Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Перечень вопросов

для подготовки к экзамену

по учебной дисциплине Информатика ИКТ

 

1. Перечислите существующие типы информации. Расскажите, в каком виде обрабатывается информация в ПК. Системы счисления, применяемые в ЭВМ (перевод чисел из одной системы в другую).

31. Расскажите о том, как представлена информация в ПК. Какие существуют единицы измерения информации.

33. Расскажите об устройствах обмена информацией и перечислите единицы измерения скорости обмена информацией.

56 Расскажите о типах кодирования графической информации. Раскройте этапы растрового кодирования. Дайте понятие пикселя.

57. Укажите плюсы и минусы растрового и векторного типов кодирования графической информации.

 

Системы счисления:

- двоичная;

- восьмеричная;

- шестнадцатеричная.

Каждая из этих систем использует определенный набор символов языка, которыми записываются данные - символы алфавита.

В двоичной системе счисления их всего два: 0 и 1. Двоичная система очень просто реализуется технически: Точно так же можно сказать о электрическом заряде в микросхеме. Он есть (1) или его нет (0).

Эти два символа 0 и 1 принято называть битами (от англ. binary digit – двоичный знак).

В восьмеричной системе их восемь: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

В шестнадцатеричной - шестнадцать: арабские цифры 0-9, и символы латинского алфавита от А до F. Причем символ А соответствует 10, В =11 и т.д, F=15.

Каждая система счисления из машинной группы применяется в различных случаях, а именно, двоичная – для организации преобразования информации, восьмеричная и шестнадцатеричная – для представления машинных кодов в удобном виде.

Десятичная система применяется для ввода данных и вывода на устройства печати и на экран дисплея.

Традиционно для кодирования одного символа используется количество информации = 1 байту (1 байт = 8 битов).

Для черно-белого изображения информационный объем одной точки равен одному биту (либо черная, либо белая – либо 1, либо 0).

Для четырех цветного – 2 бита.

Для 8 цветов необходимо – 3 бита

Для кодирования цветных графических изображений применяется принцип декомпозиции произвольного цвета на свои составляющие. Составляющими являются три основных цвета красный(Red R), зеленый (Green G), синий(Blue B). Такая система кодирования получила названия RGB

1 Килобайт = 2 10 = 1024 байта.

1 Мегабайт = 1024 Кб

1 Гигабайт = 1024 Мб

1 Терабайт = 1024 Гб

* bps (бит/с) (бит в секунду). Бит/с является единицей измерения скорости передачи данных в системах связи.

* Bps (байт/с) (байт в секунду). Байт/с является единицей измерения объема переданных данных.

Дальше начинаются производные единицы – килобиты (кб), килоБайты (кБ), Мегабиты (Мб), МегаБайты (МБ) и единицы скорости, полученные их передачей за 1 секунду.

Байт равен 8 битам, т.е. при подключении обычным аналоговым модемом на скорости 48 кб/с расчетная скорость скачки файлов должна быть 48000: 8 = 6000 или 6 кБ/с. Итак, при подключении модема на скорости 48 кб/с практически получим скорость скачивания 4, 8 кБ/с.

Скорость подключения измеряется в килобитах в секунду, а количество полученной или переданной информации – в килобайтах в секунду.

Устройство, предназначенное для обмена информацией между удаленными компьютерами по каналам связи, принято называть модемом (МОдулятор + ДЕМодулятор)

Чипсет для

  • Беспроводные персональные сети WPAN (Wireless Personal Area Networks). К этим сетям относятся Bluetooth.
  • Беспроводные локальные сети WLAN (Wireless Local Area Networks). К этим сетям относятся сети стандарта Wi-Fi.
  • Беспроводные сети масштаба города WMAN (Wireless Metropolitan Area Networks). Примеры технологий - WiMAX.
  • Глобальная система позиционирования для GPS-устройств

Мобильные устройства (КПК, смартфоны, PSP и ноутбуки), оснащенные клиентскими Wi-Fi приёмо-передающими устройствами, могут подключаться к локальной сети и получать доступ в Интернет через точки доступа или хот-споты.

В видеопамяти находится двоичная информация об изображении, выводимом на экран. Почти все создаваемые, обрабатываемые или просматриваемые с помощью компьютера изображения можно разделить на две большие части – растровую и векторную графику.

Растровые изображения представляют собой однослойную сетку точек, называемых пикселами (pixel, от англ. picture element). Код пиксела содержит информации о его цвете.

Для черно-белого изображения (без полутонов) пиксел может принимать только два значения: белый и черный (светится – не светится), а для его кодирования достаточно одного бита памяти: 1 – белый, 0 – черный.

 

Чем больше битов используется для этого, тем большее количество оттенков цвета для каждого пиксела можно получить. Число битов, используемых компьютером для хранения информации о каждом пикселе, называется битовой глубиной или глубиной цвета.. Для отображения большего количества цветов используется больше битов информации. 24 бита обеспечивают более 16 миллионов цветов. 16 разрядов – High Color, 32 – True Color. Основной недостаток растровой графики – каждое изображение требует для своего хранения большое количество памяти

Для решения проблемы обработки объемных (по затратам памяти) изображений используется два основных способа: увеличение памяти компьютера и сжатие изображений. Другой недостаток – снижение качества изображений при масштабировании. Векторная графика Векторное представление определяет описание изображений в виде линий и фигур, возможно, с закрашенными областями. Для описания объектов используются комбинации компьютерных команд и математических формул. Это позволяет различным устройствам компьютера (монитор или принтер) при рисовании вычислять, где необходимо помещать реальные точки. Векторную графику часто называют объектно-ориентированной или чертежной графикой. Имеется ряд простейших объектов (примитивов): эллипс, прямоугольник, линия. Эти примитивы и их комбинации используются для создания более сложных изображений. Если посмотреть содержание файла векторной графики, обнаруживается сходство с программой. Он может содержать команды, похожие на слова, и данные в коде ASCII, поэтому векторный файл можно отредактировать с помощью текстового редактора. Описание окружности (в упрощенном виде):

объект – окружность; центр – 50, 70;

радиус – 40; линия: цвет – черный,

толщина – 0.50;

заливка – нет. Данный пример показывает основное достоинство векторной графики – описание объекта является простым и занимает мало памяти. Для описания этой же окружности средствами растровой графики потребовалось бы запомнить каждую отдельную точку изображения, что заняло бы гораздо больше памяти. Преимущества по сравнению с растровой: простота масштабирования изображения без ухудшения его качества; независимость объема памяти, требуемой для хранения изображения, от выбранной цветовой модели.

Недостаток: некоторая искусственность – любое изображение необходимо разбить на конечное множество составляющих его примитивов. Векторные рисунки могут включать в себя и растровые изображения. Векторные и растровые изображения могут быть преобразованы друг в друга (конвертация графических файлов в другие форматы).

Векторный –> растровый – просто, наоборот – сложнее и не всегда (растровая картинка должна содержать линии, которые могут быть идентифицированы программой конвертации как векторные примитивы).

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Физические методы контроля | Имитациясы.




© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.