Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Карта отражений






Введение

На самом деле мы изучали процедурные текстуры именно для того, чтобы использовать их в текстурных картах! Ведь именно там они чаще всего и применяются. Зачем? Чтобы творить чудеса!

Карта отражений

Карта отражений (она называется Specular Map) представляет собой информацию о том, какой участок должен отражать свет, а какой нет. Состоит она из градаций серого цвета от абсолютно чёрного до абсолютно белого. Там, где чёрный (значение = 0), там отражение минимально, где белый цвет (значение = 1) отражение максимально. Отражение в области серого цвета определяется тем на сколько он темный или светлый. Давай разберемся на практике.

Создай объект, например, UV-Sphere и настрой освещение. Добавь материал шару, включив режим нодов. Перейди в режим отображения рабочего пространство Compositing. В окне
3D-View (справа внизу) поставь режим Rendered.

Сейчас у нас есть только нод Diffuse BSDF, который задаёт цвет, но мы же хотим ещё получить и отражение. Для этого нам понадобится нод шейдера Glossy BSDF. Отлично. Но нам нужно, чтобы оба нода работали одновременно. Для этого надо добавить нод Mix Shader, который смешивает два шейдера.

Как видишь, на шарике появился блик. Если ты будешь двигать слайдер влево, то первый шейдер будет ярче, если вправо, то второй. А теперь представь, что мы передадим на вход Fac карту значений, с числами от 0 до 1. То есть такую карту где значение 0 – полностью включает первый шейдер, а значение 1 – полностью второй, значение 0, 5 – оба шейдера одинаково работают. А теперь, как мы уже договорились, представь, что 0 это чёрный, а 1 это белый цвета.

Именно для этого и существуют карты бликов. Давай добавим текстуру из файла или уже готовую процедурную, чтобы посмотреть, как это работает и соединим её выход Color со входом Fac нода Mix Shader.

Здесь для наглядности используется процедурная текстура Checker. Как мы видим, в некоторых местах, где значение текстуры черное, проявился первый шейдер Diffuse BSDF, а где значение белое – шейдер Glossy BSDF. Это потрясающе!

Но мы совсем не контролируем процесс. Давайте добавим больше способов управления! Добавь нод Converter – Math между нодами текстуры и Shader Mix. И переключи его на Multiply (умножение). Ты заметишь, как отражающие клетки сразу потускнели (в два раза, если быть точным). А почему?

Нод Math производит математические операции над теми значениями, которые получает. А умножение на 0.5, это же то же самое, что и разделить на 2. И когда мы получаем карту значений от нода текстуры, мы делим все значения пополам. Ноль делить на два равно ноль. А вот единица деленая на два уже даёт 0.5. Вот так у нас и уменьшилась яркость второго шейдера. Понятное дело, что умножать ноль на какое-либо число бесполезно, всё равно получим ноль. И шахматная доска, где всего два цвета, – не лучший пример для нода Math. Однако зачастую ты будешь иметь дело с более сложными текстурными картами и для получения реалистичного изображения тебе нужен будет контроль над происходящим, который и обеспечивает нод Math.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.