Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Желание и его виртуальное удовлетворение






У всех игр есть одна черта, на которую " западают" все, кто садится за них играть - и взрослые, и дети.

Это лёгкое, доступное и, главное, очень быстрое удовлетворение многих стремлений и желаний. Даже тех желаний и устремлений, которые человек далеко не всегда осознаёт.

Вполне естественно, что это удовлетворение не действительное, а виртуальное.

Для действительного удовлетворения, в реальном, а не виртуальном мире, нужно приложить очень серьёзные и часто очень длительные усилия. А тут - получай всё, к чему стремился, за два часа! " В лёгкую! ". И задницу от стула отрывать не надо.

 

Если задаться вопросом о приемлемости того или иного способа удовлетворения желаний и устремлений в той или иной культуре, то станет ясно, что эти представления бывают очень даже противоположными.

Если чисто по нашей, русской культуре убийство человека очень даже неприемлемо, то в конкурентной среде это действо как раз приемлемо наиболее.

Эта возможность - убить человека, - в гражданском " цивилизованном" обществе перекрыта Законом, а в нашем моральном, традиционном - моралью и нравственностью.

В обоих случаях - находятся люди, которые переступают черту. В случае гражданского общества - черту Закона, в случае традиционного общества - морали и нравственности.

Но беда конкурентного общества в том то и состоит, что убийство конкурента ПО САМИМ ПРИНЦИПАМ КОНКУРЕНЦИИ - АБСОЛЮТНЫЙ ВЫИГРЫШ!

Ясное дело, что для убитого - абсолютный проигрыш. Ведь он, убитый, уже никогда, никак и ничем ни отомстить, ни как-то поправить или исправить своё положение не сможет.

Отсюда и культ оружия в американском обществе. Одно только обладание этим оружием даёт абсолютному большинству их владельцев ощущение возможности стать этим самым абсолютным победителем.

Ключевое понятие во всех этих чисто западных настроениях - " абсолютный". Так что изобилие этого слова в предыдущем предложении я поставил не случайно.

В западном обществе возможность стать абсолютным победителем серьёзно уравновешивается возможностью для убийцы самому стать этим самым абсолютным проигравшим - попасться полиции и быть казненным. Или, как в Западной Европе, получить пожизненный срок, что даже неизмеримо хуже просто казни, по своему содержанию.

Но конкуренция всё равно диктует своё. Свои неписаные каноны и правила. Порождая сильное желание достичь, хоть и противозаконной, но всё-таки очень желанной цели, конкуренция часто толкает людей на преступление.

В этом все люди конкурентного гражданского общества можно смело поделить на " сильных" людей СПОСОБНЫХ НАЙТИ В СЕБЕ СИЛЫ ПРЕСТУПИТЬ ЗАКОН (см. образ героя в их фильмах) и всех остальных - " слабаков". Естественно, что основная драка разворачивается именно между " сильными". Остальные лишь пешки этих " сильных".

У преступившего закон - свои, очень крупные проблемы. Прежде всего - скрыться от полиции. Но и у остальных " слабаков" проблема так же не маленькая - неудовлетворённая жажда убийства (хочется, но не можется быть " сильным" в реалии). Именно её удовлетворение и предоставляют многочисленные " игры-стрелялки".

Войдя в их игровой мир, такой вышеупомянутый " слабак" имеет возможность убивать, убивать и убивать, совершенно не заботясь о проблемах с полицией. В этом смысле, игра может иметь роль " сублиматора" антисоциальных наклонностей индивида.

 

Но какое действие эта самая игра будет иметь на совершенно иной культурной почве?

Что будет искать в такой игре человек другой культуры - неконкурентной?

Как ни странно бы это звучало для " убеждённых западоидов" - возможность испытать острые ощущения в нереальной обстановке и по правилам совершенно нереальным и неестественным. Это по нашей культуре они не реальные - лежащие " по ту сторону" добра! По западной же всё более чем реально и естественно.

Если для большинства нормальных русских персонажи стрелялки - не люди, а именно механические порождения программы, то средний западоид, отождествляет с убиваемыми игроками и ботами вполне конкретных людей. Тех, кого он желал бы убить.

Посмотрите с этой стороны на типажи, выставленные в коллекции образов ботов в игре " Quake III - Арена". Там есть ВСЁ. Всё типичное, что встречается в Западном (больше по образам всё-таки американском) обществе.

Если нормальный русский РАЗДЕЛЯЕТ механическое порождение игровой программы и реальных людей, то западоид устанавливает знак равенства между игровым ботом и реальными людьми.

Если русский уходит в мир игры как в совершенно нереальный и выходит обратно, оставляя в том мире и все чисто игровые стереотипы, то западоид чувствует себя практически одинаково в обоих " мирах". Для западоида и там и там правила одинаковые.

Игровой мир отличатся для него от реального только ПРАВОМ НА УБИЙСТВО.

В этом разделении так же заключается серьёзное различие культур и целей игроков компьютерных игр.

 

Иное дело - дети-игроки.

Как я уже говорил, такая игра их именно обучает!

Игра является прямым отражением того стереотипа мышления и поведения, что характерны для конкурентного общества и идеологии конкуренции. Эта идеология именно что впитывается в неокрепшую психику игрока превращая его в монстра.

Общаясь с игровой программой, такой игрок часто получает идеологию конкуренции в чистом виде!






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.