Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Определение стилей






В полном соответствии с известным " определением" системного подхода из анекдота (" Ээ, батенька, нас этому еще в гимназии учили — сперва думать, потом делать"), сначала стоит понять, как выглядит тот стиль или жанр, в котором мастер намерен вести свое приключение. Стиль, согласно словарю — общепринятая манера, обычный способ исполнения того или иного типа произведений, характеризуемый принципом отбора и комбинации (языковых) средств. Жанр же трактуется как набор характерных стереотипов.

Можно пойти от старых определений, которые мы зубрили еще на уроках литературы. Есть бытописующий Реализм, где самый обыкновенный человек существует в обыденной для него жизни. А есть Романтизм, когда автор берет необыкновенного человека и помещает его в необыкновенные обстоятельства. При этом заметим, что романтизм не обязательно предполагает бурное море, страстную любовь или демоническую натуру героя. Стоит вспомнить и незаслуженно забытый многими Классицизм (тем более, что в ролевых играх достаточно часто используются именно его элеменеты, такие, как обязательное наказание Главного Злодея, единство места, времени и образа действия, а также знакомая многим и уже набившая оскомину фигура Резонера — того самого NPC, который всегда и все знает, ходит с партией и вытаскивает ее из различных... эээ... ситуаций, но по собственной инициативе ни во что не вмешивается!).

Системы совсем без мистики, рассчитанные на игру по Настоящему, есть и рассчитаны на детективы и шпионские романы (Sherlock Holmes RPG и др.). Однако они пользуются меньшей популярностью, поскольку обычно игрокам подсознательно хочется выйти за рамки той обыденности, которая и так окружает их. В суровую повседневность играть сложно и неинтересно — она и так окружает нас, а хочется отдохнуть и побывать кем-то необычным, поучаствовать в ситуации, которая в твоей жизни может никогда не случиться. (Относительно " эскапизма" как явления: тут еще стоит подумать, кто больший эскапист — человек, который хочет играть не-себя в необычных обстоятельствах, или человек, играющий в то, " каким я был бы крутым, если бы не был таким слабым, глупым и ленивым".) К тому же, мало кто захочет приобретать фактически вторую профессию только для того, чтобы в нее играть. К этой категории, скорее, относятся всевозможные обучающие игры и системы тренинга...

Приключение предполагает отрыв от обыденности и присутствие чего-то необыкновенного (обстоятельств или героя). Поэтому большая часть жанров, в которых пишутся ролевые системы, относятся к романтизму хотя бы потому, что в них присутствует некий необыкновенный компонент Х. Даже в реалистичных системах, где суперменского и иррационального обычно минимум, герой играет за " необыкновенного" человека, несколько возвышающегося над прочими обитателями реального мира – коммандо, агента спецслужб или " просто Данилу Багрова".

Просто заметим, что романтизм не обязательно предполагает бурное море, страстную любовь или демоническую натуру героя.

Научная фантастика. Компонентом Х здесь является технологическое развитие и изменения в обществе, вызванные им. Это развитие необычно, но объяснимо наукой (как у Ефремова или Стругацких). Действие чаще всего разворачивается в будущем человечества и вокруг технологии будущего. Условно говоря, НФ это " роман бластера и звездолета", ибо космические путешествия — один из наиболее четких стереотипов жанра.

Наука в НФ могуча, это не всегда положительно, но всегда — данность. НФ не исключает присутствия в мире паранормального (хотя это скорее признак космической оперы), но это паранормальное относится скорее к неисследованным до конца возможностям человеческого разума, а не абсолютно ирреальной " магии".

НФ подразделяется на несколько жанров. Есть Классика, или хард НФ, она же литература идей (Уэллс, Верн, Алексей Толстой), где основным элементом необычного служит научная идея. Герой ее — наука, или человек как ее воплощение (Сайрус Смит, Гарин).

Есть Социальная фантастика, где внимание обращается не на технологические, а на социальные изменения в обществе — это разнокалиберные утопии и антиутопии, но не только.

К НФ можно отчасти отнести и Альтернативную Историю, которую многие выделяют и в самостоятельный жанр. Она, заметим, работает не только с прошлым, но и с будущим (" пост-апокалипсис" относится сюда!), играя с как альтернативными путями развития общества из-за того, что история пошла по иному пути, так и моделируя развитие общества в зависимости от тех технологий, которые не были реализованы в рамках нашей истории.

Космическая опера выделилась из НФ под влиянием авантюрного романа как " роман меча и звездолета". Этот жанр, заметим, старше фэнтези — если последняя всерьез выделилась только в послевоенные годы, после издания Толкиена, то " Сокровище Громовой Луны" — датируется 1942-м годом, а Берроуз писал еще раньше... Высокие технологии часто мешаются с рыцарскими ценностями, галактика представляет собой феодальное общество с герцогами и империями, только коней заменили звездолеты, замки -планеты, а клинок меча состоит из энергии. Невзирая на общее тяготение к НФ, наряду с технологией в этом жанре чаще встречаются иррациональные явления — например, Сила в " Звездных Войнах". Этот жанр претерпел определенные изменения на протяжении 60-х-70-х годов. Водоразделом во многом явились StarWars, после выхода которых Космическая Опера перестала восприниматься, как однозначно " низкий" жанр. Во многих последующих произведениях этого жанра развлекательная линия соседствует с зачастую оригинальными историко-философскими и культурологическими построениями, став, по сути, несколько " облегченным" за счет ликвидации обязательного научного объяснения вариантом НФ. Эти изменения, в первую очередь, связаны с личностью Leigh Brekett — автора сценария к Эпизоду 5 и одного из виднейших авторов Космической Оперы в целом, чьи произведения и в предшествовавший период заметно отличались от продукции ее коллег по цеху (" Сага о Скейте")...

Кибер-опера выглядит как Киберпанк, но на деле — продолжение космической оперы с иным техно-антуражем.

Киберпанк (СР), или Dark Future — тоже подразделение НФ, изначально описывающее один из вариантов человеческого будущего, ключевыми элементами которого являлись корпоративная структура мира, Большой Город как основное место действия, киберпространство (уже не обязательно по Гибсону!), импланты, вставляемые на место человеческих органов, молодежные банды и дух молодежной контркультуры с ночными диско, стрельбой и граффити на стенах.

Позднее, однако, приставка " -панк" зажила самостоятельной жизнью и стала добавляться всюду, где имеется неформальный стиль поведения героев, городская среда действия и противостояние обществу, которое является скорее давящей чем помогающей структурой. В сочетании с будущим это дало киберпанк, но есть и готик-панк, где мрак сверхъестественного мешается с ужасом наших дней, спейс-панк, где смешиваются космические путешествия в духе Звездных Войн, с атмосферой Большого Города, с всесильными корпорациями, стимпанк, стилизованный под научную фантастику XIX — начала ХХ века, фэнтези-панк и т.п.

Жанр, не менее древний, чем НФ — Авантюрный роман, емким определением которого было бы " роман плаща и шпаги"... Вышел из исторического романа и романа путешествий и породил боевик, да и фэнтези тоже во многом вышла из него и является его развитием.

Роман-авантюра есть наиболее четкое проявление романтической тенденции с соответствующим образом главных героев. Одной из характерных черт жанра является Лихость (panache). Герой не просто действует, он обязан делать это кинематично — красиво и " с понтом". Кроме того, всегда есть и интрига, в том числе и любовная, а победа достигается не одной грубой " рубиловкой" или холодным расчетом.

Действие его разворачивается или в экзотическое время, полное интриг и приключений, или в экзотической части мира. Так, время действия — чаще всего Галантный век, поскольку именно тогда разворачивается действие произведений, ставших классикой жанра (Дюма и т.п.), хотя туда же я бы отнес Зорро, Индиану Джонса или Гудзонского Ястреба.

В отличие от фэнтези, иррациональный компонент (будь то магия или непонятное наследие древней цивилизации) может в нем присутствовать, но это далеко не то, вокруг чего вертится игровая вселенная. Зато " бурные чувства", далекие путешествия, экзотические красоты и т.п., присутствуют обязательно, и являются определяющими для сюжета — граф Монте-Кристо не может найти тысячу франков на парижской улице — но обязательно древний клад в забытом всеми уголке Земли; он не должен мстить, просто подсылая к своему обидчику убийцу или " стуча" на него налоговой инспекции — он должен полностью разрушить его жизнь, и т. д.

Разновидностью авантюрного романа является роман-путешествие, где акцент делается не столько на необычного героя, сколько на необычные обстоятельства(" Дети капитана Гранта", " Копи Царя Соломона". На этом же, кстати, строится и базовый сюжет Говарда, и сюжет Толкина – путешествие в ХХ за ХХХ.

Порожденный авантюрным романом Экшнбоевик как " роман плаща и пистолета" тоже не совсем реализм — это игра в " идеального героя данного мира". " Крепкий орешек" как пример хорош, но можно вспомнить и Бронсона, как пример большего реализма, ибо " Жажда Смерти" начиналась как история про обыкновенного человека, а не бывшего спецназовца или ушедшего на покой киллера, которым часто играет Уиллис

Экшн отличается большим упором на боевое взаимодействие, меньшим уровнем интриги (главный гад обычно показывается в самом начале, после чего герой просто добирается до него) и отсутствием особенной тайны, в том числе касающейся ТТХ Главного гада — в боевиках, где речи идет об " охотниках за привидениями", эти охотники обычно уже заранее укомплектованы всем необходимым, включая осиновые пули. Любовная линия может присутствовать, но герои куда больше стреляют, чем говорят. Что же до его разновидностей, то можно выделить " европейский", " китайский", и " японский" исторический боевик, " фильм про боевые искусства" как продолжение китайской традиции, классический вестерн с его советским аналогом (Белое Солнце Пустыни), советский " фильм про войну", Last Action Hero, боевики " с Брюсом Уиллисом"...

Понятно, что некоторые современные боевики включают в себя бой с представителями сверхъестественного (" Хищник", " Блэйд" и т.п.), как бы оказываясь на стыке экшна и хоррора (триллер, как таковой), однако экшн здесь превалирует: ситуации полной беспомощности крутого парня с пушкой перед лицом неизвестной опасности обычно нет.

В отдельный жанр, близкий к боевику, стоит выделить Супергероя — его характеризует достаточно простой сюжет со слабой интригой и достаточно четким противостоянием супергероев и суперзлодеев. В древности к этому жанру можно было бы отнести героический миф. Частым вариантом исполнения в современности часто является комикс, однако вообще мультфильм или манга могут быть, естественно, созданы в самых различных жанрах. Просто комиксы — понятие растяжимое, там есть и своя хай фэнтэзи (Супермэн), своя готика (Бэтмэн), свой экшн (Палач), свой сюрреализм со способностями покруче Амберитов (Sandman), свой Тарантино-подобный что-то-панк (The Preacher). И так далее...

Сказочная фантастика, которая более известна как фэнтези – " Роман меча и магии". В центре именно волшебство, объяснение которого никто не пытается придумать – а не гипервозможности разума. Это может быть " кастовалка" как наличие магии и института магов, а может и просто антураж, предполагающий наличие монстров.

Сюжет разворачивается обычно в мире, аналогичном средневековью. Но не обязательно – это и Андерсон (" Операция " Хаос"), и Глен Кук (" Гаррет"), и Тертлдав (" Дело о свалке токсичных заклинаний").

Фэнтези часто делят на поджанры — как по характеру проблем, так и по насыщенности мира магическим. В High Fantasy — магия распространена, ее много, и она определяет как судьбы мира, так и мелкие сюжетные ходы, заставляя автора или мастера задумываться о том комплексе вопросов, которые я ставил в своих текстах о влиянии магии на мир или военном искусстве мира фэнтези. С точки зрения проблематики High Fantasy закручивает сюжет вокруг " любимого героя автора", но обращает внимание скорее на его внешние проявления, делая его совершенным " героем без страха и упрека". Она менее требовательна к автору, но обязует его решать проблемы эпического масштаба — бить так дракона, спасать так мир. Low Fantasy — магии мало, и в основном она служит для дополнительной антуражности. Мир в целом — скорее Средневековье или иной вариант альтернативной истории. Dark Fantasy — " белой магии" нет (или почти нет), но при этом магия слишком полезна, чтобы от нее отказались. На стыке с хоррором. Здесь упор делается не столько на победу над врагом, сколько на сохранение себя и выживание в достаточно мрачных условиях. Она имеет больший уклон в сторону бытописания средневековья (еще и по обществу), однако это тот мир, где " и крестьянин может стать Героем". Fantasy Punk находится на стыке этих двух предшествующих жанров, непременным элементом является стилистика " панка": большой город, давящая среда, контркультура и т.д. Epic Fantasy — магия является мирообразующим фактором, определяет судьбы мира, но при этом использование магии для мелких целей нецелесообразно в связи с большой опасностью или с самим ее характером (" Мои возможности в настоящей ситуации сводились к бегству, либо к вызову эскадрильи бомбардировщиков с ядерным оружием — то есть, вызыванию Сил Хаоса для уничтожения всего сущего в непосредственном окружении, в том числе и загадки личности владельца замка"). Проблематика этого жанра более подчеркивает связь сюжета с внутренним развитием личности героя, принятием им ключевого решения и его судьбоносностью.

 

Готика может считаться отпочковавшейся от фэнтези, но если фэнтези выросла из волшебной сказки, готика из сказки страшной. Мрачное общество и свет в конце туннеля, сочетание чувственности и романтики с тем типом приключения, где главное сохранить себя. Историческим периодом, в котором разворачивается эта игра, может быть и давнее прошлое (обычно это НЕ классическое " высокое" Средневековье, а период как минимум позднее — Ренессанс или собственно Готика как исторический период (т.е., 19й век)), и настоящее, и недавнее прошлое. Готику можно назвать " романом плаща и магии", но это не главная характеристика этого понятия.

Готика близка к Дарк Фэнтези, но отличается тем, что если в Дарк Фэнтези существование хорошей магии не противоречит законам жанра, то " в готике белой магии не бывает" вообще. Сверхъестественное всегда чуждо, запретно и требует Платы.

Ужас — основным аспектом является определенная эмоциональная направленность, и его можно разделять на подтипы в зависимости от того, что именно вызывает страх. Классический pulp horror связан с образом чудовища или следами его пребывания — оскаленные щупальца и выпущенные кишки. Готический ужас основан на страхе неопределенности, на страхе не перед конкретным монстром, а перед средой вообще – и оттого чаще использует такой прием, как саспенс. Триллер акцентирует внимание на жертве или герое, который может стать жертвой если не будет предпринимать активных действий.

Впрочем, далеко не всегда жанр сводится только к " голому" пуганию – отсюда произведения на стыке с детективом, боевиком и т.п.

Детектив – главным элементом является расследование как распутывание сюжетной загадки. Тип детектива определяется соотношением интеллектуального и социального взаимодействия. Есть английская традиция, где главное – распутать сложно закрученное преступление, и американская, где главное – поймать преступника, и уделяющая несколько меньшее внимание интеллектуальной работе.

Детектив можно делить на поджанры, исходя из основного метода распутывания преступления — дедуктивный от Шерлока Холмса, аналитический от Каменской, " взгляд изнутри" от патера Брауна или искусство правильно задавать вопросы от Мегрэ.

Из скрещения детектива и авантюрного романа вышел шпионский роман, отличающийся от детектива тем, что если в детективе герой ищет преступника, шпион чаще — Тот, Кого Ищут. Тем не менее, оба жанра относятся к " роману плаща и кинжала" и отличаются высоким уровнем интриги и тайны, а силовое решение проблемы обычно отходит на второй план. Вспомним, что в чисто английском детективе, заканчивающимся " разбором полетов" объяснением, что же именно произошло и как все случилось, изобличенному обычно остается только признать свое поражение или попытаться скрыться, но не кидаться на сыщика с монтировкой.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.