Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Пусть всегда будет солнце”.






Для имитации солнечного света мы будем использовать Directional Light. Идем в главное меню Unity, далее GameObject -> Create Other -> Directional Light. Так мы добавим свет на сцену и в окно иерархии объектов (Hierarchy). Т.к. это не точечный источник света, сам источник игрок не в состоянии заметить, а только отбрасываемый им свет, поэтому положение Directional light не очень важно. Однако, в этом уроке, мы собираемся использовать Directional light, для имитации солнца, применяя Flare (блеск/сияние) к свету.

Чтобы имитировать солнце, мы поместим свет высоко над островом и обеспечим его правильное направление.

Установим позицию(Position – компонент Transform в Inspector) источника света равной (0, 500, -200) и подтвердим ввод каждого значения нажатием клавиши Enter. Введите в поле Rotation.X значение 8, так мы повернем наш источник света вдоль оси Х и осветим наш остов.

Наконец мы должны сделать наше ‘солнце’ видимым. Для этого выберем flare (блеск/сияние) света, нажав на стрелочку вниз, справа от параметра Flare компонента Light – сейчас он установлен в положение None, выберете Sun.

Прим. пер.: опишу все свойства компонента Light:
• Type: Тип источника света - Directional light, Point light или Spot light;
• Color: Цвет излучаемого света;
• Attenuate: Яркость света уменьшается с увеличивающимся расстоянием? Можно отключить, если вы хотите реализовать некоторые эффекты. Для Directional light это свойство игнорируется.
• Intensity: Яркость света. По умолчанию для Spot/Point lights= 1, для Directional light – 0.5;
• Range: Как далеко излучается свет от центра объекта (свойство для Spot/Point lights);
• Spot Angle: Если источник света Spot, это определяет угол конуса света в градусах;
• Shadows (только для Pro версии): Опции теней, которые будут созданы от этого источника света;
• Type: Hard или Soft тени. Soft тени более дороги;
• Resolution: Уровень детализации теней;
• Strength: ‘Темнота’ теней. Значения между 0 и 1;
• Projection: Проекционные типы теней от Directional light;
• Constant Bias: Смещение в мировых единицах, используемое для теней. Этот параметр, в настоящее время, игнорируется тенями от Point Light;
• Object Size Bias: Смещения shadow caster в зависимости от его размера. Значение по умолчанию составляет 1% от размера caster-а. Этот параметр, в настоящее время, игнорируется тенями от Point Light;
• Cookie: Вы можете назначить текстуру на источник света. Альфа канал (alpha channel) этой текстуры используется как маска, которая определяет, насколько ярок свет в различных местах. Если это Spot или Directional источники света, это должно быть 2D текстура, если Point light, то Cubemap;
• Draw Halo: Если включено, будет отрисовываются сферический ореол света, с радиусом Range;
• Flare: Дополнительная ссылка на Flare (блеск/сияние), который будет отрендерин в позиции источника света;
• Render Mode: Режим визуализации (rendered) света – Auto, Force Pixel или Force Vertex. Для более подробного описания см. Performance considerations;
• Culling Mask: Используйте, для выборочного исключения групп объектов из под воздействия источника света; см. Layers(Слои);






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.