Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Функции и процедуры. Понятие, типы. Формальные и фактические аргументы. Объявление функций. Вызов функций.






Функция – это элементарное преобразование данных не делимое на более мелкие части (одношаговое). Неделимость зависит от контекста (ситуации).

Типы функций:

1. Встроенные в язык – общеупотребительные, реализующий их алгоритм встроен в язык (они употребляются очень часто).

2. Пользовательские – нестандартные функции, созданные программистом для решения задач пользователем. Алгоритм их реализации должен прописываться в тексте программы явно.

Пользовательская функция существует в программе в двух аспектах:

1. Вызов функции для обработки предлагаемых данных. Y=sin(x)

2. Тело функции – код, реализующий алгоритм.

Function F (аргументы)

F=результат вычислений

END Function

Процедура – это обобщенный случай функции. Она может не возвращать результат, т.к. часто выполняет не расчеты, а действия иного рода (запись данных в файл, вывод на экран новой формы и др.)

Sub Имя Процедуры (аргументы)

End Sub

Процедуры и функции:

1. Являются подпрограммами, которые содержат заголовок в объявлении программы и программный код.

2. Кроме того могут содержать список аргументов с указанием типов и внутренние локальные данные.

3. Функция в отличие от процедуры содержит возвращаемые значения, тип которых указан в объявлении функции.

Объявление процедуры

В блоке объявлений

PROCEDURE proc1 (a, b: Real);

CONST…

VAR…

Begin

Опер1;

Опер2;

End;

Объявление функции

FUNCTION func1 (a, b: Real): Real;

CONST…

VAR…

Begin

Опер1;

Опер2;

Func1: =значение; {возвращается в точку вызова}

End;

 

 

Вызов процедур и функций

В программном коде идет код

Begin

…….

Proc1 (x, y);

Z: =func1(x, y);

End;

Формальные и фактические аргументы – это список переменных, объявленных в заголовке объявления процедуры и которые служат для приема значений в процедуру. Они для процедуры являются внутренними, и работают, пока выполняется процедура.

Фактические – список переменных, указанных при вызове процедуры или функции, и служат для передачи значений.

Формальные – являются внешними, объявленными вне процедуры.


3.34. Организация меню в программе. Виды меню. Иерархическая схема меню. Способы создания меню в приложении. Дублирование действий с помощью манипулятора и клавиатуры.

Меню – элемент интерфейса, хранящий все функциональные возможности приложения.

Стандартом Windows является дублирование меню и мыши.

В большинстве языков программирования имеется специальный инструмент для быстрого создания меню (его визуальной части).

После этого в ходе программы можно задавать реакцию элементов меню на различные события.

Причины создания подменю

Подменю позволяет создавать до 5-ти уровней вложения, но лучше до 3-х, если:

1. Полностью занята строка основного меню.

2. Данный элемент меню редко употребляется.

3. Необходимо подчеркнуть связь одного элемента с другим.

Menu Editor – редактор для создания меню программы.

Создание контекстного (всплывающего) меню (правая кнопка мыши)

Набор команд зависит от положения курсора на форме. Любое меню, имеющее хотя бы одну команду можно вызвать как контекстное.

Object.Popup Menu ИмяФайла

Организация пользовательского интерфейса должна связать в единое целое все модули вашего приложения с максимальным удобством работы для пользователя.

Для создания пользовательского интерфейса можно выбрать два пути.

1. Создание главной кнопочной формы из которой по нажатию на ту или иную кнопку будут производится необходимые операции (открытие форм, печать отчетов, выход из приложения и т.п.).

2. Создание структуры меню.

Правила построения меню

Команды должны быть короткими, понятными и ориентированы на выполняемое действие.

Наиболее часто используемые элементы должны находится вверху меню, а наименее внизу

Длинные списки равнозначных элементов располагаются в алфавитном порядка.

Для группировки связанных команд используются разделители

Не рекомендуется использовать подменю вложенное в другое подменю

Команды из которых нет возврата (Выход) должны располагаться внизу структуры меню.

 

3.35. Способы передачи активности объектам визуального интерфейса пользователя во время работы программы.

1. Вручную:

1.1. Щелчок мыши.

1.2. Нажатие клавиш доступа (Enter, Tab и др.)

2. Программно:

2.1. События, связанные с фокусом.

Фокус – это активное состояние объекта, позволяющее ему воспринимать действия пользователя.

GotFocus – фокус получен

LostFocus – фокус потерян, ушел.

Метод SetFocus:

TxtIn.SetFocus – установить фокус.

Последовательность перехода фокуса

TabIndex – определяется значением, хранящемся в свойстве каждого объекта TabIndex (начинается с «0»).

Не все объекты могут получать фокус.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.