Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Как заставить NPC сидеть на стуле?






Создание облаков

Misc – Distance Cloud - …… - Material Editor – Clouds – c_distansclouds_... – Entity – Render – Cloud – material editor –выбираем adjusted_cloud или что понравится…

Инвентарь

Для начала создаём точку появления ГГ (Entity – Others – SpawnPoint). Далее FlowGraph – Create – в пустом поле вписываем player, Add Node – Misc – Start - Add Node –Inventory – RemoveAllItems - от окна Start – Output ведём стрелочку до Activate в окне Inventory – RemoveAllItems. Add Node –Inventory – RemoveAllAmmo, из окна Inventory – RemoveAllItems от Done – ведём стрелочку к remove в окне RemoveAllAmmo. Далее: создаём 3 базовых обязательных объекта: Add Node –Inventory – AddItem (1) - справа в Inputs выбираем Fists, Add Node –Inventory – AddItem (2) - справа в Inputs выбираем OffHand, Add Node –Inventory – AddItem (3) - справа в Inputs выбираем Reflex. Из окна RemoveAllAmmo от Out ведём стрелочку до Add в InventoryAddItem 1, 2, 3. Создаём ещё один Inventory – AddItem, Из окна RemoveAllAmmo от Out ведём стрелочку до Add в этом AddItem. справа в Inputs выбираем необходимое нам оружие, Add Node –Inventory – AddAmmo, от окна AddItem ведём стрелочку до Add в окне AddItem, справа в Inputs выбираем необходимый тип патронов и устанавливаем количество патронов. Создаём ещё один Inventory – AddItem, справа в Inputs выбираем Parashute, из окна RemoveAllAmmo от Out ведём стрелочку до Add в окне AddItem (где есть Parashute). Создаём ещё один Inventory – AddItem, справа в Inputs выбираем Parashute, из окна RemoveAllAmmo от Out ведём стрелочку до Add в окне AddItem (где есть Parashute). Во втором окне, где Parashute, вместо Parashute в Inputs выбираем нужное оружие.

 

Спавн Сталкеров и мутантов:

Entity – AI – Grunt – перетаскиваете модель NPC на карту в нужное вам место (по умолчанию появляется корейский солдат), далее справа в Entity Properties Model – выбираете модель сталкера или мутанта с расширением «.cdf», в EquipmentPack выбираете снаряжение (выбираете ствол и нажимаете кнопку «> >», затем ОК. После этого внизу надо нажать Reload Script).

Настройка мутантов

Database View – Prefabs Library – monsters_cz_modpack_beta – Open – monsters переносим на карту, далее Extract All – Game – Switch to game

Как заставить NPC сидеть на стуле?

Entity – AI – Grunt – перетаскиваете модель NPC на карту в нужное вам место (по умолчанию появляется корейский солдат), далее справа в Entity Properties Model – выбираете модель сталкера или мутанта с расширением «.cdf», затем ОК. Geom Entity – выбираем модель стула, ставим её рядом с задним местом сталкера. Выделяем NPC, далее нажимаем Create - в пустом поле пишем, допустим, CIDIT, далее открывается FlowGraph. В окне FlowGraph нажимаем Add Node – Misc – Start – появится маленькое диалоговое окно Start. Далее нажимаем Add Node – AI – AIAnim – появится второе маленькое диалоговое окно AI: AIAnim. Ставим его рядом с окном Start. Далее: AIAnim – Choose Entity – Assign selected entity – вместо Choose Entity появдяется Graph Entity, далее от Output из окна Start ведём стрелочку до Sync в окне AI: AIAnim. Далее Inputs – Method – Action – name – Choose Input Value for Action - sitDejected – Game – Enable Physics/AI – снимаем/ставим галочку.

Кстати, второй способ посадить NPC на стул:

Entity – Physics – AnimObject – (в опции Model – Stalker – выбираем нужного сталкера) – View – Open View – Animation Graph – в открывшемся окне справа в Preview Options находим папку relaxed, а в ней находим relaxed_sitDejectedLoop_01, или relaxed_sit_nw_01, или выбираем то, что нужно, далее щёлкаем правой кнопкой мышки – Copy animation name - (при этом не забудьте про такие параметры: Playing – True, Loop – True), в поле Animation вместо Default вставляем название анимации, которую скопировали.

 

Создание рек и озёр:

Rollupbar - Flatten – создаём углубление в карте, далее Area – Water Volume расставляем вокруг озера – Material Editor – Ocean – Lake – в FogColor можно поменять цвет воды.

Area – River – расставляем направление реки, далее Material Editor – Ocean – River –

 

Разное:

Чтобы противник атаковал игрока нужно нажать AI/Generate all navigation.

Если у вас объект разделён на несколько частей (допустим 30 частей), тогда следует сделать следующее: витащите одну часть объекта, потом вторую, соедините их (Modify – Aligh\Snap – Aligh to Object), потом вытаскиваете третью часть объекта, соединяете с общим первым и вторым, потом 4 часть, соединил с общим первым, вторым, третьим и т. д.

 

Затем, когда вы сгруппировали все части в один объект, нажимаете Modify – Safe Object(s) – Ctrl+ Shif + S

§ Почему, когда я ставлю на карту мёртвое тело (Entity - Physics - deadBody - выбираю модель сталкеров), то тело не падает, а тупо стоит и руки по сторонам??? - поставь мертвое тело на карту нажми AIPhysics и выбири мертвое тело внизу написано clear state нажми и всё.

Самые лучшие модели травы: nicegrass_green_I, nicegrassdrygreen_I, bigpatch_medium

Как вырезать кусок земли, вставить подвал и, если нужно, убрать воду в подвале:

RollupBar – terrain – holes – вырезаем нужный кусок земли, ставим объект, например, подвал Сидоровича, далее Area - VisArea

§ Затопить определённые участки можно с помощью инструментов misc - river, misc – water - wave(внимание!! Может вылететь редактор).В river там создаешь также, как и дорогу только текстурку берешь с вкладки ocean, в in water wave расставляешь точки внутри части локации, что собираешься затопить, а потом применить материал.

Как убрать воду с локации?? Terrain - Edit Terrain – Modify - Remove Water или просто понизь уровень воды до нуля! Вместо Modify - Remove Water сделай Layer - Set Water Level и поставь там 0.

§ вот как сделать, чтоб при заходде в аномалию срабативал один звук при выходе будет играть другой звук:

Как сделать реку:

Misc – River – расставляем там, где нам надо, затем Material Editor – Materials – Ocean – lake






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.