Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Когда на улице ненастно, в эти веселые шумные игры можно отлично играть и в квартире






Игры интересные и полезные

Ежедневные занятия гимнастикой необходимы детям для здорового развития и для того, чтобы выплеснуть избыток энергии. Хорошо, если они будут носить игровой характер, и особенно в плохую погоду, когда не выйдешь на улицу, а дома скучно. Да и папам с мамами пойдет на пользу, если они вместе с детьми как следует разомнутся и повеселятся.
Предлагаем для вас и ваших детей 19 веселых игр. Много места для них не потребуется, а необходимый реквизит имеется в каждом доме. Здесь важно не достижение спортивных результатов, а удовольствие, поэтому не должно быть никакой жесткой программы.
Эти игры развивают ловкость, подвижность, чувство равновесия и способность концентрироваться.

Дерево. Стоя на одной ноге, другую ногу согнуть и ступней упереться в колено первой ноги. Руки вытянуть вверх, чтобы кончики пальцев касались друг друга над головой (примерно с 4 лет).
Змея. Лечь на живот и проползти под столом и стульями (это доступно и " ползункам").
Лифт. Сесть на пол, ноги вытянуть, ступнями поднять подушку, мяч или коробку и снова опустить (примерно с 3 лет).
Ловля ящерицы. Один ребенок тянет, не отрывая от пола, длинный толстый шпагат. Другой пытается наступить ногой на конец шпагата и таким образом " поймать ящерицу". Чем меньше ребенок, тем медленнее надо двигать веревку (для детей, уже умеющих ходить).
o Бег с препятствиями. Плюшевого мишку, кубики, игрушечный автомобиль и другие мелкие предметы положить в качестве препятствий на пол и перешагивать через них (примерно с 2 лет).
Для детей постарше и взрослых игру можно усложнить, положив на голову подушку.
Задом наперед подниматься в гору. Опереться вытянутыми руками в пол, затем - ногами на скамейку (примерно с 5 лет).
Подъемная платформа. Сесть на пол, руками упереться сзади в пол, ноги и тело вытянуты. Оторвать тело от пола и медленно опуститься. Ваш малыш получит еще большее удовольствие, если при этом у него на животе-" платформе" лежит его любимая мягкая игрушка (примерно с 4 лет).
Для шестилетних детей игру можно усложнить: ступни лежат не на полу, а на низкой скамеечке.
Кенгуру. Зажать воздушный шар (или мяч, что труднее) между ног и прыгать так по квартире(примерно с 5 лет). Воздушный шар надуть слабо, тогда он не лопнет так легко и нет опасности, что ребенок испугается.
Бег за тенью. Один идет по квартире и делает при этом смешные движения и жесты. Другой изображает его тень и пытается точно повторить все шаги и движения (примерно с 5 лет).
Волнение на море. Сесть друг против друга с широко разведенными ногами и взяться за руки. Попеременно нагибаться вперед, назад и в стороны, как на морских волнах (примерно с 4 лет). o Железная дорога. Один идет, держась за канат или палку, впереди, другой сзади. Один - паровоз, другой - вагон. Поезд едет через всю квартиру, вокруг столов и стульев, из комнаты в комнату (для умеющих ходить детей).

ЖОНГЛЕР Балансировать надутым шаром на лбу или носу как можно дольше. Можно организовать настоящие соревнования (с 5 лет)

ПОПАДИ В МЕДВЕДЯ Веселое состязание для всей семьи: мягким мячом-липучкой надо попасть в мишень. В зависимости от того, куда попал, игрокам засчитывается определенное количество очков

ТАЧКА Пройтись на руках по квартире, но будьте осторожны, чтобы ребенок не ударился носом (с 5 лет)

ГНЕЗДА АИСТА Шагать из одной коробки в другую, поднимая ноги, как аист -это сделать гораздо труднее, если коробки разной высоты (с 4 лет)

ТРОПИНКА из листов бумаги ведет через всю квартиру. Надо наступить на каждый лист. Если не попал, отступаешь на один лист назад (с 3 лет)

МЯЧ То медленно, то быстро толкать мяч своему партнеру. Чем старше дети, тем больше может быть расстояние

ИГРЫ НА ДОВЕРИЕ " Дядюшка Толик"

Вождение. Ребята разбиваются на пары. Затем первые номера закрывают глаза. Это - " ведомые". Вторые номера - " ведущие". " Ведущие" ведут " ведомых" через различные препятствия, которые показывает им вожатый. Потом ребята меняются ролями (водить человека не меньше 15 -20 минут).
Контакт-слово. Ведущий предлагает ребятам разбиться на пары. Пары берутся за руки. Первые номера загадывают слово и произносят его вместе с другими 3-4 словами. Задача напарников почувствовать, какое из слов загадано. Затем играющие в парах меняются ролями.
Инопланетянин. Ребята разбиваются на пары. Задача первых доказать вторым что-либо, пример: инопланетяне действительно существуют. Задача вторых не согласиться. Потом роли меняются. (почитайте что-нибудь о " языке телодвижений" и объясните детям, почему одни справились с задачей, а другие нет).
Зеркало. Группа разбивается на пары. Первые номера - < зеркала>, вторые - люди перед зеркалом. Игра проходит в полной тишине. Задача: добиться взаимопонимания и синхронизировать действия. Затем ребята меняются ролями.
Карусель. Разбившись на пары, ребята образуют два круга (внешний и внутренний). " Внутренние" встают спиной к " внешним" и падают, уверенные, что их поддержат. После этого внутренний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары (расстояние между кругами, можно варьировать).

Дядюшка Толик"

Данная группа игр отличается тем, что может быть использована только один раз, ибо содержат в себе подвох. Взлет. Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Здесь стоит стул или скамеечка, которая изображает самолет. Ведущий командует: < Поднять правую ногу! Ты входишь в самолет. Поднять левую ногу! Теперь ты на самолете>. Командует игрокам: < Запустить мотор>. Игрок на самолете держит за руку одного из стоящих на полу игроков. Все начинают гудеть, медленно приподнимают скамеечку (всего на 20-30 сантиметров от пола). Игрок, держащий пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку, так что у пилота создается впечатление, что он уже высоко. В это время сверху над пилотом поднимают какой - либо твердый предмет: книгу, доску. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда: < Потолок! Прыгай скорее! >. Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты.
МПС. Ведущий предлагает одному-двум галящим вылечить заболевших товарищей. Для этого им нужно угадать, как зовут человека, ставшего причиной заболевания. Подсказа: его имя зашифровано в трех буквах МПС, которые следует расшифровать. Для этого галящие могут задавать вопросы играющим, а те в свою очередь честно на них отвечать. Группа играющих знает, что МПС расшифровывается как < мой правый сосед>, поэтому, отвечая на вопросы галящих, каждый игрок описывает своего правого соседа. Галящие должны об этом догадаться.
Да, нет, да. Группа ребят, не знающие эту игру, выходит из комнаты. Заходят по одному по приглашению. Ведущий просит отвечать на его вопросы в следующем порядке, чередуя ответы < да>, < нет>, < да>. Диалог: Ведущий: < Ты знаешь, что это? > - показывает на руку. Игрок: < Да>. Ведущий: < А зачем это? >. Игрок: < Нет>. Ведущий: < А хочешь покажу? >. Игрок: < Да>. Ведущий пожимает ему руку. Затем аналогично показывает на щечку и целует её. После показывает на губы, и когда на последний вопрос игрок отвечает < да>, ведущий слегка наклоняется к игроку и, задевая пальцами по своим губам, издает звук < бррр>. После этого ведущий поручает свою роль игроку, приглашается следующий игрок (если ведущим становится мальчик, то приглашается девочка, и наоборот). Лучше, чтобы игроки чередовались: мальчик, девочка.
Кошечки. Игроки садятся в круг на корточки, соединив пальцы перед собой по кругу (большие пальцы правой и левой руки соединяются с мизинцами соседей). Ведущий серьезным тоном обращается к своему соседу справа со словами: < Мишенька, ты умеешь играть в игру < кошечки>? >. Сосед отвечает, называя имя ведущего: < Нет,: я не умею играть в игру < кошечки>. Затем он обращается к своему соседу с тем же вопросом. Если в ходе игры кто-то из играющих засмеётся, то игра начинается сначала. Наконец, когда вопрос доходит до ведущего и его сосед слева спрашивает его, умеет ли он играть в игру < кошечки>, ведущий отвечает: < Нет, я не умею играть в игру < кошечки>, но если никто не умеет, так зачем мы здесь собрались? >.
Суслик. Играющие стоят в круге. Ведущий проходит и дает каждому роль какого- нибудь животного. После этого он просит всех крепко взять друг друга под локотки. Ведущий называет любое из загаданных животных, игрок, которому оно досталось, подгибает ноги, и его соседи должны его удержать. Шутка в том, что ведущий лишь двум игрокам загадывает разных животных, а всем остальным загадывает < суслика>. Затем он сначала называет первых двух, а на третий раз он называет < суслика>. В результате все просто падают. Игру можно проводить на пляже или зимой на снегу.
Фокус. Ведущий договаривается с любым игроком и сообщает группе, что среди них есть настоящий экстрасенс, и представляет игрока, с которым у него есть договоренность. Игрок уходит за дверь, а ведущий предлагает любому игроку загадать свое любимое блюдо. Приглашается игрок - экстрасенс. Ведущий начинает перечислять по очереди разнообразные яства, спрашивая экстрасенса каждый раз, это ли блюдо было загадано, и получает положительный ответ лишь после того, как назовет загаданное блюдо. Секрет в том, что загаданное блюдо ведущий называет сразу после того, как перечисляя блюда, скажет < жареная картошка>. Играть можно, пока игроки не разгадают секрета.
Электрический заряд. Ведущий просит игроков, не знающих эту игру, удалиться из комнаты. После этого проволокой соединяют несколько предметов, находящихся в комнате. Каждому вошедшему ведущий сообщает, что один из предметов в комнате заряжен электричеством. Прикасаясь рукой к предметам, игрок должен определить, какой именно. Заранее группа договаривается, какой предмет заряжен. Когда игрок дотронется до этого предмета, то все хором издают резкий, пронзительный крик. От неожиданности игрок получает электрический заряд.
Кенгуру. Ведущий предлагает игру. Он загадает животное, скажет галящему какое. Галящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь. Ведущий просит выйти галящего за дверь, а сам договаривается с остальными игроками, что он загадает < кенгуру>. Ведущий выходит за дверь, загадывает там галящему < кенгуру>. Галящий начинает изображать. Как бы галящий хорошо его ни показал, задача игроков - делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано < кенгуру>. Затем, через некоторое время, галящему раскрывают секрет игры.
Лампочка. Ведущий для участия в игре приглашает юношу и девушку. Юноше дается задание - вкрутить воображаемую лампочку и не дать < Жене> помешать это сделать. Девушке сообщается, что её < Муж> хочет покончить жизнь самоубийством и она должна его остановить. О заданиях друг друга юноша и девушка не знают.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.