Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Командные первенства






В течение первых 3 дней после открытия олимпиады спортинструкторы проводят командные первенства по следующим видам спорта.

1. Футбол (в соревновании принимают участие мальчики среднего и старшего школьного возраста).

2. Пионербол (в соревновании принимают участие девочки среднего и старшего школьного возраста).

3. Вышибалы (в соревновании принимают участие мальчики и девочки младшего школьного возраста).

Победителем становится команда, набравшая большее количество очков. В случае равенства очков у двух или более команд победитель определяется по результатам личной встречи. В случае равенства всех показателей назначается переигровка между командами.

По итогам всех соревнований определяются отряды, победившие в общекомандном зачете, которые награждаются.

 

ИГРА «СИЛЬНЫЕ И ЛОВКИЕ"

Подготовка. Две команды располагаются по кругу, через одного. Внутри круга у линии, ограничивающей его, восемь чурок, в центре круга - мяч.

 

Содержание игры. По сигналу участники игры, взявшись за руки и не расцепляя их, стараются подтолкнуть противника, чтобы он сбил чурку (городок, малую булаву). Сбивший её берёт мяч и, стоя в центре круга, не сходя с места, пытается осалить им кого-либо из игроков другой команды, которые разбегаются в разные стороны.

 

Выигрывает команды, получившая меньше штрафных очков.

 

Правила игры: 1. Если метавший промахнётся, его команда наказывается двумя штрафными очками. 3. За точный бросок команде, сбившей чурку, начисляется одно штрафное очко.

КОНКУРСНАЯ ПРОГРАММА «ВСЁ НАОБОРОТ»

День озорников, день, когда можно и нужно всё поставить с ног на голову. В столовой и в зале — стулья повёрнуты спинками к столам, к сцене. Плакаты написаны слева направо, рисунки, фотографии висят вверх тормашками. Мальчики надевают девичью одежду, а девочки — мальчишескую. На бейджиках имена написаны наоборот и так следует весь день обращаться друг к другу. Предлагается войти в столовую, или музыкальный зал спиной вперёд со словами приветствия «До свидания!» и «Приятно было увидеться!». Необычным образом накрывается стол: салаты и каша в высоких бокалах, напитки надо пить из блюдечек с коктейльной трубочкой.
«КТО ГРОМЧЕ КРИКНЕТ»

Конкурс на самого громкоголосого.

«КТО КОГО ПЕРЕСМОТРИТ»

Чемпионат «Кто кого пересмотрит» проходит по всем правилам большого спорта, в несколько туров, по круговому принципу, с замером результатов по секундомеру, с выходом в полуфинал и финал, с церемонией награждения

«КТО ДАЛЬШЕ ПРЫГНЕТ»

Запрет на прыжки со скамейки, с дивана, с кресла на этом празднике не действует.

«ЧЕЙ ПРЫЖОК ВЫШЕ»

Игроки стоят спиной к стене с зажатым в руке карандашом. Рука находится между ног. Во время своего прыжка игрок ставит отметку карандашом на стене.

«КЛЯКСОГРАФИЯ»

Сделать на листе бумаги жирную кляксу (акварельными красками или тушью) а потом выдувать через соломинку из этой кляксы необычный рисунок. Устроить вернисаж работ, выполненных в технике «кляксографии» — авангардного направления в живописи.

«КТО НЕ ПОПАДЁТ В РИФМУ»

Участникам предлагают отгадать загадки-нескладушки, в которых ответ, подходящий по рифме, неверный.

«СОЛОВЕЙ — РАЗБОЙНИК»

Соревнование на самый пронзительный, залихватский свист.

«ДРУГОЙ РУКОЙ»

Желающим предлагается быстро нарисовать и раскрасить рисунок левой рукой, а левшам — правой!

«ЗАБАВНАЯ ВИКТОРИНА»

* Жидкость, которую иногда толкут в ступе.

(вода)

* Недельный финиш.

(воскресенье)

* Количество соли, необходимое для настоящей дружбы.

(пуд)

* Пища наша за вычетом щей.

(каша)

* Чик-чирик по-вороньи.

(кар-кар)

* Чувство с глазами, которые велики.

(страх)

* Пиджак к памперсу.

(распашонка)

* Оторванная часть любопытной Варвары.

(нос)

* Буквы, выстроенные для переклички.

(алфавит)

* Антипод пули-дуры.

(штык-молодец)

* Эпицентр бублика.

(дырка)

* Девочкина дочка.

(кукла)

* Абонент К. Чуковского, когда у него зазвонил телефон.

(слон)

* Новое сооружение для задумчивого барана.

(ворота)

* Свинская ванна.

(лужа)

* Канцелярская острячка.

(кнопка)

* Обратная сторона затылка.

(лицо)

* Учреждение, куда принимают неграмотных.

(школа)

* Если непосильная, то безответная.

(задача)

* Часть ноги, с которой часто сравнивают лысину.

(коленка)

* Часть лица, которую иногда вешают.

(нос)

* Единица счёта по осени.

(цыплята)

* Яйцо в геометрии.

(овал)

* Мудрое время суток.

(утро)

* Общежитие для лошадей.

(конюшня)

* Обезьяньи качели.

(лианы)

* Предметы домашнего обихода, сбежавшие от женщины по имени Федора.

(посуда)

* День рождения дикарей с острова Невезения.

(понедельник)

* Цапнутая раком часть Греки.

(рука)

* Затея, которая в случае удачи оказывается в шляпе.

(дело)

«БЕСПРОИГРЫШНАЯ ЛОТЕРЕЯ»

Билеты можно получить, участвуя в играх и конкурсах. Все призы — в духе праздника — необычные, неожиданные, смешные.

* Действенное средство для ограничения распространения инфекции.

(носовой платок)

* Портативный столярный станок.

(точилка)

* Универсальная ученическая сумка.

(пакет)

* Сотри врагов своих с лица земли этим…

(ластик)

* Новейший препарат для удаления пятен и грязи.

(мыло)

* Автомат для окраски поверхностей всех типов.

(кисточка)

* Безразмерный сосуд для различных объёмов жидкости.

(воздушный шарик)

* Вязальная машина.

(спицы)

* Гороскоп универсальный.

(календарик)

* Заколка автоматическая.

(прищепка)

* Измерительный прибор высочайшей точности.

(линейка)

* Инструмент для самомассажа.

(мочалка)

* Ключ от машины.

(гаечный ключ)

* Кондиционер.

(веер)

* Круглая радость.

(мячик)

* Ксерокс.

(копировальная бумага)

* Кухонный комбайн.

(ложка и вилка одноразовые)

* Личная яхта.

(бумажный кораблик)

* Моющиеся обои.

(наклейки)

* Музыкальный центр.

(свисток)

* Нянька для ребёнка

(погремушка)

* Панама универсальная, она же — мини-скатерть.

(носовой платок)

* Прикол канцелярский.

(скрепка)

* Приспособление для передачи мыслей на расстоянии.

(конверт)

* Пылесос.

(веник)

* Средство для защиты от насекомых.

(газета)

* Ручной пылесос.

(одёжная щётка)

* Теплоход

(стельки)

* Уникальный аппарат для придания формы всему, что попадётся под руку.

(ножницы)

* Фен многофункциональный.

(расчёска)

* Цифровой фотоаппарат, дающий самую высокую чёткость изображения.

(Зеркало)

«МАЛЬЧИКИ — ДЕВОЧКИ»

Все дети выстраиваются друг за другом «паровозиком»: сначала девочки, а за ними — мальчики. Игроки должны двигаться по комнате и на все вопросы ведущего отвечать: девочки — всегда «да», мальчики — всегда «нет».

* Девочки, вы любите ходить в школу? (да)

* А вы, мальчики, любите ходить в школу? (нет)

* Девочки. вы любите учить уроки? (да)

* А вы, мальчики, любите учить уроки? (нет)

* Девочки, вы любите писать контрольные? (да)

* А вы, мальчики, любите писать контрольные? (нет)

* Девочки, вы любите этих мальчиков? (да)

* А вы, мальчики, любите этих девочек? (нет)

А ЧЕГО ЖЕ ВЫ ЗА НИМИ ХОДИТЕ?

 

" К ФЛАЖКУ"

Подготовка. Посередине большой поляны ставится флажок или палка. Играющие выстраиваются полукругом в 40-60 м от флажка (палки). Каждый из них должен иметь при себе повязку для завязывания глаз.

 

Содержание игры. По сигналу играющие завязывают себе глаза. Руководитель игры произносит разные команды: " Направо! ", " Налево! ", " Кругом! " и т.п. Все выполняют эти команды. Как только руководитель даст команду " К флажку шагом марш! ", все начинают двигаться к флажку шагом под счёт руководителя, не снимая повязок с глаз. Через 15-20 шагов руководитель произносит команду " Стой! ", после которой играющие останавливаются и снимают повязки с глаз.

 

Выигрывает участник, подошедший к флажку ближе других.

 

Правила игры: 1. Передвигаться и останавливаться можно несколько раз, но только по сигналу руководителя. 2. Нельзя снимать повязку с глаз и подглядывать до команды " Стой! ". 3. Подглядывавший во время передвижения выбывает из игры. 4. Участник, не выполнивший команду, выходит из игры. 5. К флажку можно двигаться только шагом под счёт руководителя. 6. Руководитель должен находиться в стороне от флажка и при подаче команд передвигаться, для того чтобы играющие не могли ориентироваться по слуху.

 

" ОРИЕНТИРОВКА ПО СЛУХУ"

Подготовка. Игра проводится на большой поляне или площадке. Играющие выстраиваются в одну шеренгу или полукругом с интервалами между ними в 2-3 шага. Каждый завязывает себе глаза повязкой. Руководитель игры встаёт в 80-100 м от играющих.

 

Содержание игры. Руководитель подаёт свистком сигнал. Все играющие с завязанными глазами начинают двигаться в том направлении, откуда послышался сигнал (один свисток), стремясь подойти ближе к руководителю. По второму сигналу (два свистка) все останавливаются, а руководитель переходит на новое место и опять даёт сигнал (один свисток). Все двигаются в новом направлении. Руководитель переходит с оного места на другое 2-3 раза и тем самым меняет направление движения играющих. В заключение руководитель подаёт сигнал об окончании игры - длительный свисток, после чего все останавливаются и снимают повязки с глаз.

 

Выигрывает тот, кто ближе всех подошёл к руководителю.

 

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Каждый передвигается самостоятельно. Нельзя объединяться в пары и тройки. 3. Запрещается снимать повязки и подглядывать до заключительного сигнала. 4. Передвигаться можно только шагом. 5. Участники, допустившие одну из ошибок, выбывают из игры.

 

" КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ"

Подготовка. Игра в казаки-разбойники очень популярна. Она может проводиться где угодно, нужны лишь укромные места для того, чтобы спрятаться. Перед игрой оговариваются границы территории, в пределах которой можно прятаться и убегать. Играющие делятся на две команды. По жребию одна команд - " разбойники", другая - " казаки". Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам или каким-нибудь значкам. Задача " казаков" - выследить " разбойников", задача " разбойников" - надёжно спрятаться. " Разбойники" разбегаются прятаться, а " казаки" выбирают место для " темницы", куда будут приводить пойманных " разбойников". " Темницей" может быть угол двора, дерево или какое-нибудь другое место. " Темница" должна быть не очень большой, чтобы её было легче охранять, но и не очень маленькой. Границы её надо чем-нибудь обозначить, например камнями или палками.

 

Содержание игры. По сигналу руководителя " казаки" расходятся на поиски " разбойников", которых надо не только найти или увидеть, но ещё догнать и осалить. " Казак", поймавший первого из " разбойников", тут же отводит пленного в " темницу". Если в плену по окончании установленного времени " разбойников" окажется больше, чем на свободе, побеждают " казаки", в противном случае победа достаётся " разбойникам".

 

Правила игры: 1. " Разбойник" должен идти смирно - вырываться он не имеет права. 2. Если " казак" почему-то сам разжал руку, " разбойник" может убежать. 3. В " темнице" " разбойники" остаются под охраной кого-то из " казаков". 4. " Разбойники" могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в " темницу", то любой " разбойник" может подбежать и запятнать " казака"; тогда " казак" обязан отпустить пленного, и оба " разбойника" прячутся снова. Но если " казак" достаточно расторопен, он может ухитриться первым запятнать " разбойника", попытавшегося вызволить своего товарища. И если сумеет сделать это, то ведёт уже двух пленных. 5. " Разбойники" могут освобождать своих товарищей даже из " темницы". Для этого им надо запятнать не сторожевого " казака", а самого пленного. Из " темницы" освобождать товарищей лучше всего всей группой: один отвлекает внимание " казаков", а другие в это время пятнают пленных, тем самым выручая их из " темницы".

 

" СЛЕДОПЫТЫ"

Подготовка. Играющие делятся на две равные команды и собираются на заранее установленном месте - старте (например, на опушке леса). Каждая команда выделяет по одному разведчику, которые получают по 10-20 флажков (одни - красные, другие - синие) и по большому флагу со знаком своей команды.

 

Содержание игры. Получив большие флаги, разведчики отправляются их прятать, захватив с собой маленькие флажки. Флаги прячутся в 1000-1500 шагах от места старта и в 100-150 шагах один от другого. Прячут флаги оба разведчика так, чтобы каждый из них знал, где спрятаны флаги свой и противника. Как только большие флаги спрятаны, разведчики возвращаются к своим командам и по пути расставляют маленькие флажки в определённом прядке, заранее условленном со своими командами. Они делают это так, чтобы навести на след свою команду и сбить со следа команду противника. Например, команда может договориться с разведчиком о том, что флажок, воткнутый в землю, означает " прямо", повешенный на дерево - " поворот направо", два флажка рядом - " смотри вверх", лежащий флажок - " флаг противника близко" и т.п. Конечно, этих условностей команда противников знать не должна. Расставив флажки на обратном пути (каждый по-своему), разведчики подходят к старту и говорят: " Готово! ". По сигналу руководителя команды отправляются на поиски флагов, а разведчики остаются на старте. Играющие ищут оба флага, одни ищут свой флаг, другие чужой, а также следят за противником. Игра кончается, когда оба флага найдены. Подсчитываются очки за нахождение флажков и быстроту сбора команды у старта.

 

Побеждает команда, получившая больше очков.

 

Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Команда, доставившая свой флаг на старт, получает очко. 3. Команда, собравшаяся на старт первой с одним флагом, получает очко. 4. Команда, принёсшая на старт чужой флаг, получает два очка. 5. Команда, принёсшая на старт оба флага (свой и чужой), получает четыре очка. 6. Разведчики, пришедшие на старт, кроме слова " Готово! ", не имеют права ничего говорить. Они сразу отходят в сторону к руководителю - судье. 7. Каждая команда может пользоваться табличкой условных знаков размещения флажков, составленной заранее капитаном совместно с разведчиком.

 

" НОЖНАЯ ЛАПТА"

Подготовка. Эта игра во многом напоминает обычную русскую лапту, но в ней есть дополнительный элемент - удар по мячу ногой. Это делает игру похожей на футбол. Как и в обычной лапте, игроки разделяются на две команды по 8-9 человек: бьющую и водящую (полевую). Игра проводится на ровной площадке длиной 50-70 м и шириной 25-30 м.

 

Содержание игры. Игрок бьющей команды с разбега бьёт ногой по мячу, посылая его в поле. Удары по мячу производят по очереди все игроки команды, поэтому они должны иметь порядковые номера. Игрок, пробивший мяч в поле, должен успеть пробежать от линии города до линии дома и вернуться обратно, пока его не осалили мячом. Команда, находящаяся в поле, старается перехватить мяч. Игроки могут делать это и рукой, и ногой. Задержав мяч, они стараются попасть им в игрока бьющей команды, который перебегает поле. Если игрок команды бьющих успел добежать до линии дома и вернуться назад, он приносит своей команде одно выигрышное очко. Если же игрок полевой команды сумеет перехватить мяч с лёта или осалить игрока, совершающего перебежку, команде бьющих начисляется штрафное очко. После трёх ошибок команда бьющих меняется местами с командой полевых игроков (водящих), и партия считается законченной. Игра состоит из шести партий. Каждая команда 3 раза выступает в роли бьющей и 3 раза - в роли водящей.

 

Побеждает команда, которая наберёт большее количество очков.

 

Правила, отличающие игру от обычной лапты: 1. В игре используется футбольный мяч. 2. Бьющие посылают мяч в поле не битой - лаптой, а ударом ноги. 3. Полевые игроки, принимая мяч и перепасовывая его, имеют право играть руками, ногами, головой и плечом. 4. Вылет мяча за боковые линии города считается аутом, как и в обычной лапте, и приносит команде бьющих штрафное очко.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.