж вместо стандартной шестой точки в Дисциплине взял специальную способность шестого уровня «Личная Броня», то, прежде чем приобрести семь точек в стандартной «Стойкости», ему придется сначала приобрести за опыт стандартный шестой уровень Дисциплины, и только после него — стандартный седьмой.

••••• • Доспехи Жизнестойкости (Armor of Vitality)**
Вампиры и так серьезные противники в бою, а владеющие «Стойкость» — вдвойне. Эта способность укрепляет плоть вампира до мраморной твердости. Обычное оружие ломается при ударе о вампира, не нанеся немертвой поти ни малейшего урона.
Система: Когда по персонажу ударяют каким-либо предметом, игрок тратит пункт крови и делает бросок «Стойкости» (сложность 7). Если число успехов равно или превышает количество успехов на броске повреждений, оружие рассыпается на кусочки. Если этот бросок неудачен, игрок по-прежнему делает бросок на поглощение урона.
Источник: Dark Ages Companion, стр. 83

••••• • Личная Броня (Personal Armor)
Никто не любит, когда его бьют (или стреляют, или колют, или что угодно), даже каиниты. Самый простой способ обеспечить, чтобы тебя не били (или не стреляли или кололи) повторно, это взять оружие, которым совершается нападение, и сломать его. Вот этим и занимается «Личная Броня». Эта разновидность «Стойкости», происходящая от от способности, популярной в 12 веке, заставляет все, что бьет по применяющему «Личную Броню» Сородичу, сломаться при ударе.
Система: Потратив два пункта крови, вампир может сделать свою плоть сверхъестественно твердой. Всякий раз, когда по Сородичу, использующему «Личную Броню» (и не уклонившемуся) производится атака, он делает бросок «Стойкости» (сложность 8). Если бросок дает больше успехов, чем набрал атакующий, тогда оружие, которым производилась атака, раскалывается о плоть вампира. (Фетиши, клейвы, «волшебные» мечи и тому подобное могут не поддаваться этому эффекту, по усмотрению Рассказчика.) вампир по-прежнему получает обычный урон, если атака была успешной, даже если оружие в процессе ломается; этот урон по-прежнему можно поглощать. Если бросок атаки провален, любое обычное оружие автоматически ломается.
Рукопашные атаки наносят нападающему такой же урон, который получает обороняющийся, использующий «Личную Броню». Промахнувшись, нападающий получает один уровень ударных\bashing повреждений.
Эффекты этой способности действуют одну сцену.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 90

••••• • Сенсорный Щит (Sensory Shield)
Гангрел, использующий эту способность, сврехъестественно укрепляет все свои чувства пред любым вредоносным воздействием. Вампира невозможно ослепить внезапным прожектором или вспышкой сияния, или оглушить взрывом или выстрелами; улучшается даже его способность терпеть боль. Пока эта способность активна, глаза, уши, нос и открытые раны вампира мерцают зловещим светом.
Система: Трата двух пунктов крови активирует эту способность на одну сцену. Обычные источники сокрушительных сенсорных воздействий, вроде прожекторов, вспышек выстрелов или баллончиков с перцовой смесью, не оказывают эффекта, даже если используются способности, увеличивающие чувствительность, вроде «Обостренных Чувств». Эффекты сверхъестественных сенсорных атак или необычных обстоятельств (скажем, оказаться в районе сильного взрыва) можно поглощать кубиками «Стойкости» вампира, каждый успех уменьшает эффект или длительность действия сенсорных повреждений, или вообще сводит их на нет. Вдобавок, штрафы от ран для Гангрела уменьшаются на два; он не чувствует боли до тех пор, пока не достигнет уровня Crippled (-5 уровней здоровья), и тогда получает штраф в 3 кубика. По окончании сцены штрафы от всех полученных ранений воспринимаются стандартным образом.
Фосфорецирующее синяние, бьющее изо всех отверстий и ран вампира, почти невозможно скрыть, и оно приводит к штрафу в 2 кубика на любые социальные взаимодействия со смертными (за исключением запугивания).
Источник: Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 64

••••• • Выстоять Против Всех Врагов (Stand Against all Foes)**
При помощи этой способности вампир может крепко вогнать свои ноги в землю, обеспечив, чтобы его не поколебало ничто, слабее его самого. Даже удар атаки тяжело вооруженного рыцаря или наскок разъяренного Люпина не собьет на землю использующего эту способность. Эта способность впервые стала широко известной благодаря рыцарю-Вентру Иоганну Кригсмайеру, воину, состоявшего на службе у лорда Юргена, который часто оказывался оторванным от своей котерии, уносимый приливом и отливом битвы. Теперь же он стоит твердо, часто выступая в качестве телохранителя.
Система: Чтобы применить эту способность, персонаж должен стоять на относительно тверой земле — крепкая доска пола, утоптанный земляной подвал или даже лесная земля сгодятся; растрескавшийся парапет замка или топкое болото — нет. Игрок тратит один пункт крови. До тех пор, пока вампир не решит прекратить действие этой способности, его практически невозможно сдвинуть обычными средствами. На любой бросок на избежание сдвигания или сбивания с ног персонаж получает количество автоматических успехов, равное значению его «Стойкости».
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 155

••••• •• Доспехи Королей (Armor of Kings)**
Эта способность позволяет каиниту стать опасным для врагов, даже не нападая на них — его тело становится настолько твердым, что всё, ударяющее по нему, может сломаться при соприкосновении. Благодаря «Доспехам Королей» любое нападение на персонажа окажется бедственным, поскольку оружие разбивается и ломаются кости. Что интересно, название «Броня Королей» придумал Вентру Бодуэн де Ру\Baudouin Des Roaux, который изначально обучился этой способности у саксонского Гангрела Ваймера\Wymer. Ваймер называл это умение «Проклятием Врага», но вместо того, чтобы признать, что он научился чему-то от Гангрела, Вентру сменил название на более подобающее.
Система: Для активации этой способности нужно потратить 2 пункта крови. Она действует одну сцену. Когда удар попадает по персонажу, игрок делает бросок «Стойкости» (сложность 8). Если он наберет больше успехов, чем выкинул нападающий, оружие ломается. Оружие, изготовленное при помощи магических способностей (вроде клинков, выкованных при помощи способности «Могущества\Potence» «Мастер Ковки») и магически обработанное или мастерски сделанное (изготовленное оружейником с «Ремеслом\Crafts» 4 и выше) может сделать бросок сопротивления. Обычно у мастерски изготовленного оружия имеется «запас на поглощение» в 3 кубика, у оружия, изготволенного «Мастером Ковки» — 5, а у магического оружия — от 4 до 10, в зависимости от силы магии. Если количество успехов в броске «поглощения» оружия равно или больше числа успехов, полученных игроком, использующим эту способность, оружие остается целым. Проваленный бросок атаки против персонажа, пользующегося «Броней Королей», автоматически ломает оружие. Персонаж по-прежнему должен поглощать полученные повреждения, но поглощение урона от сломавшегося оружия получает -1 к сложности.
Противник, который голыми руками атакует каинита с активированными «Доспехами Королей», получает летальные повреждения, равные урону, который выкинул игрок атакующего, и этот урон можно поглощать стандартным образом. Если нападающий таким способом получает два или более уровня повреждений, это проявляется в виде сломанного запястья (при ударе кулаком или когтями), сломанной лодыжки (при пинке) или выбитых зубов (при укусе). В таком случае Рассказчик может назначать любые штрафы, какие кажутся ему уместными.
Источник: Players Guide to High Clans, стр. 155

••••• •• Проклятие Лавра (Curse the Laurel)
Эта устрашающая способность позволяет Сородичу побороть одну из традиционных напастей вампиров — кол. Благодаря этому проявлению «Стойкости» Вентру может исторгнуть кол, который пронзает его, медленно видоизменяя свое мертвое сердце и освобождая его от раздражающего дерева. После того, как при помощи этой способности указанный кол будет вытащен, он останется внутри тела Сородича, и, вполне возможно, будет даже заметен под слоем одежды.
Система: Игрок тратит пункт постоянной Силы Воли и делает бросок Выносливость + Выживание (сложность 9). Количество успехов обозначает время, которое пройдет, прежде чем тело Сородича исторгнет кол, позволяя ему восстать из неподвижности.
Каждое применение этйо способности воздействует только на один кол. Если Сородич вновь вновь попадает в такое же положение, он может предпринять новую попытку, если игрок решит вновь потратить Силу Воли. Если бросок применения этой способности провален, тело не исторгнет кол, и нельзя будет предпринимать новых попыток избавиться от данного конкретного кола.

1 успех Один год
2 успеха Шесть месяцев
3 успеха Один месяц
4 успеха Одна неделя
5 успехов Одна ночь

После того, как кол выведен из сердца, он остается в теле Сородича, сдавленный мертвой плотью и, возможоно, высовываясь под неудобным углом. Впоследствии Сородич может вырезать кол в любой момент, получив в процессе два уровня аггравированных повреждений.
Источник: Clanbook: Ventrue, Revised Ed., стр. 76

••••• •• Устойчивый Разум (Resilient Mind)
На этом уровне мастерства Гангрел распространяет свою сверхъестественную стойкость на глубины своей личности. При получении этой способности вампир может внезапно избавиться от столетий паранойи, тиков, заскоков и иных нарушений, накопившихся в пыльных задворках его разума. Вдобавок, становится куда сложнее применять против вампира ментальные Дисциплины. К сожалению, эта ментальная стабильность дается Гангрелу не бесплатно; после изучения этой способности вампир обязан получать исключительно физические изьяны животных\physical animal flaws.
Система: После изучения «Устойчивого Разума» Гангрел делает бросок Силы Воли (сложность 7). На каждый успех вампир может избавиться от одного психоза или двух поведенческих изьянов животного (любые пункты Социальных Атрибутов, потерянные всецело или частично из-за этих изъянов, так и останутся утраченными). Этот эффект способности проявляется лишь один раз и немедленно.
Вампир навсегда получает три дополнительных кубика на сопротивление эффектам любых Дисциплин или магии, воздействующих на разум. Этот бонус не относится к «Присутствию\Presence» или иным Дисциплинам, влияющим на эмоции.
И наконец, если по каким-либо причинам вампир получает психоз уже после изучения этой способности, игрок может немедленно сделать бросок Силы Воли (сложность 6). Если он наберет 3 успеха, психоз продержится три ночи и последующий день, но пропадет, когда вампир проснется с закатом. На этот бросок нельзя тратить пункты Силы Воли.
Источник: Clanbook: Gangrel, Revised Ed., стр. 65

••••• •• Разделенная Сила (Shared Strength)
Одно дело — смеяться над пулями, и совсем другое — видеть, как рикошетом косит всех, кто стоит рядом с тобой. Многие Сородичи время от времени желали бы поделиться своей чудовищной жизнестойкостью с теми, кто их окружает. Немногочисленные вампиры, освоившие «Разделенную Силу», способны на это — пусть и ненадолго.
Система: «Разделенная Сила» передает часть «Стойкости» вампира (одну точку на каждый пункт крови, потраченный Сородичем) другому существу. Активация способности требует броска Выносливость + Выживание (сложность 8, увеличивается до 9, если цель — не простой смертный) и траты пункта Силы Воли. Кроме того, вампир должен пометить цель, выдавив каплю своей крови на ее лоб. Метка остается видимой в течение всего времени, пока эта способность действует, что, в свою очередь, определяется количеством успехов в броске активации.

Успехи Продолжительность
  Один ход
  Одна сцена
  Один час
  Одна ночь
  Одна неделя
  Один месяц
  Один год

Реципиент этой способности не обязательно должен принимать дар доброовльно. Особенно садистские Сородичи придумали множество способов, как можно использовать «метку дьявола» и сверхъестественную выносливость цели, чтобы обеспечить ее большими неприятностями.
Вампир не может подарить другому больше уровней «Стойкости», чем имеется у него самого.
Примечание: Эта способность практически дублирует способность Bestow Vigor из первой редакции Dark Ages (см. Dark Ages Companion, стр. 84), с небольшими нюансами. Так, в случае с Bestow Vigor кровь обладателся «Стойкости» требуется выпить или ввести в рану; слегка отличается длительность действия: 1 успех — 1 ход, 2 успеха — 3 хода, 3 успеха — 1 сцена, 4 успеха — 1 ночь, 5 успехов — одна глава.
Также там уточняется немаловажная деталь — сам владелец «Стойкости» не теряет «подаренные» точки в дисциплине, эффекты его «Стойкости» просто дублируются на другого персонажа.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• ••• Адамантин (Adamantine)
«Адамантин» действует как более мощная разновидность «Личной Брони».
Система: Эта способность полностью копирует эффекты «Личной Брони» с той лишь разницей, что использующий ее вампир не получает повреждений от атак, которые разбиваются о его плоть.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 91

••••• ••• Вечное Бодрствование (Eternal Vigilance)
Хотя легенды о вампирах по некоторым пунктам и расходятся, почти все они подтверждают теорию, что немертвый должен уходить на покой каждый день, от рассвета до заката. Даже самый непреклонный вампир не может противиться хватке сна в дневные часы. Каппадокиец, стремившийся обеспечить свое непрерывное существование (и увеличить время для исследований) разработал эту впечатляющую способность. Каинит, владеющий этим умением «Стойкости», может оставаться активным в течение дня, действуя почти так же эффективно, как в самую темную ночь. Учтите, что это не дает никакой дополнительной защиты от солнечного света, кроме стандартных эффектов «Стойкости».
Система: Игрок делает бросок Пути\Человечности, сложность 6; каждый успех указывает, сколько вампир сможет бодрствовать, прежде чем потребуется новый бросок. Неудача означает, что персонаж по-прежнему пытается не заснуть и сможет повторить бросок в следующий ход (однако вторая неудача погружает его в сон, до тех пор пока не произойдет что-нибудь, что его разбудит). В случае провала он засыпает мертвым сном ровно до середины следующей ночи.

Успехи Продолжительность
  Один ход
  Три хода
  Один час
  Два часа
  Весь день

Вместо броска вампир может потратить пункт крови, чтобы немедленно проснуться (это крайне полезно, если в убежище вампира кто-нибудь вторгается). В таком случае персонаж немедленно просыпается, без какой-либо сонливости, на количество ходов, равное его Выносливости + Пути\Человечности. Если он хочет продолжать бодрствовать и после этого, требуется потратить еще один пункт крови или сделать описанный выше бросок.
Перед совершением действия игрок должен указать, который из вариантов он выбирает; он не может выбрать бросок, потерпеть неудачу и затем потратить пункт крови. Однако выбор можно изменить в любое время — сначала потратить пункт крови, затем перейти к броскам,






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.