Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Общелагерные игры






Принцип христианского лагеря – единство - находит своё воплощение в общелагерных мероприятиях. В них каждый дорог, каждый становится участником. Общелагерные игры требуют тщательной подготовки от вожатых и единства от детей. Чаще всего команды, участвующие в этих играх, - смешанные (из всех отрядов).

Вне всякого сомнения, самая известная общелагерная игра - «Пилиг­рим», по книге Дж. Буньяна «Путешествие пилигрима» о стран­ствии христианина по самому нелёгкому из путей - жизни. Основ­ная идея игры - показать жизненные трудности (так появляются «очеловеченные» Сомнение, Страх, Духовная слепота) и научить ребят справляться с ними с помощью веры, которая в конце концов приведёт в Небесный город. Герои, которых нужно победить, испы­тания, которые нужно пройти, меняются в зависимости от того, кто играет, и чему научились ребята. Яркий и увлекательный спек­такль-путешествие существует в стольких различных вариантах, что одному этому можно посвятить целую книгу. Но мы оставляем Простор вашему воображению, упомянув только, что главное в про­ведении подобных игр- равнение на детей и подростков.

Пилигрим (1 вариант)

Игра «Пилигрим» - одна из самых известных христианских ролевых игр. Предлагаемый здесь вариант был разработан и придуман для евангелизационного летнего лагеря, куда была приглашена молодежь, далёкая от христианского образа жизни.

Цель «Пилигрима» - подытожить полученные в лагере знания о Хри­сте, христианстве, спасении и других важных сторонах христианс­кой жизни. Как и любая другая ролевая игра, «Пилигрим» как бы погружает играющих в выдуманные события, в которых надо дей­ствовать в соответствии со своими жизненными принципами: про­являть смекалку, взаимовыручку, жертвенность... Нужно показы­вать на практике знания, приобретённые в течение лагерной смены в Библейских занятиях и семинарах. После прохождения каждо­го этапа игры ребятам ставятся соответствующие пометки в блок­ноты, которые есть у каждого игрока. В финале подсчитываются баллы и определяются победители.

Напоминаем, что специфика этого варианта «Пилигрима» заключа­ется во введении в сюжет юмористических ситуаций, помогающих применять полученные знания к современной жизни. Для большей занимательности и яркости в игру вводятся сказочные персонажи.

Вожатые делят участников лагеря на несколько команд, лучше по 5 человек. На игровую зону команды выпускаются поочередно, через каждые 7-10 минут.

Игра начинается с объяснения. Хранитель Мудрости встречает каждую команду и рассказывает, куда и зачем она идёт, каковы правила игры.

Хранитель Мудрости: «Многие смельчаки и гордецы мечтали получить орден Мудрости, но еще никто не справился с теми испытаниями, которые хранит в себе Древний лес. У жителей Древнего леса много сложно выполнимых задании, но только тот, кто справится с ними, может обрести высшую награду - орден Мудрости, который можно получить, только дойдя до Города Друзей». У Хранителя Мудрос­ти также находятся золотые яблоки, единственный значимый и са­мый важный в игре предмет, вручавшийся каждой команде как ка­питал, которым можно было распорядиться по-разному: купить еды, спасти друга, заработать балл или бесполезно проносить всю игру с собой. Хранитель Мудрости напоминает о сплочённости, муд­рости, решительности, смирении и милосердии, необходимых в пути, и благословляет команды на дальний путь.

Этап 1. «Камень преткновения»

На развилке дороги стоят три указателя:

  1. «я уверен, что туда»;
  2. «я не знаю, но верю, что туда»;
  3. «этой дорогой прошли многие».

Предлагается выбрать из трёх дорог одну верную (по нашему замыслу вторую), две остальные ведут в тупик (тем самым отбирая у команды драгоценное время).

Этап 2. «Искушение»

На открытой площадке расположились любители весело провести вре­мя. Они предлагают ребятам поесть, попить, отдохнуть, потанце­вать. Если кто-нибудь поддался искушению, это отмечается в лич­ном блокноте особым значком, но игроки не должны догадаться об этом, т.к. разные пометки получают все.

Этап 3. «Красный шар»

Красный шар, несмотря на обманчиво простое название, - одно из сложнейших испытаний, где необходимы отвага, решительность, само­пожертвование. Команду встречает лесной житель — Филин, рассказывающий о том, что в Древнем лесу поселился злой Тролль, который хочет заразить всё живое ненавистью, отравить доброту, испепелить прекрасное. Зло может распространиться и дальше. Необходимо спасти Древний лес от зла, уберечь его жителей от ужасного Тролля. Зло распространя­ется по лесу от огромной ядовитой ягоды, растущей на дереве зла. И спасти лес можно, проткнув ягоду (шарик). Но это означает пожер­твовать собственной жизнью, потому что зло Тролля такое ядови­тое, что даже одна капля, попавшая на человека, способна погубить его. Филин спрашивает, отважится ли кто-нибудь пожертвовать своей жизнью (быть исключенным из игры) ради спасения всего леса?

Возможны несколько вариантов развития игры.

1. Кто-то из команды соглашается, тогда появляется Тролль и пытается отговорить игрока, предлагая варианты обмена, и старается достичь единственной цели - избежать самопожертвования.

а) Играющий не соглашается с Троллем: Тролль завязывает ему гла­за, и, с помощью указаний товарищей, смельчак пытается добрать­ся до «ягоды» (шара) и проткнуть его «шпагой» (палкой).

б) Играющий сомневается, команда настаивает на том, что не надо спасать лес от Тролля. Филин и Тролль не должны уговаривать иг­рающего и команду, отпустить их и отметить в блокнотах, что этап не пройден.

2. Тролль предлагает ребятам сделку: отдать яблоко в обмен на жизнь их товарища.

а) Ребята отдают и уходят - этап не пройден.

б) Ребята обменивают у Тролля яблоко на сундучок с золотом - этап не пройден.

Если всё же смельчак не поддастся уговорам Тролля и проявит настой­чивость, Филин сообщает ему, что проткнувший шар умирает, то есть выбывает из игры.

В этот момент появляется Ангел, сообщающий, что за смелость и са­мопожертвование Бог оставил смельчаку жизнь. Вдобавок он на­граждается званием героя, а всей команде ставится дополнитель­ное очко в личные блокноты.

Этап 4. «Ярмарка суеты»

Ярмарка суеты - этап, где всяческими уловками жители леса пытают­ся отобрать у команды золотое яблоко. Ожидается, что игроки сде­лают разумный выбор, верно определят, кто больше всех нуждает­ся в подарке. Смущали команду несколько человек разнообразны­ми «легендами».

  1. Лоток с жвачками, конфетами, шариками. Во весь голос кричит зазывала: «Вкуснейшая еда бесплатно. Берите хот-доги, кока-колу даром. Всё это меняю всего лишь на маленькое яблоко. Подходите, не упустите шанс обменять яблоко на целые горы конфет, воды и еды!»
  2. «Дубль цвайн» - меняла с табличкой: «Меняю золотые яблоки на доллары».

3. Доходяга с гитарой умоляющим тоном уговаривает помочь: «Кто сколько может!», рассказывая о своей злосчастной судьбе, горла­нит дурным голосом жалобные военные и дворовые песни. Просит на опохмелку. Рядом стоит бутылка...

  1. Бабушка-пенсионерка с маленьким внуком стоит незаметная скромная, с протянутой рукой. По нашему замыслу самыми нуждающимися оказываются бабуш­ка с внуком. И именно им необходимо отдать золотое яблоко, боль­ше нигде не будет возможности распорядиться им справедливо. Не стоит забывать, что игроки должны отметиться на каждом эта­пе, вне зависимости от того, пройдут они его или нет.

Этап 5. «Взаимовыручка»

На этом этапе нужно суметь организованно и дружно пройти со свя­занными одной верёвкой (у всей команды) ногами до следующего этапа. Иносказательно - быть одним организмом. Придётся помо­гать друг другу не разбить коленки!

Ведущий на этапе связывает длинной верёвкой ноги всей команды и следит за правильностью выполнения задания.

Этап 6. «Интеллектуальная игра»

Решение несложной головоломки, когда команде предлагается вста­вить пропущенные слова в библейский текст (желательно по прой­денным темам).

Для этого понадобится четыре карточки (можно сделать и больше) с известными фразами из Библии и четыре карточки с пропущенны­ми словами. Перемешайте карточки и попросите ребят поставить слово в каждое предложение так, чтобы оно подходило по смыслу.

Этап 7. «На экзамене профессора Закавыки»

Итак, ребята приближаются к финишу, приближаются к «Городу друзей». Им придётся пройти этап, где наш профессор Закавыка обсуж­дает с ребятами темы прошедших клубов и задаёт каверзные вопро­сы. Пройдя через эту необычную викторину, команда отправляет­ся дальше.

Этап 8. «Нежданная засада»

Эта «засада» должна готовиться незаметно, и ребята попадают в неё, ничего не подозревая. По дороге навстречу команде идёт знакомый им вожатый или друг, волоча тяжеленный чемодан или мешок. Идёт он в противоположную сторону, то есть не к финишу, а от него. Итак, если кто-нибудь из команды обратит внимание на этого человека и предложит ему свою помощь (при этом обязательно возьмёт чемо­дан и понесёт некоторое время), то этап пройдёт. Если никто не об­ратит внимания на этого, на первый взгляд, незначительного пер­сонажа, увы команде.

Этап 9. «Вечная... погибель»

«Долго ли, коротко ли сказка сказывается, да не скоро дело делает­ся». Наша команда прошла через «огонь, воду и медные трубы». Ус­талая, измученная, но не теряющая надежду, она приближается к финишу к «Городу друзей», где их ждёт награда - «Медаль мудро­сти». Но не тут-то было... Жестоко, конечно, но что делать? Испы­тание есть испытание, а не детские игры.

Несмотря на страшное название, этап должен выглядеть прелестно. Именно «прелестно», то есть привлекать и обольщать команду. Хоры ангелов, поющих чудные песни, сообщают ребятам: «Нако­нец-то вы дошли до победного конца! Возьмите венки, наденьте их и ликуйте вместе с нами!» Но дело в том. что над этим этапом висит табличка ВЕЧНАЯ (это слово видно сразу) ПОГИБЕЛЬ (ткань опу­щена и слово скрыто). Если ребята не догадаются поднять и посмот­реть название целиком, то не пройдут этап, и все их прежние дости­жения станут прахом.

Те смельчаки и герои, которые выдержали испытание, наконец увиде­ли «Город друзей» и поняли, что друзья - они сами. Все команды встречаются на последнем этапе, сдают свои блокноты Хранителю Мудрости. При подсчёте очков становится ясно, кто победитель.

Разрабатывая подобные игры, нужно учитывать возраст участников, лагерную программу и возможности организаторов. Чем интереснее и проще написан сценарий, тем увлекательнее и легче ребятам по­нять условия и задачи игры. Это игра является лучшей альтерна­тивой для вожатых, придерживающихся золотого правила «развлекая - обучай».

Пилигрим (2 вариант)

Самое главное для участников игры - сохранить свою карточку, на ко­торой написано «вера». Именно она даёт возможность войти в Не­бесный город. Об этом, а также об остальных правилах игры рас­сказывал Проповедник, он же отправлял команды в путь (с интер­валом).

Этап 1. «Фотограф»

Фотограф предлагает ребятам бесплатное фото на память, но взамен они должны отдать свою «веру» (карточку). Ребята, которые соглаша­ются на сделку, получают «минус» своей команде.

Этап 2. «Цыганка»

Она уговаривает ребят, чтобы они дали погадать им по руке, и обма­ном пытается получить карточку, старается её отобрать.

Этап 3. «Камень преткновения»

На развилке дороги — три указателя:

  • «Налево пойдёшь - силу найдёшь»;
  • «На право пойдёшь – мудрость найдёшь»;
  • «Прямо пойдёшь - радость обретёшь».

Предлагается выбрать одну из трёх дорог. Если команда не выбирает третью дорогу, то попадает в тупик, и ей приходится возвращаться к перекрёстку. Выбрав верный путь, ребята быстро находят Голгофу, и там, у подножья креста, они должны оставить свою тяжёлую ношу.

Этап 4. «Добрый самарянин»

На этом этапе нужно суметь быстро и организованно помочь человеку, нуждающемуся в помощи.

Этап 5. «Старушка»

Это своеобразная засада. Старушка старается купить «веру», предла­гая в обмен на неё разную церковную атрибутику. Самое главное на этом этапе - не соблазниться и пронести свою «веру» до конца.

Этап 6. «Учитель с Библией»

На этом этапе учитель рассказывает ребятам о том, что Господь побе­дил сатану, и им не надо бояться трудностей.

Этап 7. «Ангел тьмы»

Ангел тьмы просит предъявить карточки. Если ребята показывают их, то могут пройти. Если же «веры» у них не оказалось, ангел прогоняет их прочь, возвращая в начало пути.

Этап 8. «Золотой Иерусалим»

Здесь Ангелы с пением встречают ребят. Они приветствуют их и по­здравляют с благополучным прибытием в Небесную страну. Все коман­ды встречаются и сдают свои блокноты с результатами Проповеднику, который вместе с остальными участниками подсчитывает очки.

Пилигрим или путь в небо (3 вариант)

Цель:

  1. Создать игровую модель трёх основных путей (два ложных, один истинный), которыми идут люди, пытаясь достичь Бога.
  2. В игровой практике осознать идею спасения по благодати.
  3. Способствовать активному физическому отдыху детей.

Необходимый инвентарь: 3 таблички-указателя на развилке, лист с разъяснениями основания выбора пути, 3 вида карточек (на всех детей), костюмы для персонажей, кожура от яблок или огурцов на путь аскетизма, тяжёлые рюкзаки с «грехами», листы бумаги (по количеству детей), фломастеры для «Любви».

Персонажи:

Налево: Великий Учитель. Обличитель, Ангел смерти. Направо: Древний Старец, Обличитель, Ангел смерти. Прямо: Евангелист, Свидетель, Сказитель, Праведность, Любовь, Старший брат. Злой старик. Утешитель, Ангелы.

Разрабатываются три самостоятельных маршрута. Перед игрой все взрослые, участвующие в игре, переодеваются и расходятся по сво­им маршрутам.

Дети собираются на линейке, линейка после обеда.

«На жизненном пути нас подстерегают разные испытания и искушения. Но мы знаем, что если Иисус с нами Духом Святым, если мы сверяем наш путь с Библией, то никакие испытания нам не страшны. И даже если мы иногда проигрываем. Бог всё равно нас любит. Он нас уте­шает и ведет дальше. Сейчас вам предстоит новое испытание. Игра, в которую мы будем играть, - как бы проверка: кто из вас сумеет дой­ти до «Небесного города», а кто попадёт совсем в другое место. Ваша задача — ни на кого не смотреть, самим делать выбор, хорошо думать, прежде чем принять решение. Вы можете помолиться и попросить Бога, чтобы Он вёл вас Духом Святым. Желаем удачи!»

Недалеко от места, где проходит линейка, находится один из сотруд­ников лагеря. На столе перед ним лежат три стопки карточек («на­лево», «направо», «прямо о)и лист бумаги с разъяснениями:

  • налево идут те, кто готов сделать всё, чтобы Бог принял его;
  • направо идут те, кто готов отказаться ото всего, чтобы Бог принял его;
  • прямо идут те, кто не может ничем заслужить, чтобы Бог принял его,

Дети по одному подходят к столу, читают разъяснения, делают выбор берут свою карточку и бегут на развилку, где их ждут три человека с соответствующими табличками («налево», «направо», «прямо»). Таким образом, образуется три группы детей, которые расходятся по трём маршрутам.

Три человека у развилки остаются до конца игры на случай, если кто-то из детей захочет вернуться и выбрать другой путь (право начать путь с начала имеют те, у кого сохранилась старая карточка). На начальных пунктах маршрута постоянно должны быть взрослые участники по той же причине.

Пункт 1: Отправная точка.

Ты - душа! Бог зовёт тебя в небесную страну. Он оставил для тебя Библию, чтобы ты точно знал, как попасть на небо. На пути к Богу обращайся к Библии, чтобы поступать правильно. Молитва поддер­жит тебя. В добрый путь!

Пункт 2: Камень на развилке дорог.

Здесь собираются три группы, они расходятся по трём маршрутам.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.