Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Компонент Shape






Компонент Shape представляет собой различные геометрические фигуры, соответствующим образом заштрихованные. Основное свойство этого компонента — Shape (форма), которое может принимать значения:

stRectangle прямоугольник stSquare квадрат
stRoundRect прямоугольник со скругленными углами stRoundSquare квадрат со скругленными углами
stEllipse эллипс stCircle круг

Другое существенное свойство компонента — Brush (кисть). Это свойство является объектом типа TBrush, имеющим ряд подсвойств, в частности: цвет (Brush.Color) и стиль (Brush.Style) заливки фигуры.

Style — свойство TBrush. Свойство кисти Style определяет шаблон, которым рисует кисть Brush, если для нее не задано значение свойства Bitmap.

Возможные значения Style:

- bsSolid – сплошная заливка

- bsCross – заливка в клеточку

- bsClear – очистка

- hsDiagCross – диагональная клеточка

- bsBDiagonal – косые линии с правым наклоном

- bsHorizontal – горизонтальные линии

- bsFDiagonal - косые линии с левым наклоном

- bsVertical – вертикальные линии

Третье из специфических свойство компонента Shape — Pen (перо), определяющее стиль линий.

Задание 1

Создайте при помощи нескольких компонентов, изменяя, при необходимости их свойства, модель светофора в виде прямоугольника синего цвета. Задайте компоненту, изображающему красный фонарь, имя (свойство Name) Red, желтый фонарь – имя Yellow, зеленый фонарь – имя Green.

1. Добавьте в форму компонент Timer (вкладка System).

2. Измените свойство Name этого компонента на Timer.

3. Дважды щелкните по компоненту Timer, который уже расположен на форме. Откроется окно редактора кода. Курсор расположен между открывающей и закрывающей тело функции скобками.

Далее приводится текст обработчика события для компонента таймер. Введите следующий код.

if (Red − > Brush − > Color = = clRed)

{

Red − > Brush − > Color = clGray;

Yellow − > Brush − > Color = clYellow;

}

Else

{

if (Yellow − > Brush − > Color = = clYellow)

{

Yellow − > Brush − > Color = clGray;

Green − > Brush − > Color = clGreen;

}

Else

{

Green − > Brush − > Color = clGray;

Red − > Brush − > Color = clRed;

}}

4. Сохраните созданное приложение.

5. Нажмите клавишу F9, для запуска программы на выполнение.

6. После компиляции программы (выявленные компилятором ошибки в программе устраните самостоятельно) откроется окно с созданным Вами приложением. Проанализируйте работу данного приложения в соответствие с записанным ранее программным модулем.

Задание 2

Создать приложение на движение компонентов. Создание приложения «Поршень» начнем с того, что поместим на форму необходимые компоненты, так же как это показано на рис. 4.

1. Компоненты находятся во вкладках: Shape (Additional), Button (Standard), Timer (System).

Рис. 1. Пример заполнения формы приложение «Поршень»

2. Далее, при нажатии на кнопку − > «поршень» (Shape4) должен двигаться вправо, а при нажатии на кнопку < − влево. Если он достигает крайне левого (или крайне правого) положения, загорается соответствующая сигнальная лампа и «поршень» останавливается.

3. Таймер в приложении будет использоваться как элемент повторения. Поэтому зададим для Timer1свойства Interval(интервал) равный 15 и Enabled(разрешение доступа к компоненту) как false.

4. Теперь щелкните на Button1, откроется редактор кода на событии Button1Click. Нужно записать следующее:

Timer1 − > Enabled=true; //включаем таймер

Timer1 − > OnTimer=Button1Click; //задаем режим //повторений

if (Shape1 − > Brush − > Color= =clRed)

Shape1 − > Brush − > Color=clWhite;

if (Shape4 − > Left+Shape4 − > Width= =Shape3 − > Left+Shape3 − > Width)

{

Shape4 − > Left=Shape3 − > Left+Shape3 − > Width–Shape4 − > Width; //останавливаем поршень

Shape2 − > Brush − > Color=clGreen; //включаем лампу

Timer1 − > Enabled=false; //выключаем таймер

}

Else

{

Shape4 − > Left+=1; //перемещаем поршень на 1

Shape5 − > Width+=1; } //вправо

5. Теперь щелкните на Button2, откроется редактор кода на событии Button2Click. Нужно записать следующее:

Timer1 − > Enabled=true;

Timer1 − > OnTimer=Button2Click;

if (Shape2 − > Brush − > Color= =clGreen)

Shape2 − > Brush − > Color=clWhite; if (Shape4 − > Left= =Shape3 − > Left)

{

Shape4 − > Left=Shape3 − > Left;

Shape1 − > Brush − > Color=clRed;

Timer1 − > Enabled=false;

}

Else

{

Shape4 − > Left– =1; //перемещаем поршень на 1 влево

Shape5 − > Width– =1;

}

Написаны два обработчика событий, которые будут выполняться всякий раз, когда выбирается соответствующая кнопка (Button1 или Button2).

Запустите приложение на выполнение.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.