Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Монстры и кавалерия






ТАБЛИЦА РАНЕНИЙ.

Сравните силу выстрела, указанную слева, с защитой цели, указанной сверху. Число на пересечении указывает на минимальный результат, который надо выкинуть на кубике для того, чтобы успешно нанести Рану. Результат типа 6/4 указывает на то, что если при первом броске выпало 6, то нужно кинуть еще раз, и если выпадет число равное или большее чем второе, то Рана успешно нанесена. Если в графе стоит прочерк, то с такой силой противника ранить нельзя.

                     
            6/4 6/5 6/6 - -
              6/4 6/5 6/6 -
                6/4 6/5 6/6
                  6/4 6/5
                    6/4
                     
                     
                     
                     
                     

 

НАНЕСЕНИЕ РАН

В случае, если воин попал, то он наносит Рану своей цели. Если она имеет только одну Рану в характеристиках и получает Рану, то умирает. Если выстрел не нанес Рану, то цель остается в строю. Некоторые Герои и Монстры имеют несколько Ран. Это означает, что Герой может выдержать несколько ранений, прежде чем умрет и будет удален как убитый. Если Герой имеет 2 Раны, то его надо успешно ранить 2 раза, для того чтобы убить, если 3 Раны, то 3 раза и так далее. просто сделайте пометку в своей расписке, что ваш Герой получил Рану, и он будет продолжать сражаться. Когда количество Ран упадет до 0, удалите Героя как убитого.

НЕСКОЛЬКО ВЫСТРЕЛОВ

Некоторые Герои могут стрелять несколько раз за одну фазу. Вы должны отыграть все выстрелы одного Героя, прежде чем переходить к стрельбе другой моделью. Герой может стрелять в одну цель или в разные цели в одну фазу, по выбору игрока.

БЕГ (НЕОФИЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО)

В своей Фазе Стрельбы, пешая модель может бежать вместо стрельбы. Бросьте D3 для определения максимального расстояния, на которое она сможет сразу же переместиться. Модели, бегущие через препятствия или решившие карабкаться, должны проходить тест как обычно. Модели, которые бежали в Фазе Стрельбы, не могут нападать на противника в этом раунде. Заклинатели, использовавшие заклинание, не могут использовать Бег в этом же раунде.

«НА СТРАЖЕ» (НЕОФИЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО)

Данное правило позволит вам стрелять в течении хода противника. Это отображает внимательного бойца, стреляющего в противника, как только тот попадется на глаза. Любая модель может стать На Стражу в начале своего хода, кроме Модели На Земле. Также, неплохо было бы пометить маркером, какие именно модели стоят На Страже. Для выполнения команды На Стражу, модель тратит весь свой ход. Поэтому модель не может двигаться или стрелять в этот ход. В течении хода противника, модель может стрелять по любой проявившей себя цели. Например, модель может стрелять во врага до его движения, после движения и даже во время движения. Это очень полезно. Когда противник только и делает, что перебегает от укрытия к укрытию.

Как только модель выстрелит, правило снимается. Модель больше не считается На Страже и сможет в свой следующий ход ходить и стрелять или вновь стать на стражу. Если модель не стреляла во, она все равно может вернуться к нормальному состоянию в начале своего хода или продолжить стоять На Страже. Бросок на попадание должен учитывать штраф -1 за внезапное появление/исчезновение цели. Такой модификатор применяется, если цель появляется из невидимой для стрелка зоны или пытается в нее войти. Такой же модификатор работает, если цель нападает на стрелка, что отображает некоторую растерянность вашего бойца. Если в модель На Страже попадут, то она теряет статус На Стороже немедленно. Точно так же она теряет этот статус, если будет вынуждена двигаться.

ДВИЖЕНИЕ И СТРЕЛЬБА

Модели могут стрелять из лука или духовой трубы только в том случае, если они двигались на расстояние меньшее, чем половина их полного движения. Если модель прошла более половины своего полного движения, то она более не может стрелять из лука в текущую Фазу Стрельбы. Например, если модель может двигаться на 6 дюймов, то она должна пройти не более 3 дюймов, и тогда она может стрелять. В любом случае, если модель двигалась, Боеспособность модели в дальнем бою, повышается на 1 на следующую Фазу Стрельбы. Например, если она у него равнялась 3+, то будет равна 4+.

Модели, вооруженные арбалетами, должны стоять всю Фазу Движения, если желают стрелять из арбалета в Фазу Стрельбы.

Модель, вооруженная метательным копьем, не имеет пенальти к движению при стрельбе. Она может пройти в Фазу Движения максимально допустимое расстояние и метнуть копье в Фазу Стрельбы.

Модель с рогаткой может произвести 2 выстрела, при том же условии, что и с арбалетом или 1, если она двигалась на расстояние меньшее, чем половина ее полного движения.

Следует иметь в виду, что если движение модели затруднено трудным ландшафтом, то она все равно должна пожертвовать половиной своего движения для того, чтобы стрелять. То есть если модель может двигаться на 6 дюймов, и идет по топи, то ее движение сокращается до 3 дюймов, из-за топи. И если она собирается стрелять, то она может пройти только 3 дюйма. Модель, которая собирается пересечь препятствие или провал, совсем не может стрелять в этот раунд. Модель, которая неудачно пыталась пересечь препятствие, также не может стрелять в этот раунд. Лежащие модели также не могут стрелять. Не может стрелять и выброшенный из седла наездник, если он не стрелял до того, как его выкинуло из седла.

СТРЕЛКИ В БЛИЖНЕМ БОЮ

Модели, которые в Базовом Контакте с моделями противника, не могут стрелять в этот раунд, они слишком заняты боем.

СТРЕЛЬБА В СРАЖАЮЩИХСЯ

Воины Света не могут стрелять в противника, если он сражается с дружественной моделью, даже если они четко видят модель противника. Воины Тьмы могут это делать, даже если модель противника частично закрыта своей. Кидайте на попадание, как обычно.

Если стрелок промахнулся, то он промахнулся совсем, и дальнейших действий не требуется, а если воин попал, то киньте кубик. На 1, 2 и 3 вы попали в своего воина. На 4, 5 или 6 вы успешно поразили воина противника. Когда в бою присутствуют несколько воинов вашей стороны, то вы попали в ближайшего.

ПРОЧЬ С ЛИНИИ СТРЕЛЬБЫ!

Часто бывает так, что на пути выстрела находится дружественная модель или часть ландшафта. Воины Света не могут стрелять в таком случае. При стрельбе по цели, которая частично закрыта дружественной моделью или каким-либо неодушевленным предметом ландшафта, следует делать следующее: кидайте на попадание, как обычно. Если стрелок промахнулся, то он промахнулся совсем.

За каждое препятствие, которое расположено на линии выстрела, киньте кубик. На 3+ ваша стрела успешно миновала препятствие и летит далее, к следующему, и так далее до тех пор, пока вы не преодолеете все препятствия. Если это произошло, то ваша цель успешно поражена. В противном случае, вы попадете в препятствие. Если это ваш воин, то он получает попадание и должен его отыграть по таблице ранений. Если это дерево или стенка, то ваш выстрел просто пропадает. Существует более сложные препятствия, на преодоление которых, вам потребуется большее мастерство. Ниже приведет список.

· Специально построенные укрепления, большие каменистые породы, окна, дверные проемы. Попадание в цель, требует 5+.

· Стены, стволы деревьев, прочные ограждения. Попадание в цель, требует 4+.

· Шаткие ограждения, кусты, посевы, высокая трава. Попадание требует 3+.

Следует иметь в виду, что воины Тьмы, которые сражаются с противником в ближнем бою, не являются одновременно " препятствием на пути", и " воином в бою". За такого воина следует кидать кубик только раз, как за " воина в бою". С другой стороны модель может вести огонь по цели, которая частично закрыта ближним боем. В таком случае модели сил Света вести огонь не могут, так как есть риск попасть в своего друга. Модели тьмы могут стрелять как обычно, но при этом ближний бой считается как препятствие. То есть киньте D6, на 1-3 стрела попала в модели в ближнем бое и попадание должно быть распределено между участниками, как описано выше. На 4+ стрела пролетела ближний бой и попала в изначальную цель. Барьер не считается стоящим на его пути при стрельбе. То есть за него кубик кидать не надо. Считается, что воин возвышается над барьером и следит за тем, чтобы его стрелы не попадали в сам барьер.

СТРЕЛЬБА ИЗ-ЗА СПИНЫ ДРУЖЕСТВЕННОЙ МОДЕЛИ

Если модель стреляет из-за спины своей дружественной модели, то она не считается находящейся на пути только в том случае, если модели находится в Базовом Контакте, и если базы моделей одинакового размера.

СТРЕЛЬБА ИЗ УКРЫТИЯ

Если модель стоит вплотную, то есть в Базовом Контакте, с укрытием, таким как барьер, живая изгородь, стена, то этот воин стреляет без каких-либо помех.

 

ФАЗА БЛИЖНЕГО БОЯ

На этой фазе обе стороны отыгрывают рукопашные бои между моделями, находящимися в Базовом Контакте. Игрок, который имеет превосходство на данный раунд, решает, в каком порядке отыгрываются бои. То есть он указывает на первую пару сражающихся, и они дерутся, затем на вторую и так далее, до конца всех пар.

ОТЫГРЫВАНИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ

Самый легкий путь объяснить, как происходит бой, это показать его на примере одного боя, Орка с Воином Минас Тирита. Они оба имеют по одной Атаке и по одной Ране, и их Боеспособность равна 3.

Так как оба сражающихся имеют по одной атаке, оба игрока кидают по кубику. Тот, кто выкинул на кубике большее значение, выиграл бой. Если на кубиках выпадает одинаковое значение, то выигрывает тот, кто имеет большую Боеспособность. Если же Боеспособности также равны, то киньте один кубик. На 4+ выиграла сторона Света, в противном случае выиграла сторона Тьмы. Воин проигравшей стороны должен отступить на 1 дюйм назад, в знак того, что он проиграл. Модель не может при отступлении вступить в Базовый Контакт с другими моделями противника, но может проходить в 1 дюйме от них. По этой же причине воин не может при отступлении попытаться вскарабкаться на склон или преодолеть барьер, а также не может попытаться взобраться на скакуна. Если модели некуда отступать, то она считается попавшей в Ловушку.

Победитель бьет по побежденному и может нанести ему Рану. Там, где воин имеет одну атаку, киньте один кубик и проконсультируйтесь с Таблицей Ранений. Таблица аналогична той, что используется при стрельбе, только вместо силы стрелкового оружия следует использовать силу самого воина. Большинство воинов имеют только одну Рану. Если воин получает Рану, то он считается убитым и удаляется с поля как потери. В случае, если вы не выкинули достаточное число на кубике, проигравший остается невредимым. мосле того, как удары нанесены, данное сражение заканчивается, и игрок с превосходством на этот раунд выбирает следующий бой. Когда все бои отыграны, фаза ближнего боя заканчивается. Ближний бой, в котором участвуют лежащие модели отыгрывается несколько иначе, как описано на странице.

МНОГОЧИСЛЕННЫЕ АТАКИ

Некоторые герои и монстры имеют более одной атаки. Если модель имеет 2 атаки, то она кидает два кубика на выигрыш боя и выбирает лучший. Если модель имеет 3 атаки, то она кидает три кубика и выбирает лучший. И так далее. То есть модель с более чем одной атакой имеет больше шансов победить в бою.

Если модель с несколькими атаками выигрывает бой, то она бьет проигравшего по разу за каждую атаку. То есть если модель имеет 2 атаки, то она бьет проигравшего два раза, и может потенциально нанести две раны.

КРИТИЧЕСКОЕ ПОПАДАНИЕ (НЕОФИЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО)

Критическое попадание представляет собой удачный удар, хитрый маневр, какую-нибудь уловку. При броске двух и более кубиков атаки есть шанс нанести критический удар. Вы должны выбросить, по крайней мере, две 6. Первая 6 указывает ваш самый высокий результат, каждая следующая 6 прибавляет 1 к вашему результату боя. Например, вы имеете 2 базовые атаки и одну дополнительную за два оружия. В бою вы бросаете две 6 из трех бросков. Первая 6 указывает ваш наивысший счет, вторая прибавляет +1 к вашему результату боя. В результате финальное значение атаки будет равно 7. Это единственный момент, когда результат броска атаки может быть выше 6.

НЕСКОЛЬКО РАН

Некоторые Герои и Монстры имеют несколько Ран. Это означает, что Герой может выдержать несколько ранений, прежде чем умрет и будет удален как убитый. Если Герой имеет 2 Раны, то его надо успешно ранить 2 раза, для того чтобы убить, если 3 Раны, то 3 раза и так далее. Просто сделайте пометку в своей расписке, что ваш Герой получил Рану, и он будет продолжать сражаться. Когда количество Ран упадет до 0, удалите Героя как убитого.

МНОГОСТОРОННИЙ БОЙ

Если две и более моделей сражаются с одним противником, то каждая модель кидает по одному кубику на победу в бою. Сторона, которая имеет несколько моделей в бою, может выбрать лучшее значение из всех кинутых ею кубиков.

Если модели в многостороннем сражении имеют по несколько атак, то просто сложите количество атак с каждой стороны и киньте соответствующее количество кубиков. Выберите лучший и проигнорируйте остальные. Если на кубиках у игроков обеих сторон выпало равное значение, то побеждает та сторона, на стороне которой в бою участвует модель с наибольшей Боеспособностью. Если и Боеспособности равны, то киньте кубик. На 4+ выиграла сторона Света, в противном случае, выиграла сторона Тьмы. Все модели с проигравшей стороны должны отойти на 1 дюйм назад. Если одна модель проиграла бой нескольким, то она может отступать через любой пробел между вражескими моделями, достаточно большой для того, чтобы прошла база отступающей модели. Если такого пробела нет, то модель считается попавшей в Ловушку. после того, как модель отошла, отыгрывайте удары. Если сторона с несколькими моделями выиграла бой, то все модели на выигравшей стороне наносят удары по проигравшей модели, вне зависимости от того, чей кубик оказался достаточным для выигрыша. Если одиночная модель выиграла бой с несколькими моделями, то она может ударить по одной модели противника, если она имеет только одну атаку. Если у нее несколько атак, то она может распределить атаки между проигравшими. Игрок победившей стороны может наносить удары по одному, не говоря, по кому будет нанесен следующий удар, прежде чем полностью не отыграет предыдущий. Это важно, так как разные модели имеют разную защиту или некоторые могут быть в Ловушке.

ПРОДВИЖЕНИЕ! (НЕОФИЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО)

Если после фазы ближнего боя все противники модели умирают, она может совершить Продвижение. Это – исключение из нормальной последовательности фаз хода и не зависит от того, чей сейчас ход. При Продвижении модель может быть передвинута на 2 дюйма. Вы может использовать эти 2 дюйма, чтобы спрятаться в укрытие, напасть на противника и т.п., по-своему усмотрению. При Продвижении вы можете пересекать препятствия без штрафов, но все остальные правила на ландшафт применимы в полном объеме. Если модель в результате Наступления нападает на противника, то этот ближний бой будет отыгран в следующий ход. Сейчас у нее уже нет времени на драку. Это – единственный случай модель вступает в схватку с противником без нападения.

СОЗДАНИЕ ПРОМЕЖУТКА ДЛЯ ОТСТУПАЮЩЕГО СОРАТНИКА

Если модель не может отступить назад из-за того, что ей блокирует путь дружественная модель или модели, то блокирующие могут разойтись в стороны или отойти назад на расстояние до 1 дюйма, чтобы дать место своему товарищу. Это называется созданием промежутка для отступающего соратника". Модели не обязаны отодвигаться таким образом, это остается полностью на усмотрение игроков.

Модели не могут создавать промежуток, если сами принимают участие в ближнем бою. При таком перемещении модели также не могут вступать в Базовый Контакт с другими моделями противника, и если этого не избежать, то модели не могут создавать промежуток.

ПОПАВШИЕ В ЛОВУШКУ

Модель, проигравшая бой, должна отойти на 1 дюйм назад. В некоторых случаях модели некуда отходить, потому что у нее за спиной стенка, препятствие или элемент непроходимого ландшафта. Если ей некуда отходить, то она считается попавшей в Ловушку. В Ловушку может также попасть модель, окруженная тремя врагами с трех сторон. Модель, которая должна отступить, не может карабкаться по склонам или преодолевать барьеры, но может спрыгнуть вниз. Все правила для прыжков вниз применимы в полном объеме. Если модели некуда деваться, то она считается попавшей в Ловушку. По попавшей в Ловушку модели, все атаки - удваиваются. То есть модель с одной атакой наносит по попавшей в ловушку модели два удара и может нанести две раны. Модель с двумя атаками наносит 4 удара и так далее. Две модели, каждая с одной атакой, также наносят 4 удара, по два за каждую атаку. После нанесения ударов проигравшая модель должна отодвинуться из Базового Контакта с атакующими. Для этого может потребоваться отодвинуть назад атакующих. Если несколько моделей отступают назад, то игрок может сам решать, в каком порядке и куда их отодвигать.

Главная идея этого правила состоит в том, чтобы пропустить своего соратника и позволить ему избежать удвоенных атак, если он попал в Ловушку. Следует иметь в виду, что это правило применимо только в отношении дружественных моделей, и нельзя отодвигаться, пропуская вражескую модель. Модель также не может отодвинуться для того, чтобы пропустить модель, которая в свою очередь также отодвигается, давая промежуток.

 

РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА

Предыдущие страницы содержали базовые правила игры. Последующие страницы содержат дополнительные правила, профили различных воинов и сценарии. Следует иметь в виду, что прежде чем приступать к изучению этих правил, вы должны освоиться с базовыми правилами игры, описанными на предыдущих страницах.

БЕРЕГИТЕСЬ! (НЕОФИЦИАЛЬНОЕ ПРАВИЛО)

Если дружественному Герою собираются нанести Рану, его может защитить другой дружественный воин или Герой, стоящий в пределах 2 дюймов от него и не вовлеченный в бой.

Чтобы попытаться воспользоваться правилом, бросьте D6. При выпадении 4+ попытка считается успешной. Определите, какая модель ближе всех находится к персонажу и поменяв ее и Героя местами, отыграйте на ней нанесение Раны. Важно, что если Герой проиграл схватку в ближнем бою, то он должен вначале отступить, а уже затем производить этот обмен. Модель, защитившая или попытавшаяся защитить Героя, не может двигаться, стрелять, использовать копье для поддержки моделей или творить заклинания в этом раунде. Обратите внимание, что Герой и защищающая его модель, должны быть одного размера, например, пешая модель может защищать только пешую, Кавалерийская модель – Кавалерийскую и т.д. Монстров и попавших в Ловушку - защищать нельзя.

ЗАЩИТА ЗА БАРЬЕРОМ

Если воин располагается за барьером, то его позиция позволяет ему гораздо более эффективно обороняться, отбиваясь от наседающих врагов. Такая позиция называется защитной позицией. Модель считается защищающей барьер и располагается в Базовом Контакте с ним. Для того чтобы эффективно защищаться за барьером, он должен иметь высоту как минимум в половину высоты нападающей модели, иначе нападающий просто переступит через него без каких либо пенальти. Также защищающаяся модель должна видеть поверх защищаемого барьера.

Зона контроля модели на защитной позиции распространяется непосредственно перед ним и на 1 дюйм в обе стороны вдоль барьера. Эта та часть барьера, которую защищает модель. Ни одна модель противника не может войти в его зону контроля, иначе как для того, чтобы напасть на защищающегося. Модель может атаковать модель противника, которая находится за барьером, войдя в контрольную зону защищающейся модели и встав в Базовый Контакт с барьером напротив противника. Модели напротив друг друга и в Базовом Контакте с барьером считаются находящимися в Базовом Контакте друг с другом, даже если в действительности и не соприкасаются базами. Благодаря размеру контрольной зоны защищающейся модели, в ее контрольной зоне могут разместиться до трех моделей на маленькой базе, или одна модель на большой базе. Также возможно, что три защищающихся будут сражаться с одним нападающим, в том месте, где их зоны контроля соприкасаются.

Нападающие конечно могут обойти зону контроля защищающегося и напасть на него с его стороны барьера. При удачном броске на пересечение барьера и достаточной дальности движения, нападающий может напасть на защищающегося, с его стороны, лишая того преимуществ барьера. Но следует иметь в виду, что единственный путь преодолеть защищаемый барьер в зоне контроля защищающегося, это напасть на него убить его, никак иначе.

ЗАЩИТА ПОЗИЦИИ. СРАЖЕНИЕ ОДИН НА ОДИН

Процесс отработки боя через барьер отличается от стандартного боя в чистом поле. В обычной обстановке проигравший бой воин отступает на 1 дюйм назад. При бое на защищаемой позиции защищающаяся модель никогда не отступает, даже если проиграла бой.

Если защищающаяся модель выжила в результате раунда боя, то нападающий всегда отступает от барьера на 1 дюйм. Если в процессе боя защитник погиб, то нападающий немедленно пересекает барьер и занимает его место. При сражении через барьер один на один победитель определяется как обычно.

Если победил нападающий, то следует кинуть кубик за каждую его атаку. На 4+ удар пришелся по защитнику и отыгрывается как обычно, если результат ниже. то удар пришелся по барьеру и не имеет эффекта. Если бой выиграл защитник, то ему не требуется кидать кубик на определение того, куда попал его удар. Все удары защитника автоматически попадают по нападающему. Как видите, защита за барьером дает немалые преимущества защитнику. Если в процессе боя ни одна модель не погибла, то в его конце нападающий отступает назад на 1 дюйм. Если в процессе боя защитник погиб, то нападающий немедленно пересекает барьер и занимает его место.

ЗАЩИТА ПОЗИЦИИ В МНОГОСТОРОННЕМ БОЮ

Если два и более нападающих атакуют барьер с одним защитником, то защитник по очереди сражается с каждой из нападающих моделей. Это значит, что защитник может потенциально сражаться два или даже три раза в раунд и убить несколько противников, несмотря то, что у него только одна атака.

Если к концу всех боев защитник не погиб, то все нападающие отступают назад на 1 дюйм. Если же один из нападающих убил защитника в бою, то все нападающие, которые сражались (или могут сразиться) с этим защитником, пересекают барьер. Нападающий, который убил защитника, перемещается на его место, а остальные модели пересекают барьер по прямой. Если какая-либо модель не может пересечь барьер по прямой по какой-либо причине, то она располагается за барьером в Базовом Контакте с другой моделью, которая барьер уже пересекла. Если и это невозможно, то модель вообще не пересекает барьер. Если один нападающий сражается с двумя и более защитниками, то он сражается со всеми защитниками сразу, как в обычном многостороннем бою. Это потому, что защитники уже готовы встретить врага, и им не надо прорываться через барьер, для того, чтобы нанести свои удары. Если нападающий победил, он все равно должен кидать кубик, чтобы узнать, не попали ли его удары в барьер. Если нападающий сумел убить хотя бы одного из своих противников, он немедленно пересекает барьер и занимает место убитого. Если надо, отодвиньте другие модели, для того чтобы дать место модели нападающего.

МНОГОСТОРОННИЙ БОЙ С НЕСКОЛЬКИХ СТОРОН

Если в бою по обе стороны барьера присутствует по несколько бойцов, то они должны быть разведены на несколько отдельных боев, в соответствии с правилами, которые даны ранее, в самом начале описания Фазы Ближнего Боя.

АТАКА С ТЫЛА

Если защищающийся атакован как со своей стороны барьера так и с второй, то этот бой отыгрывается как обычный многосторонний бой, и защищающийся теряет все свои бонусы в отношении противников с обеих сторон барьера. Исключением является только то, что если защитники погибает в результате этого боя, то все противники могут пересечь барьер в соответствии с общими правилами. В соответствии с общими правилами, она не может нападать на те модели противников, которые не были ей видны в начале её движения.

Модель на вершине стены/обрыва защищает её от моделей противника, которые карабкаются снизу. Воин который располагается непосредственно над обрывом, может защищать его так, как будто это защитная позиция, так как это описано ниже против моделей, которые карабкаются снизу. В том случае, если нападающий сам подвергается нападению другого воина, в то время как он нападет на защищающегося за барьером, то бой отыгрывается как обычный многосторонний, без учёта барьера. Если нападающий убивает защищающегося за барьером воина, то он не сможет тут же занять его место.

ЗАЩИТА ВОЗВЫШЕНОЙ ПОЗИЦИИ

Воин, который вскарабкался на вершину обрыва или стены, автоматически нападет на противника, если зона контроля противника покрывает то место где он забрался на вершину. Если на это место не распространяется ни одна враждебная зона контроля, то модель может спокойной забраться и разместиться на вершине.

Модель противника не может просто забраться на вершину стены/обрыва если ей мешает контрольная зона модели противника, стоящая непосредственно на краю обрыва/стены. В таком случае карабкающаяся с низу модель должна сражаться с защищающим обрыв противником, и только убив его она может занят его место на вершине. Такая битва на краю обрыва отрабатывается также как и бой через защищаемый барьер, за исключением риска для нападающего свалиться вниз в результате боя.

ПАДЕНИЕ ВНИЗ

Если модель сражается с лестницы, стены или скалы и должна отступать, то она может отступать только вниз. При этом она рискует упасть с нее, из-за того, что отступает спиной вперед. Если воин не может отступать вниз, то он все равно рискует упасть. При этом модель, которая дает путь собрату, при его отступлении не рискует упасть и не должна проходить соответствующий тест. Киньте кубик при отступлении воина. На 4+ воин удержал равновесие и отступает назад без пенальти, в противном случае, воин оступился и падает вниз. При падении он получает повреждения, как и при любом другом падании. Если воин на вершине лестницы падет с нее, и на той же лестнице есть еще модели, тот киньте кубик за каждую модель. На 1-3 эта модель также падает, и получает соответствующее повреждение.

ХРАБРОСТЬ

Тест на храбрость всегда проводится одним способом. Кидаются два кубика, выпавшие на них числа складываются, и к полученной сумме прибавляется храбрость персонажа. Если полученная сумма равна или больше 10, то тест успешно пройден. Если меньше, то тест провален.

В случае с Кавалерийской моделью, тест на храбрость должен проходить только всадник. Скакуну нет необходимости проходить тест пока у него есть наездник.

 

КОГДА ПРОХОДИТЬ ТЕСТ?

· Воин должен пройти тест на храбрость в следующих случаях.

· Когда пытается напасть на ужасного противника.

· В начале фазы движения, если ваше войско Сломлено.

· Скакуны должны проходить тест если они Сами по Себе.

НАПАДЕНИЕ НА УЖАСНОГО ПРОТИВНИКА

Тест при нападении на противника, который является Ужасным, проходится до начала движения воина. Если тест пройден, то воин может напасть. Если тест провален, то модель не может атаковать, замирает на месте и больше не двигается в этот ход. Такая модель не может стрелять в Фазу Стрельбы или пользоваться магией в этот ход.

Способность вызывать Ужас имеют некоторые Монстры. Такая способность также может быть вызвана магией. Следует иметь в виду что модель, которая использует копьё для поддержки модели, нападающей на Ужасного противника сама по себе тест на Храбрость проходить не должна.

В НАЧАЛЕ ФАЗЫ ДВИЖЕНИЯ, ЕСЛИ ПОЛОВИНА СИЛ ЕГО СТОРОНЫ УНИЧТОЖЕНА

Если половина или более воинов в вашей армии потеряна, то считается что ваша армия Сломлена. Все воины каждый раунд, в начале фазы движения, должны проходить тест на Храбрость. Проводите этот тест для каждой модели по отдельности, перед тем как она начнет двигаться. Вы также должны пойти этот тест и для моделей, которые не планируете двигать. Модели, которые в начале фазы движения находятся в ближнем бою, не должны проходить этот тест.

Если тест провален, то вместо движения модель бежит с поля боя. Эта модель удаляется с поля боя так, как будто её убили.

ДЕРЖАТЬ ПОЗИЦИЮ!

Следующие правила применимы только при тесте если ваша армия Сломлена. Воины, которые не проходили тест на храбрость и находятся в 6 дюймах от видимого Героя, который этот тест уже прошел (включая героев, который прошли этот тест автоматически из-за магии или специального правила), не должны проходить тест на храбрость за потерю половины армии. Для того, чтобы лучше использовать это правило, игроки могут проходить тест для героев перед всеми остальными воинами, и придвигать их ближе к основной массе армии. Помните, что если вы прошли тест на храбрость, то модель, которая этот тест прошла, может совершить движение, прежде чем вы будете проходить тесты для всех остальных моделей. Это правило не распространяется на других героев, так что все герои в вашей армии должны проходить тест на Храбрость, если ваша армия Сломлена. Герои, которые находятся в ближнем бою, не могут использовать это правило.

СКАКУНЫ ДОЛЖНЫ ПРОХОДИТ ТЕСТ НА ХРАБРОСТЬ, ЕСЛИ ПОТЕРЯЛИ ВСАДНИКА

Если скакун теряет всадника, либо из-за того что он погиб, выброшен из седла или просто спешился, скакун может решить, что пришло время для него покинуть поле боя.

Если скакун теряет своего всадника, то скакун должен немедленно пройти тест на Храбрость. Если тест провален, то скакун слишком испуган смертью всадника для того чтобы оставаться на поле боя и его модель удаляется если тест успешно пройдет, но скакун остаётся на поле боя Кавалерийская модель заменяется соответствующей моделью пустого скакуна. Если игрок не имеет такой модели, то считается, что скакун свой тест провалил и его модель удаляется. Скакуны, которые имеют нулевые параметры Боеспособности и Атак, автоматически проваливают подобный тест.

 

ГЕРОИ

Герои - это могучие личности, стойкие, сильные и опасные. Они могут с легкостью победить несколько простых воинов и имеют такой же набор характеристик, что и простые воины, правда, характеристики у них часто гораздо выше. Кроме того, они имеют три дополнительные характеристики: Мощь, Волю и Судьбу. В отличие от других характеристик, героические характеристики являются как бы очками, которые можно расходовать для выполнения определенных действий. Игрок сам может решать, какие героические способности ему использовать.

МОЩЬ

Мощь указывает на то, что Герои могут совершать деяния, которые не могут совершать простые воины. Когда кидается кубик, отображающий действия, непосредственно касающиеся Героя, Герой может потратить один пункт Мощи для того, чтобы изменить его значение в нужную ему сторону. Один пункт Мощи используется для того, чтобы изменить значение кубика на 1 вверх, до максимума в 6, или вниз до минимума в 1. Ни одно значение кубика не может быть увеличено до значения больше 6 или уменьшено до значения менее 1. Например, если Герой выкидывает на кубике 3, он может потратить 2 пункта Мощи и увеличить значение кубика до 5.

Игроки не обязаны декларировать использование Мощи до того, как кинут кубик, или даже до того, как свой кубик кидает противник. В любой момент, до того как результат кубика повлияет на игру, его можно изменить Мощью. Имейте ввиду, что если Герой хочет перебросить кубик, то модифицировать Мощью можно только этот результат броска. Если один бросок кубика или пары кубиков производится двумя противостоящими Героями, то они оба могут изменять значения своих кубиков. Оба игрока должны написать на бумажках то количество Мощи, которое они используют для изменения значения своего кубика, и показать их одновременно. Но после этого изменять значения кубиков уже нельзя.

Когда Мощь применяется для модифицирования двойных бросков (например, для нанесения раны нужно выкинуть на кубике 6/4+), то бонус дается обоим броскам. Пункт Мощи, потраченный для модификации первого броска, автоматически добавляется и ко второму броску. В начале игры вы должны пометить то количество Мощи, которое имеет каждый Герой, и вести подсчет расхода Мощи каждым героем в течение игры. После того, как количество Мощи Героя падает до 0, он более не может изменять значения кубиков.

Следует иметь в виду, что Герой может оказывать воздействие Мощью только на кубики, которые относятся непосредственно к нему. Таким образом, в многостороннем бою Герой может изменять только свои броски на выигрыш боя. Так что следует либо кидать кубик Героя отдельно, либо кидать кубики разных цветов за Героя и воинов. Мощь не может использоваться для изменения бросков, которые распределяют что-то случайным образом, даже если это относится к герою: бросков на обнаружение скрытого противника, бросков за модели и препятствия на пути выстрела, или бросков на определение, не попал ли удар по барьеру, при защите за барьером и тому подобные бросков. Также Мощь не может использоваться при бросках на Преимущество.

КОГДА Я МОГУ ИСПОЛЬЗОВАТЬ МОЩЬ?

Пункты Мощи могут использоваться для того, чтобы уменьшить или увеличить значение кубика, который бросается при действиях Героя.

· В ближнем бою, для увеличения значения кубика, кидаемого на победу

· При стрельбе, для попадания в цель.

· Стрельба и ближний бой, для увеличения броска на пробивание.

· Храбрость, при тесте на храбрость.

· При тестах при прохождении тестов на Прыжки, на Карабканье и при Выбросе из Седла.

· При использовании Воли, для увеличения значения кубика, кидаемого на использование заклинания или для сопротивления магии.

· При использовании Судьбы, при броске на судьбу.

ВОЛЯ

Воля отображает способность Героев творить заклинания или сопротивляться вражеской магии. Пункты Воли также могут использоваться, как и пункты Мощи, но только в случае модифицирования результатов бросков при тесте на Храбрость. Многие Герои имеют специальные магические силы. Всякий раз, когда Герой пытается творить заклинание, его Воля уменьшается на 1. Всякий раз, когда Герой пытается сопротивляться вражескому заклинанию, его Воля уменьшается на 1. Когда Воля Героя падает до 0, он более не может использовать заклинания или сопротивляться магии.

СУДЬБА

Судьба определяет предназначение воина, и то, что он может героическим усилием преодолеть раны, которые могут убить простого воина. Если Герой получает Рану, то обычно суммарное количество его ран уменьшается на 1. Тем не менее, Герой может потратить одно очко Судьбы для того, чтобы избежать ранения. Если Герой теряет Рану, то он может декларировать, что он использует судьбу, для того чтобы избежать ранения. Он может использовать несколько пунктов судьбы. Его Судьба немедленно уменьшается на 1 за каждое очко Судьбы, которое Герой тратит на это. Игрок кидает по одному кубику за каждое очко, которое он тратит. За каждый кубик, на котором 4+ Герой немедленно восстанавливает одну Рану. Таким образом можно восстановить любое количество ран, но Герой не может иметь количество ран большее, чем в его стартовом профиле. Игрок может использовать любое количество пунктов Судьбы, для того чтобы восстановить Рану. Игрок имеет право кидать кубики по одному, до тех пор, пока не восстановит Рану, у него не кончатся пункты Судьбы или он не решит получить Рану.

Обычно судьба тратится в бою, но ее можно использовать и тогда, когда с Героем произошел несчастный случай, типа падения с высоты. В таком случае подразумевается, что Герой удачно приземлился - в общем, Судьба хранит его. Следует иметь в виду что Судьба не может быть использована для того чтобы предотвратить удаление Героя с поля боя в результате проваленного тест на Храбрость.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МОЩИ, ВОЛИ И СУДЬБЫ ВМЕСТЕ

Мощь может использоваться для того, чтобы изменять броски кубиков за Волю или Судьбу. Так же, Герой может смешано использовать пункты Мощи и Воли для модифицирования значения бросков при тесте на Храбрость. Но рано или поздно Мощь, Воля или Судьба заканчиваются. Некоторые слабые Герои имеют всего лишь пару очков Мощи и одно очко Воли, тогда когда более могучие герои имеют по 4 или по пять очков Мощи, Воли или Судьбы. Некоторые же Герои полностью зависят от одного из этих героических параметров: такие, Герои как, например, Назгулы, полностью зависят от своей Воли.

ГЕРОИЧЕСКИЕ ДЕЯНИЯ

Как уже было описано выше, перед каждым раундом кидается кубик на Превосходство. Сторона, которая имеет Превосходство, первая ходит, первая стреляет, и определяет, в каком порядке идут рукопашные бои. Тем не менее, существует порядок преодоления последовательности, определенной Превосходством.

В течении фаз Движения, Стрельбы или Ближнего боя Герой может потратить один пункт Силы для того, чтобы совершить " Героическое Деяние". Игрок должен декларировать в начале фазы, какие его Герои и в каком порядке совершают свои Героические Деяния, начиная с игрока, который владеет Преимуществом. Если игрок, который владеет преимуществом не хочет совершать Героических деяний, то тогда свои Героические Деяния может заявить второй игрок. Если второй игрок это делает, то первый игрок может передумать и сам объявить героические деяния. Если оба игрока, одновременно захотели провести Героическое Деяние то игрок, обладающий Приоритетом, должен бросить кубик D6, чтобы определить, чье Героическое Деяние будет использоваться первым. Затем, Героическое Деяние проводит второй игрок и так, в порядке очереди, игроки проводят все Героические Деяния всеми Героями, какими они захотят.

Если оба игрока хотят, чтобы их Герои совершили Героические Деяния в одну фазу, то каждая сторона по очереди указывает Героя, который будет совершать в этот раунд Героическое Деяние. Киньте кубик на определение, кто будет совершать Деяния первым. На 1-3 побеждает сторона Тьмы, на 4-6 побеждает сторона Света. После того как все Деяния были продекларированы, отработайте их в порядке объявления. Для простоты пронумеруйте тех Героев, которые совершают Деяния. Такое предопределение порядка отработки Героических Деяний позволяет нанести превентивный удар, например, используя героическое деяния напасть на Героя, который хотел сам напасть на другую цель, тем самым помешав ему это сделать. Это полностью применимо и в таком случае пункты Мощи не возвращаются - противник просто оказался быстрее.

ГЕРОИЧЕСКОЕ ДЕЯНИЕ В ФАЗУ ДВИЖЕНИЯ

Героическое движение! Герой получает право ходить первым, до того как сходят все остальные воины и герои (дружественные и вражеские).

За Мной! Так же Герой может бросить клич «За мной!» В этом случае все дружественные воины и герои в пределах 6 дюймов от этого Героя могут двигаться вместе с Героем. Все, кто двигался вместе с Героем, должны начать и закончить свое движение в пределах 6 дюймов от этого Героя. Герой и воины могут преодолевать препятствия и вступать в бой. Если Герой вступит в бой, то он не сможет бросить клич «За мной!».

Героический Марш! Герой получает право ходить первым, до того как сходят все остальные воины и Герои (дружественные и вражеские), и увеличивает свой параметр движения на 3 дюйма, если Герой пеший, или на 5 дюймов, если Герой - всадник. Герой, ведущий ближний бой, не может выполнять Героические Деяния в Фазу Движения и бросать кличь «Бегом Марш!».

Бегом Марш! Герой, двигаясь во время Героического Марша, может бросить клич «Бегом Марш!», и тогда его друзья смогут поспевать за ним. В этом случае, сделайте отметку о его изначальном местоположении, перед перемещением. Любые дружественные модели в пределах 6 дюймов от этой точки, которые еще не двигались - также получают дополнительные 3 дюйма к своему максимальному движению, если это пешие модели, и 5 дюймов к максимальному движению верхового животного, если они верхом. Как только Герой завершает свое движение модели, попадающие под действие этого правила, также могут двигаться при условии, что они заканчивают свое движение в пределах 6 дюймов от Героя. Герой может бросить клич «Бегом Марш!», не двигаясь при этом сам - он просто побуждает к действию своих друзей. Эти модели не могут Нападать в ходе движения Бегом Марш! Любая модель в пределах Героического Марша, которая не двигалась, может затем сделать это позднее на этой фазе.

Повышение параметров Героев! Герой, использующий это деяние, обладает расширенными версиями магических сил, которые он применяет на этом ходу.

ГЕРОИЧЕСКОЕ ДЕЯНИЕ В ФАЗУ СТРЕЛЬБЫ

Огонь! Герой, который выполняет Героическое Деяние в Фазу Стрельбы, может стрелять первым, до того, как все остальные модели, не совершающие Героические Деяния, проводят свою стрельбу. В дополнение Герой может бросить клич " Огонь", и все дружественные модели в 6 дюймах от него могут стрелять в то же время, что и Герой, в доступные цели по своему выбору. Все правила для стрельбы применимы в полном объеме. Имейте ввиду, что герою, объявившему Героическое деяния не обязательно стрелять самому.

Героическая Точность! Помимо «Огня», есть «Героическая Точность». В пределах 6 дюймов от Героя, все воины могут перебрасывать неудачные броски на Преодоление преград, в том числе и сам Герой.

ГЕРОИЧЕСКОЕ ДЕЯНИЕ В ФАЗУ БЛИЖНЕГО БОЯ

Героическая Схватка! Герой, который выполняет Героическое Деяние в фазу рукопашного боя, сражается в том бою, в котором он участвует, до того, как все остальные бои будут отыграны. В дополнение, если после отыгрыша боя с таким Героем все его враги были убиты, он и все остальные дружественные воины, которые принимали участие в этом многостороннем бою, могут двигаться еще раз, до того, как все остальные бои будут отыгрываться. Герой и его соратники могут еще раз напасть на другие модели, если пожелают. После того, как Героическое Деяние будет отыграно, может возникнуть необходимость снова распределить сражающихся на пары. Когда все Героические Деяния в Фазу Ближнего Боя будут отыграны, фаза ближнего боя продолжается как обычно. Следует иметь в виду, что воины могут принимать участие только в одном Героическом Бою в течение одной фазы Ближнего боя.

Героический Удар! Кроме этого, Герой может применить «Героический Удар», он прибавляет D6 к Боеспособности на протяжении всей фазы Боя. Боеспособности Героя не должен превышать 10. Обратите внимание, бонус применяется перед тем, как учитываются другие.

ГЕРОИЧЕСКИЕ ДЕЯНИЯ (ЗАМЕЧАНИЯ)

Возможно, что другой Герой окажется в зоне действия Героического Деяния в Фазу Движения или Стрельбы. Он получает возможность двигаться или стрелять вне очереди, как и все остальные воины в зоне действия. Если в героическом бою участвуют два Героя, оба они испытывают действия героического боя. Если модель двигалась или стреляла в соответствующую фазу, то она не может более двигаться или стрелять в обычном порядке. Героические Деяния дают возможность двигаться и стрелять вне очереди, но не дважды. Модель, которая оказывается в 6 дюймах от нескольких героев, совершающих Героические Деяния, не может ходить или стрелять с каждым из них. Но модель, которая участвовала в героическом бою, может двигаться и сражаться дважды, но не более чем дважды. Модель может получать бонус за Героическое Деяние только один раз в раунд.

 

МОНСТРЫ

Монстры - это тролли, драконы и прочие опасные, редкие существа.

МОНСТРЫ И КАВАЛЕРИЯ

Монстры для Кавалерийской атаки - как недвижимые объекты. Кавалерийские атаки не могут опрокидывать Монстров.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.