Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Картки з символами властивостей






В багатьох іграх з блоками та логічними фігурами є використання карток з символами властивостей. Знайомство з символами властивостей є важливим кроком у розвитку символічної культури, програмування, математичній грамотності тощо Дітям пропонують знайти блоки відповідно до карти, що зображує їх властивості.

· колір позначається плямою

· розмір - силуетом будинку (великий, малий).

· форма - контуром фігури (кругла, квадратна, прямокутна, трикутна).

· товщина – умовне зображення людської фігури (товста і тонка).

Дітям пропонують картку з вибитим на ньому зображенням, яке символізує одну властивість або більше. Наприклад, якщо дітям показують синю пляму, то вони повинні покласти всі сині фігури; синя пляма і двоповерховий будинок - відкласти всі фігури сині і великі; синій пляма, двоповерховий будинок і силует кола - це є сині кола товсті або тонкі тощо Потім завдання з картами стають дедалі складнішими. На картках умовно позначаються властивості блоків (колір, форма, розмір, товщина). Всього 11 карток. Ще 11 карток з запереченням властивості, наприклад: не червоний. Картки з символами властивостей можуть використовуватися не тільки як доповнення до блоків та логічних фігур, але також в якості матеріалів для ігор таких як ”Меморі”.

Гра " Знайди пару "
Матеріал: 2 наборів карт з символікою (без заперечення) 22шт:

Мета: Ознайомлення з символами властивостей, розвивати зорову пам'ять.
Опис гри: картки перемішуються і розкладаються до 6 карт підряд, в останньому рядку 4 карти. Правила: перший гравець перевертає будь-які дві карти, якщо вони однакові, то бере їх собі і робить ще один хід.. Якщо ж різні, то кладе на місце намагаючись запам′ ятати, що зображено на картах. Всі діти уважно стежать за процесом гри, оскільки всім дуже важливо пам'ятати, де знаходиться та чи інша карта. Потім другий гравець перевертає дві карт. і далі все робить як перший. Перемагає гравець, який збере найбільшу кількість пар карток.

Логічні кубики

Опис матеріалу: 5 кубів на гранях яких зображені символи властивостей блоків (розмір, форма, колір, товщина) та символи заперечення властивостей, а також цифрові куби (на гранях цифри від 3до8).
Педагогічні особливості матеріалу:
Логічні блоки, як карти символи можуть допомогти придумати різні ігри, але ці ігри у свою чергу були б корисні для засвоєння дій візуального моделювання, кодування і декодування. Логічні кубики використовують у комплекті з блоками та логічними фігурами. Особливість логічних кубиків-випадковість вибору властивостей.

Варіанти гри з логічними кубиками та блоками Дьєнеша

Блоки Д′ єнеша- відмінний матеріал для замін любих предметів. Так маленький червоний трикутний блок може легко перетворитися у невеличку червону трикутну рибку, а великий синій круглий блок може стати великим солодким подарунком для Карлсона. За допомогою блоків Дьєнеша та логічних кубів, ви можете придумати багато сценаріїв з різних ігор. Наприклад, ми вирішили грати у гру " Садівники" і посадили красиві квіти в клумби.
Кожний " садівник" вибирає собі клумбу - великий кольоровий круг і по черзі

Підкидає логічні кубики. На його клумбі будуть зростати: 3 великих, червоні не трикутні квітки.
Можливо клумба буде виглядати так:
- великий червоний круг
- великий червоний квадрат
- великий прямокутник червоного кольору.
А потім наші квіти можуть зустрітися, розповісти про себе, які вони (за кольором, формою, товщиною), як вони потрапили на клумбу, свої квіткові історії...
Не обов'язково підкидати всі кубики, щоб вибрати блоки за чотирма властивостями. Скільки кубів підкидати і які можна заздалегідь домовитися з дітьми.

Гостинці для ведмежат
Матеріал: зображення дев′ яти ведмежат, картки з символами властивостей, логічні фігури та блоки.

Мета гри:
• розвиток уміння порівнювати предмети один з одним за однією-чотирма властивостями
• розуміння слів: " різні", " однакові"
• підведення до розуміння властивості заперечення.
Опис гри:
1-й варіант: в гості до дітей прийшли ведмеді. Чим їх можна пригостити? Наші ведмежата люблять солодощі: печиво, цукерки; але різного розміру та різної форми.
Які блоки можна” перетворити” на печиво?
Пригостимо ведмедів. Спочатку пригощають дівчата. Печиво у лівій і правій лапах повинні відрізнятися лише формою. Якщо у лівій лапі у ведмедя кругле печиво, то у правій печиво може бути трикутним, квадратним або прямокутним.
Тепер пригощають хлопчики. Печиво в лапи ведмежат мають розрізнятися лише кольором.
Далі діти добирають печиво за двома ознаками:
• за кольором і формою,
• за кольором і розміром,
• за формою і розміром тощо.
У роботі з дітьми старшого дошкільного віку пошук печива відбувається за 3-4 властивостями. У цьому випадку використовуються блоки Дьєнеша. У всіх випадках дитина вибирає будь-який блок в одну лапу, а у другу за вказівкою вихователя.
21 варіант використання карток із символами властивостей.
Послідовність дій (алгоритм)гри.
• Картки з символами властивостей перевертають
• Дитина виймає з купи будь-яку карту
• Знаходить ”печиво" з такою ж властивістю
• Шукає ще одне ”печиво” яке відрізняється тільки цією властивістю

• Пригощає ведмедя
• Розповідає, як пригощав ведмедя
В іграх можуть використовуватись елементи змагань

Художники
Матеріал:
• " Ескізи" - великі листи кольорового картону;
• додаткові деталі з картону для складання композиції картини;
• комплект блоків
Мета гри:
• розвиток вміння аналізувати форму предметів
• розвиток навичок порівнянні їх властивостей
• формування художніх здібностей (вибір кольору фону, розташування (композиції).
Опис гри:
Дітям пропонують намалювати " зображення" на ескізах. Одну картину можуть створювати відразу кілька дітей.
Діти вибирають ескіз картини, бумагу для фона, деталі майбутньої картини(необхідні блоки). Якщо на ескізі деталь тільки обведена (контур)-вибирається тонкий блок, зафарбована - товстий блок. Так, наприклад до картини зі слонами дитина візьме додаткові деталі: 2 голови, сонечко, озеро, верхівку пальми, кактус, тваринку та блоки.
Наприкінці роботи художники вигадують назву до картини та організовують виставку.

Магазин

Матеріал: Товари (карти із зображенням предметів), логічні фігури.
Мета гри:
• розвивати навички визначати і абстрагувати властивості
• розвивати навички думати, уміння доводити свою думку.
Опис гри:
Діти приходять в магазин, де є вибір іграшок. Кожна дитина має 3
логічні фігури - " гроші". За одну купюру ви можете купити тільки одну іграшку.
Правила купівлі: ви можете купити тільки іграшку, в якій існує принаймні одна властивість відповідної фігури. Ви можете зробити вибір іграшок для двох властивостей (наприклад, великий квадрат, синій квадрат тощо.)
Прикрасимо ялинку бусами.

Матеріал: Малюнок ялинок, 15 карток з символами, набір логічних фігур.
Мета: розвивати навички визначити і абстрагувати властивості
• можливість " читати схеми"
• закріпити навички порядкової лічби
Опис гри:
Потрібно прикрасити ялинку бусами. На дереві, повинно бути 5 рядів бус. У кожному рядку три бусинки. Цифра на картці вказує порядковий номер нитки бус (, починаючи з верхньої частини). Вішаємо перший рядок бус (картки з цифрою 1). Замальований круг показує нам місце бусинки на ниточці. Перша бусинка – маленьке жовте коло, друга - великий жовтий квадрат, третя – малий жовтий трикутник. За аналогією розвішуємо решту бус.

Архітектори(дитячий майданчи к).
Матеріал: алгоритми № 1, 2, блоки Дьєнеша.
Опис гри:
Дітям пропонується розробити проект майданчика
• підібрати будівельний матеріал
• створення об'єктів майданчика
Вибір будівельних матеріалів на основі дотримання правил (відповідно до алгоритму № 1 або № 2). Як вибрати будівельні матеріали "? Разом, давайте зробимо це, використовуючи алгоритм № 1

. Візьмемо будь-який блок. Нехай, наприклад, синій великий товстий трикутний блок. Слово " початок" говорить нам, з чого почати шлях (рух по блок- схемі). У ромбі питання: " червоний наш блок? " -Ні. Рухаємось праворуч. Друге питання: круглий наш блок? " -Ні. Потрапляємо на кінець блок-схеми. Наш блок може використовуватись у будівництві.



Візьмемо великий червоний тонкий круглий блок. На питання «червоний?» відповідаємо " Так", і рухаємось вліво. За правилом змінюємо червоний колір на синій та повернемося до початку. На питання " червоний? " відповідаємо " ні" і рухаємось вправо. На питання " круглий? " відповідаємо " так" і потім змінюємо круглу форму на квадратну. Таким чином, до кінця наш блок буде синім квадратним, великим, тонким. Таким чином весь наш будівельний матеріал буде не червоним та не круглим. Можна починати будівництво.
Ускладнити можна використовуючи алгоритм № 2.
(ідея належить О.Фінкельштейну).

Логічний потяг.
Матеріал:
1. Три локомотиви різних кольорів (блакитний, жовтий, червоний).
2. На кожному поїзді номер: 1 2 3 4 5 6 7 8, 9 10 11 12.
3.4 вагони.
4. Картки з символами змін властивостей, картки з зображенням відносин між числами

5. Комплекти блоків Дьєнеша або логічних фігур.
Мета гри:
• розробка здатності логічних дій та операцій
• уміння декодування інформації, яка відображена на картці
• можливість змінювати властивості предметів відповідно до схеми, показаної на картці
• здатність послідовно, діяти на основі неухильного дотримання правил
Опис гри:
У грі може брати участь підгрупа 9-12 дітей.
Вихователь, а пізніше і самі діти розкладають ігровий матеріал: поїзди, вагони, над кожним вагоном кладуть карту з символом зміни властивостей (картка вибирається випадково), також викладаються карти з числовими співвідношеннями.
Наш товарний потяг незвичайний, логічний. Вантаж, що він везе перезавантажується вагона у вагон. У кожному вагоні з ними відбуваються зміни відповідно до правил показаних на картці над вагоном.
Послідовність дій. Розподіл команд на поїзді.
• Кожна дитина бере карти з числовими співвідношеннями, наприклад, 2 < * < 4, знаходить число - це 3, то його вантаж потрібно завантажити у жовтий поїзд (" 3" підходить до номерам цього поїзда 1 2 3 4). Таким чином, всі діти розділені на три групи (перевозять вантажі у жовтому, синьому та червоному поїздах)
Перевезення вантажів
• Свій вантаж повинні провести по всіх вагонах відповідно до правил (зміна властивостей в напрямку за годинниковою стрілкою). Наприклад у жовтому вагоні їде фігура: великий червоний трикутник у першому вагоні поїзда він змінить розмір і буде невеличкий червоний трикутничок, у другому він стане маленьким жовтим трикутником, у третьому вагоні зміниться його форма, він стане маленьким жовтим прямокутником, у четвертому – знову зміниться його колір. Наш вантаж цє невеликий синій прямокутник.
Всі діти разом з вихователем перевіряють правильне виконання роботи.
• Діти беруть наступний вантаж, роблять з ним те ж саме. Виграє команда, яка транспортувала більше вантажу.
Один із варіантів гри:
• Вибір пункту відправлення та призначення вантажу(побудова об'єктів)
• Оформлення супровідних документів на вантаж (кількість, шифрування властивостей).
На початку гри- кількість вагонів 1-2, пізніше зростає до чотирьох. Зміна розташування карт з властивостями над вагонами дозволить грати кілька разів.

Мозаїка цифр. Матеріал: 48 карт із зображенням символів та прикладів, 12 числових карт.
Картки з зображенням предметів (колір показує товщину)15 предметних карток Блоки Дьєнеша.
Мета гри:
• Розвивати уміння декодувати інформацію, яка відображена на картці.
• Розвивати уміння вибирати блоки для вказаними властивостями.
• Закріплення обчислювальних навичек

Опис гри:
Діти розподіляють між собою 48 карток із зображенням символів та прикладів (наприклад, якщо гравців- 12, кожен з них візьме по 4 карти). Кожна дитина розв′ язує приклад на своїй картці, " розшифровує" її та вибирає блок відповідний до шифру і знаходить місце для нього на зображенні предметів.
Якщо всі блоки підібрані правильно, будуть заповнені всі 15 зображень предметів. Наприклад, дитина вибрала карту: (червоне коло, не велике, не товсте, 6-4), відповідно блок він повинен взяти червоний, круглий, маленький,
тоненький та помістити його на фігуру людини, на деталь, позначену цифрою 2.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.