Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Создание и спавн артефактов






Database View – Prefabs Library – открываем artifacts.xml, Level – Artifact – Artifact – PrefabsElectra – ставим на карту, справа внизу в редакторе находим и нажимаем Extract All, выделяем артефакт, снимаем выделенное с shape и Area Trigger, Hazard, Particle Effects. В Model можно сменить модель артефакта. Выбираем, например ameba - Prefabs Library – New Library Name – пишем art - NewPrefab Name – Name – am.

 

 

Создание пещеры:

Во-первых, разместите VO (Объект " Воксел") вокруг желаемой зоны. Перейдите в rollup bar и выберите Misc> VoxelObject, и положите новый VO (Объект " Воксел") на свой уровень. Так как мы хотим, чтобы можно было проходить под поверхность ландшафта мы должны сказать физическому движку игры, что мы хотим иметь здесь отверстие. Откройте rollup bar, перейдите к Terrain Holes (Отверстия) и создайте отверстие в зоне, где вы хотите, чтобы был въезд в вашу пещеру. Обратите внимание, что это изменение только в вашей heightmap (карте высот), а не VO (Объект " Воксел").

Примечание:

Опция LinkToTerrain (Привязать К Ландшафту) не будет позволять нам создавать отверстие под ландшафтом, она позволяет Вам только добавлять эту функцию на вершине. Вместо использования " link to terrain (привязать к ландшафту)", мы будем использовать копирование данных heightmap (карты высот). Этим путем мы получим полный контроль над этой зоной, используя инструмент Voxel Painter (Рисовальщик Вокселей).

Выберите VO (Объект " Воксел") и нажмите внопку Copy Terrain into Voxel (Копировать Ландшафт внутрь Воксела) в настройках VO (Объекта " Воксел"). Отверстие в heightmap (карте высот), которое мы нарисовали ранее, не будет видимо больше, потому что VO (Объект " Воксел") накрыл оригинальный (меньше отверстия) сектор ландшафта.

Вот то, на что это похоже теперь:

Создание пещеры

Теперь мы можем начать создавать пещеру. В Rollup bar откройте Terrain> Voxel Painter (Рисовальщик Вокселей), и выберите type (тип) brush (кисти)[/url] Subtract (Вычитать).

Сделайте пещеру, удерживая левую кнопку мыши в нажатом состоянии при перемещении мышкой по зоне, где должно быть отверстие.

 

Цитата:

Примечание:

 

Использование здесь функции Align plane (Выровнять плоскость) может быть полезно. Для выравнивания по плоскости, сначала нажмите на Setup position (Установить позицию), затем двигайте и вращайте плоскость туда, где вы хотите, чтобы она была, и, наконец, кликните на Align to plane (Выровнять по плоскости).

Изменение материала

В Brush settings (настройках Кисти), выберите Material (Материал) из выпадающего списка Type (Тип). Затем выберите один из 3D материалов в поле surface types (типы поверхности). Теперь Вы можете рисовать зону voxel (воксела), используя левую кнопку мыши.

Таким же образом, поскольку cliff материалы используются для рисования обычной местности, материалы, которые нарисованы на voxels (вокселах) должны иметь 3 подматериала, по одному для каждой из осей xyz. В качестве основы давайте использовать материал rock_mine. Перейдите в material editor (редактор материалов) и выберите materials/voxel/rock_mine.

Создайте новый layer (слой) в окне Terrain/Texture.

Кликните по Edit Surface Types (Редактировать Типы Поверхности).

Создайте новый Type (Тип) нажав Add (Добавить)

Перейдите в materials editor (редактор материалов) и выделите ваш материал.

Закройте materials editor (редактор материалов) и кликните на Pick Selected (Выбрать Выделенное).

Теперь вы можете выбрать новый материал voxel (воксела) в списке surface types (типы поверхности) инструмента voxel (воксел).

Создание диалога:

В папке Game создаём папку Languages, далее в ней dialog и далее название диалога (у меня tnlgame)

Записываем голос который произносит солдат, сохраняем в WAV и ставим его в папку диалога (у меня tnlgame)

Скопируйте запись, и туда же вставьте! У вас будет примерно так:

soldat.wav

soldat - копия.wav - это переименовываем в.mp2

Получилось так:

soldat.wav

soldat.mp2

Первый этап готов, после этого оно будет воспроизводится в игре.

Далее заходим в папку: Game/Localized и открываем english.pak (или russian.pak, в локализованной версии игры)

Оттуда берём файл dialog_recording_list.xml и копируем его в папку Game/Languages.

Далее, запустите программу Microsoft Excel (по идее она должна быть у всех), и откройте файл dialog_recording_list.xml

Когда я учился, я нашел для себя лёгкий образец в этом файле, найдите и вы! Допустим давайте возьмём " village/psycho_village_ab1_F2E9A59F"

Теперь рассмотрим строчки:

1: village/psycho_village_ab1_F2E9A59F - название аудио файла (когда я делал, я писал вот так: tnlgame/kom1)

tnlgame - папка.

kom1 - название записи.

Имя актера, который производит диалог, здесь это PSYCHO.

То что он говорит: Dead. Son of a bitch!

Громкость звукового файла: 0, 5.

Выбираемое для диалога (прототип события, используются в кат-сценах): cutscene.

Коэффициент радио (уровень шума): 0.

Фоновое радио: 0, 8.

Хлюпанье радио: 0, 2.

Звук под водой: 0.

Контекст диалога: " The team finds Jesters mangled body in a clearing.".

Настроение: " intense, angry".

К кому ведётся обращение: to self.

Ограничение по времени: lip sync.

Далее вы увидите перевод, для нас Русских - Мертв. С*кин сын!

Далее пишите название своей папки, на образце это - village

Название аудиозаписи - psycho_village_ab1_F2E9A59F

Название актера по русски (в субтитрах будет примерно так: ПСИХ: Мертв. Сукин сын!) - ПСИХ

Что бы был эффект радио, найдите для себя диалог в котором вы просто общаетесь с кем-то, и когда отходите-то разговор переходит на радио!

Хотя по идее это и в кат-сцене работает!

Сделали? Сохранили? Переходим к редактору!

Facial Editor

Запускаем редактор, нажимаем окно " Вид" (View), далее " Открыть панель просмотра" (Open View Panel) и выбираем " Facial Editor"

В увиденном окне Facial Editor, в верху нажимаем Sequence > Load sound

Выбираем свой звук, который вы записали (по нашему образцу это soldat.wav)

Ниже вы наверное видите надпись Game/Languages/dialog/название_вашей_папки/soldat.wav

Если у вас появилось зелёное изображение, графа звука (как-то так, просто не знаю как это и назвать), то всё отлично. Если же нет, нажмите кнопку " Play" и проверьте загрузился ли звук (просто у меня не было этой звуковой графы)

Далее в этом окошке снизу видим надпись " Lip Sync", нажмите там правой кнопкой мыши > Insert и тут выбирайте анимацию лица.

Как только вы обработали свой звук в Facial Editor, вверху нажмите на Sequence и выберите Save As.

Сохраните это в папку с вашими звуками, там где диалоги, например:

Game/Languages/dialog/название_вашей_папки/soldat.fsq

Теперь в папке должно получится вот так:

soldat.wav

soldat.mp2

soldat.fsq

 

Закрываем Facial Editor.

 

Dialog Editor

 

Приступим к созданию скрипта для Dialog'a.

 

Снова открываем " Вид" (View), далее " Открыть панель просмотра" (Open View Panel) и выбираем " Dialog Editor".

Если же вы сделали всё правильно, то сбоку должна быть ваша папка, в моём случаи это tnlgame

Если же у вас её нет, значит создайте её!

Открываем вашу папку, снизу видим надпись New... - нажимаем её, и пишем название!

Далее, нажмите на созданный диалог и вверху увидите надпись " Add Scriptline" - нажимаем.

Как видите, добавился диалог! Итак, рассмотрим его:

Line = последовательность воспроизведения звуков, то есть 1, потом 2, потом 3, и т.д.

Actor = Актёр который воспроизводит речь.

Sound = Здесь выбираете свой звук, который воспроизводится в игре.

Animation = Название сигнала анимации или действия.

Type = Signal - однократная анимация. Action - повторяющиеся анимация.

EP = Точное позиционирование для анимации. Нацеливание LookAt.

Sync = Автоматически останавливать анимацию при конце звука.

FacialExpr. = Выражение лица.

Weight = Сила применения выражения лица.

Fade = Утихание выражения лица, в секундах.

LookAt = Куда, или на кого будет смотреть персонаж.

Sticky = Вечно смотреть в сторону LookAt.

Delay = Промежуток времени после которого происходит следующий скрипт.

Description = Как я понял, это описание

 

Подстроили под себя? Переходим в Flow Graph!

 

Flow Graph

 

Создаем нод Misc > Start.

Далее нод Entity = ID.

И Dialog = PlayDialog.

Актёра который произносит речь, отмечаем на ноде EntityId и перетаскиваем линию в нод PlayDialog на Actor1.

Теперь нажмите на нод PlayDialog и выберите там свой созданный Dialog.

Так же от нода Start в нод Dialog не забудьте провести линию Play.

Вот и все!

Создание миссии:

В общем, так:

1. Откройте архив «Gamedata» (путь: «Crysis\Game\Gamedata.pak») любым архиватором («WinRaR» подойдёт);

2. Зайдите по пути «Gamedata.pak\Libs\UI\Objectives_new.xml». Выделите этот файл и нажмите правой кнопкой «Извлечь в указанную папку» и выберите папку для извлечения «Crysis\Game». Файл извлечётся;

3. Нужный файл будет по пути «Crysis\Game\Libs\UI\Objectives_new.xml» Теперь редактор (и игра) будет использовать этот путь файла и будет копировать этот файл к себе в архив. Иными словами, если вы измените извлечённый файл, то он обновится и в архиве. Следовательно, нужно сделать копию файла в какой-нибудь посторонней папке. Кстати, такой же принцип (папка-архив) используется и в играх серии «S.T.A.L.K.E.R.», чем и пользуются моддеры;

4. Откройте файл либо «NS Excel`ом», либо «Macromedia DreamViewer 8» (я пользуюсь последним: он посложнее). Принцип работы в «MS Excel`е» я не знаю, скажу только о «DreamViewer`е 8». Откройте файл этим xml-редактором. Итак, видите, что в начале стоит надпись «< Root>», а в конце «< /Root>» Эти надписи никогда не меняйте, они свидетельствуют о начале и конце файла соответственно. Выделите текст, например, такой:

Сообщение #1: https://vk.com/topic-15011961_24002466? post=14

Скопируйте его в пустую строку перед «< /Root>». Главное, чтобы слово «< /Root>» было последним. Далее изменяем скопированный кусочек текста.

В надписи «< Island>» можете написать что угодно латинскими буквами. Лучше напишите название карты, например так: «< Map>». Главное, чтобы в конце было такое название: «< /Map>». В строчке «< Objective_01 Name=" @Island_Goal_Rescue_Hostages_01" Description=" @Island_Goal_Rescue_Hostages_01_Text" />» после слов «< Objective_01 Name="» можете писать что угодно на латинице, это заголовок задания. После слов «Description="» пишите описание задания на кириллице (или можете на латинице). После слов «MapLabel="» можно писать на русском, это название объекта, отображаемое на карте.

Вот, собственно, и всё. Один минус есть: названия объектов миссии будут на английском языке, в противном случае там будут невнятные «кракозябры». Вот пример изменённого текста миссии:

Сообщение #2: https://vk.com/topic-15011961_24002466? post=15

Теперь я расскажу о том, как ставить объект миссии («MissionObjective») в редакторе, он состоит из «физического размещения объекта» и «нематериального прописывания сценария» («FlowGraph»):

1. «Физическое размещение объекта»

1.1. Откройте карту;

1.2. В панели «Rollup Bar» зайдите в «Entity-> Others-> MissionObjective». Поставьте его на карту;

1.3. Выберите в параметрах объекта строку «MissionID», там выберите те объекты, которые вы изменили. Там будет и описание объекта и т. д.

2. «Нематериальное прописывание сценария» («FlowGraph»);

2.1. Зайдите во «FlowGraph» (не знаю, где он, потому что его окно у меня уже стояло). Выделите ваш «MissionObjective» на карте, и нажмите в поле «FlowGraph» правой кнопкой «Add selected entity».

2.2. Поставьте нод «Misc-> Start», соедините порт «Output» этого нода с портом «Activate» вашего «MissionIObjective».

Всё! Теперь ваша задача будет активироваться каждый раз при старте игры.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.