Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






кандидат биологических наук

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение

Высшего профессионального образования

«Нижегородский государственный архитектурно-строительный университет» (ННГАСУ)

Региональная конференция-конкурс индивидуальных исследовательских проектов,

Выполняемых школьниками при научном консультировании ученых

Международной ассоциации строительных вузов (АСВ)

Предметная номинация – Естественные науки (биология) Возрастная номинация - 9 класс

Тема проекта: Влияние игровой компьютерной зависимости на психику подростков

Журавко Анна Викторовна

Mail.ru

МБОУ СОШ №91, г. Нижний Новгород

Руководитель: Воронцова Ольга Марковна,

Учитель биологии, школа №91

Научный консультант: Афанасьева Ирина Михайловна,

кандидат биологических наук

 

Содержание:

стр.

Введение …………………………………………………………....… ….3

Глава 1. Компьютерные игры……………………………………………..4

1.1 Классификация компьютерных игр ……………………. ………. 4

1.2. Причины, по которым подростки играют в компьютерные

игры……………………………………………………………..…………….6

Глава 2. Игровая компьютерная зависимость……………………………7

2.1. Стадии игровой компьютерной зависимости …..………………7

2.2. Признаки игровой компьютерной зависимости……………………..8

Практическая часть………………………………………………………….10

Заключение…………………………………………………….. …………..12

Список использованной литературы ……………………………………13

Приложение…………………………………………………………………..14

 

Введение

Не так давно никто не мог и предположить, что компьютер войдет почти в каждый дом. Его освоили не только работники банков, различных офисов, но и другие слои населения, большую часть которых составляют дети. Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов на различные темы при подготовке домашнего задания, общение через сайты, хранение разной информации, развлечения в виде компьютерных игр [8].

Но вместе с пользой компьютер внес в нашу жизнь и негативные моменты. На сегодняшний день практически в каждой семье имеются компьютеры, и интернет. По статистике современные дети и подростки все больше времени проводят за компьютером (см. Прил. 11).Существует проблема «зависания» в виртуальном мире, когда ребенок по нескольку часов не может оторваться от экрана[11]. Компьютер заменил им общение с друзьями, занятия в кружках по интересам. Родители часто целый день находятся на работе и не могут контролировать время, проведенное детьми за компьютером, и игры в которые играют их дети. Некоторых родителей, с раннего возраста приучающих детей к компьютеру, это радует: ребёнок сидит дома, не пропадает на улице, а поэтому у них не возникает причин для беспокойства [4].На магазинных полках можно встретить огромное разнообразие компьютерных игр. Хотя, не следует забывать, что существуют и достаточно сложные интеллектуальные игры, которые могут способствовать развитию определенных способностей у детей и подростков. Если зрение и слух могут испортиться посредством клавиатуры, мыши или монитора, то на психику в первую очередь влияют игры и Интернет [3].

Компьютерные игры - яркий пример того, что все хорошо в меру. Если увлекаться ими разумно, то они приносят много пользы. На магазинных полках можно встретить огромное разнообразие компьютерных игр. Они помогают разрядиться [10].Однако когда увлеченность компьютерными играми переходит некий предел, то вред данного увлечения становится неоспоримым [9].

Цель работы: изучить влияние компьютерных игр на психику подростков.

 

 

Глава 1. Компьютерные игры

1.1.Классификация компьютерных игр

Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.

Классификация по жанрам [12]:

Action — жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается очень динамично и требует напряжения внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события.

Квест— один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий.

Разновидности квестов:

· текстовые приключения;

· графические квесты;

· квесты-головоломки.

Action/Adventure, или приключенческий боевик — жанр компьютерных игр, сочетающий элементы квеста и экшена. В этот жанр входят такие классические и современные игры, как Tomb Raider, The Legend of Zelda, Another World, Assassin's Creed III, Batman: Arkham Asylum, Ecstatica, Little Big Adventure, Metal Mutant, Mirror's Edge, Prince of Persia, Beyond Oasis, Red Dead Redemption, Uncharted 3, Castle Crashers, Insanely Twisted Shadow Planet УФП и другие[12].

Элементы квеста и экшена могут сочетаться в самых разных комбинациях. Например, Ecstatica — квест в чистом виде, разбавленный боями с монстрами[6]; мир Metal Mutant населён самыми разнообразными противниками с индивидуальным подходом к каждому; в Another World основная сложность игры в заскриптованных сценках. Тем не менее, у всех игр жанра action-adventure есть общие черты [12].

 

 

Классификация по количеству игроков:

· одиночные (рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера);

 

· многопользовательские (рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 64) по локальной сети или Интернету. Часто встречаются, как дополнительный режим в играх, имеющих в основе одиночное прохождение);

 

· многопользовательские на одном компьютере(на современных персональных компьютерах встречаются редко, однако еще имеют место на старых ПК и приставках. Hotseat — игроки поочередно совершают необходимые игровые действия, используя один и тот же компьютер/приставку. Splitscreen — экран делится на части (чаще две, реже четыре), игрокам уже не требуется ждать своей очереди, действие игры разворачивается в реальном времени, каждый игрок взаимодействует с игровым миром со своей части экрана);

 

 

· многопользовательские оффлайн-игры (некоторые жанры (спортивные менеджеры, пошаговые стратегии и т. д.) могут работать в таком формате: игроки делают ходы и отсылают результат через веб или электронную почту. Независимо от метода связи (Фидонет, электронная почта, веб), у этих игр есть такие особенности: требуют периодического появления в сети. Но при этом требуется лишь периодичность, время подключения выбирает сам игрок, не согласовывая его с ведущими и соперниками. Длительность хода — от нескольких часов до нескольких дней. Игра длится месяцами и годами;

 

· массовые онлайновые [12].

1.2.Причины, по которым подростки играют в компьютерные игры

Разработчики завлекают играть чаще и больше. Доказано, что совсем несложно контролировать поведение человека с помощью несложных систем вознаграждения. В виртуальном мире легко можно купить нарисованные вещи. Психика детей и подростков перед хитрыми приемами разработчиков совсем беззащитна [5].

Вот представлены причины, по которым подростки играют в компьютерные игры:

 

· страх перед настоящей реальной жизнью – в виртуальной жизни легче решаются проблемы, там есть волшебные кнопки и команды Save и Load;

· для снятия стресса;

· желание попасть в другую реальность – в игре можно делать то, чего нельзя делать в реальной жизни, например в одиночку расстрелять тысячи противников, у виртуальности свои законы;

· человек не знает чем себя занять в реальной жизни, у него нет цели, нет желания жить [2];

· желание быть другим – например, побывать в роли своего кумира, героя любимого фильма, которого считают умнее, красивее, сильнее, со сверхъестественными способностями [2].

 

Основная причина игромании – удовольствие, получение чего-то нового, неизведанного. Но это ощущение проходит очень быстро, буквально за несколько дней, затем начинаются однотипные действия, что входит в привычку, со временем переходит в зависимость [1].



 

Глава 2.Игровая компьютер6ная зависимость

2.1.Стадии игровой компьютерной зависимости

1. Стадия легкой увлеченности.

После нескольких раз игры в компьютерные игры, подростку начинает нравиться компьютерная графика, звук. Подросток получает удовольствие, играя в компьютерную игру. Как доказали ученые, человек стремится повторять действия, доставляющие удовольствие. Подросток начинает играть уже целенаправленно. Однако на этой стадии игра в компьютерные игры носит пока еще ситуационный характер. Устойчивая потребность в игре еще не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека[2].

2. Стадия увлеченности.

Свидетельством того, что подросток перешёл на вторую стадию служит возникновение потребности в компьютерной игре. Игра или общение в интернете приобретают систематический характер [2]. Если по каким- то причинам подросток не может удовлетворить свою потребность в игре, он может предпринять достаточно активные действия для получения желаемого[7].

3. Стадия зависимости.

На эту стадию зависимости от компьютера переходят лишь 10-14% подростков играющих в компьютерные игры (см. Прил. 12).

На этой стадии происходят серьезные изменения в ценностно-смысловой сфере личности, происходит изменение самооценки и самосознания.

Эта стадия имеет две формы проявления: социализированную и индивидуализированную.

При социализированной форме игровой зависимости, подросток поддерживает социальные контакты, предпочитая общаться с такими же игровыми фанатами. Так как подросток не отрывается от социума и не полностью уходит в виртуальное пространство, можно сказать, что эта форма зависимости более легкая, чем индивидуализированная форма [2].

Индивидуализированная форма зависимости - это крайняя форма зависимости. При ней нарушаются нормальные человеческие особенности мировоззрения, разрушается взаимодействие подростка с окружающим миром. Психика начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти подростки часто подолгу играют в одиночку, по многу часов, а иногда и дней, не «выходят» из интернета. Потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими

потребностями. Для них компьютерная игра и интернет — это своего рода наркотик. Такой образ к жизни ведет к патологии [2].

4. Стадия привязанности. На этой стадии происходит угасание игровой активности, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Подросток «держит дистанцию» с компьютером, но полностью отказаться от психологической привязанности к компьютерным играм или интернету не может. Стадия привязанность может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности [2].

Если формирование компьютерной зависимости остановится на первой или второй стадии, то тяга к игре пройдет быстрее и легче. Но если подросток прошел все три стадии, то преодолеть зависимость становится на много тяжелее. Подросток будет долго находиться на стадии привязанности. Можно предположить, что полностью зависимость не пройдет никогда.

2. 2. Признаки игровой компьютерной зависимости

Многие люди время от времени любят поиграть в компьютерные игры и отвлечься от реального мира. Но бывают случаи, когда это увлечение переходит все границы и становится болезнью, зависимостью, которую человек не может побороть[5].

Зависимость (аддикция) – стойкая, сверхценная, трудно контролируемая привычка (внутреннее побуждение) к деятельности: с заранее прогнозируемым негативным эффектом, сопровождаемой изменением настроения, снижением барьера самокритичности, ростом толерантности и обязательно наступающим рецидивом[2].

Вот некоторые основные признаки игровой компьютерной зависимости:

• человек не может оторваться от компьютерной игры и начинает раздражаться, если кто-то отвлекает его[1];

• человек не может спланировать окончание игрового сеанса, который растягивается на многие часы [1];

• человек начинает тратить много денег на новые игры, на устройства для компьютера, которые обеспечивают игровой процесс[1];

• зависимый забывает о домашних делах, об обязанностях по работе и учебе, о встречах с другими людьми[1];

 

 

• также человек начинает пренебрегать своим здоровьем и личной гигиеной.[5] Он жертвует часами сна, чтобы подольше поиграть, перестает нормально питаться и может вообще забывать о еде. Зависимый начинает злоупотреблять психостимуляторами, пьет много кофе или энергетических напитков[1]

• человек ощущает эмоциональный подъем во время игры[1];

• зависимый начинает обсуждать компьютерные игры со всеми, кто хоть немного в них разбирается. Это единственная тема, которая его интересует[1];

 

 


 

Практическая часть

Цель исследования: сколько учащихся, из числа опрошенных являются зависимыми от компьютерных игр.

Социологический опрос проводился в МБОУ СОШ №91 с углубленным изучением отдельных предметов среди учеников 5-7 (40 чел.) и 8-9 классов (30 чел). Анкеты прилагаются (см. Прил.).

При обработке статистических данных были выявлены следующие тенденции:

большинство учащихся 5-7 классов (42.9%), играют в компьютерные игры, не играют в компьютерные игры 30, 4% уч-ся, редко играют в компьютерные игры 26, 8% уч-ся (см.Прил. 1).

47, 6 % учеников 8-9 классов играют в компьютерные игры, 28, 6% не играют в компьютерные игры, 23, 8 % редко играют в компьютерные игры (см.Прил. 2).

Можно сказать, что школьники 5-9 классов интересуются компьютерными играми, любят и играют в них.

Большинство опрошенных 5-7 классников играют в компьютерные игры более 6 часов (38, 9%), меньше 2 часов играют 30, 6 %, 2-4 часа играют 25%, 4-6 часов играют 5, 6 % (см.Прил. 3).

Ученики 5-7 классов могут себе позволить играть в компьютерные игры более 6 часов, т.к в школе им задают не так много уроков и родители сильно не нагружают занятиями по дому (мытье посуды, уборка квартиры, своей комнаты).

50% учеников 8-9 классов играют в компьютерные игры меньше 2 часов, 27, 8% играют более 6 часов, 2-4 часа играют 11, 1 %, 11, 1% играют 4-6 часов (см.Прил. 4).

У учеников 8-9 классов мало времени на компьютерные игры, т.к у них большой объем домашнего задания, родители их могут попросить убраться в своей комнате или в квартире в целом, посмотреть за младшими братьями, сестрами в свободное от учебы время.

Большинство учащихся 5-7 классов часто обнаруживают, что играют в компьютерные игры по времени больше, чем задумывали (42, 1%), 26, 3 % редко обнаруживают, что играют по времени больше, чем задумывали, 15, 8 % иногда обнаруживают, что играют по времени больше, чем задумывали, 15, 8 % очень часто обнаруживают, что играют по времени больше, чем задумывали (см. Прил. 5). У учащихся 5-7 классов больше времени на компьютерные игры, и они играют, проигрывают в какую-то игру

 

и хотят снова попробовать выиграть и не замечают, что проходит установленное ими время на игру.

57, 9% учеников 8-9 классов иногда обнаруживают, что играют по времени больше, чем задумывали,

21, 1% часто обнаруживают, что играют по времени больше, чем задумывали,

15, 8 % редко обнаруживают, что играют по времени больше, чем задумывали,

5, 3% очень часто обнаруживают, что играют по времени больше, чем задумывали (см. Прил. 6).

Ученики 8-9 классов редко обнаруживают что играют по времени больше, чем задумывали, т.к. у них нет много времени на компьютерную игру и есть четкий распорядок дня.

47, 4 % опрошенных 5-7- классников редко раздражаются, если кто-то, что-то отвлекает их, когда они играют в компьютерную игру,

23, 7 % часто раздражаются, если их отвлекают от компьютерной игры,

21, 1 % иногда раздражаются, если отвлекают от компьютерной игры,

7, 9 % очень часто раздражаются, если их отвлечь от компьютерной игры (см.Прил. 7).

63, 1 % учащихся 8-9 классов редко раздражаются, если их отрывают от компьютерной игры,

26, 3 % иногда раздражаются, если их отрывают от компьютерной игры,

10, 5 % очень часто раздражаются, если их отрывают от компьютерной игры,

0 % часто раздражаются, если их отвлечь от компьютерной игры (см. Прил. 8).

Учащиеся 5-9 классов редко раздражаются, если кто-то, что-то отвлекает их, когда они играют в компьютерную игру, потому что у них нет компьютерной зависимости.

65, 9 % опрошенных 5-7 классников не чувствуют подавленность, плохое настроение, когда не играют в компьютерную игру, 22% чувствуют подавленность, плохое настроение, когда не играют в компьютерную игру, 12, 2 % иногда чувствуют подавленность, плохое настроение, когда не играют в компьютерную игру (см. Прил. 9).

75 % опрошенных среди 8-9 классов не чувствуют подавленность, плохое настроение, когда не играют в компьютерную игру, 15 % иногда чувствуют подавленность, плохое настроение, когда не играют в компьютерную игру, 10 % чувствуют подавленность, плохое настроение, когда не играют в компьютерную игру. (см. Прил. 10).

Ученики 5-9 классов не чувствуют подавленности, плохого настроения, когда не играют в компьютерную игру, потому что у них нет компьютерной зависимости или они находятся на стадии легкой увлеченности.

 

Заключение

Среди опрошенных (5-7 и 8-9 классы) не было выявлено зависимых от компьютерных игр. Все опрошенные находятся на стадии легкой увлеченности, то есть игра для них не является значимой ценностью, устойчивая потребность еще не сформирована. Для того чтобы не было зависимости, нужно меньше играть в компьютерные игры, больше заниматься спортом, много читать.


 

Список использованной литературы

1.С.В.Баранова. Вредные привычки. Избавление от зависимостей. Ростов-на-Дону, изд. Феникс, 2009

2..Л.Н.Больбот. Компьютерная зависимость. Днепропетровск, изд. Пороги, 2006

3..В.И.Ковалько. Здоровьесберегающие технологии: ученик и компьютер. Москва, изд. ВАКО, 2007

4.А.Платов. Дети, Сеть и родители. Журнал “Мир компьютеров” (№3) 2004

5.Т.Разумова. Компьютерный яд. Журнал “Наука и жизнь” (№6) 2002

6.А.В.Федоров. Школьники и компьютерные игры с “экранным насилием”.Москва, изд.Педагогика, 2005

7.Э.Фромм. Бегство от свободы. Москва, изд.АСТ, 2014 г.

8.И.С.Цимбалюк. Подросток в информационном мире: практика социального проектирования. Москва, НИИ школьных технологий, 2010

9.С.А.Шапкин. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Журнал “Психологический журнал”, 1999

10.Д.Б.Эльконин. Психология игры. Москва, изд.Педагогика, 1978

11.Т.Яманова. Новый вид наркомании. Газета “Аргументы и факты” №17 (234) 17 сентября

12. https://piratbit.net/topic/105892/

Приложение

1

5-7 классы

 

2

8-9- классы

 

 

3

 

5-7 классы

 

4

8-9 классы

 

 

5

5-7 классы

 

6

8-9 классы

 

7

5-7 классы

8

8-9 классы

 

 

9

5-7 классы

10

8-9 классы

 

 

11

12

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Многоступенчатая модель массовой коммуникации | Часть I. Общие методические указания к психолого-педагогическому обследованию




© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.