Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Инструкция присваивания






Инструкция присваивания - основная в любом языке программирования. Эта инструкция позволяет присвоить переменной значение вычисленного выражения.

Инструкция присваивания записывается следующим образом. Слева стоит имя переменной, справа ― выражение, значение которого должно быть вычислено. Разделяет левую и правую части составной символ ": = ", который интерпретируется как один элемент. Выполнение инструкции присваивания заключается в следующем: вычисляется результат выражения, стоящего справа, и этот результат становится значением переменной, имя которой стоит слева.

Формат инструкции присваивания:

< имя переменной>: = < выражение>;

Напишем программу, которая определяет среднее арифметическое 2-х чисел. В нашей программе три инструкции присваивания

Begin
A: =10;
B: =3;
S: =(A+B)/2;

End.

Слева стоят имена переменных, потом знак присваивания и арифметическое выражение.

Арифметическое выражение ― это совокупность констант, переменных, функций, объединенных знаками арифметических действий и круглыми скобками, таким образом, чтобы данное выражение имело математический смысл.

Операции, используемые в арифметических выражениях:

Знак Операция Тип операндов Тип результата
+ сложение хотя бы один из операндов Real Real
    Integer Integer
- вычитание хотя бы один из операндов Real Real
    Integer Integer
* умножение хотя бы один из операндов Real Real
    Integer Integer
/ деление Real, Integer Real
div целочисленное деление Integer Integer
mod остаток от целочисленного деления Integer Integer

 

 

Например:

13 div 4 = 3 13 mod 4 = 1
-13 div 4 = -3 -13 mod 4 = -1
13 div -4 = -3 13 mod -4 = 1
-13 div -4 = 3 -13 mod -4 = -1
0 div 2 = 0 1 mod 2 = 1
2 div 5 = 0 2 mod 5 = 2

В случае если значение выражения имеет тип Integer, его можно присвоить переменной типа Real, но никак не наоборот.

Кроме операций в арифметических выражениях возможно использование стандартных функций. Необходимо следить за типом аргумента функции и типом ее значения.

Таблица стандартных функций среды Микропаскаль

Функция Назначение Входные параметры Тип результата Примеры
ABS(X) Возвращает абсолютное значение (модуль) аргумента X - значение типа REAL или INTEGER Такой же как и тип аргумента ABS(2.0) = 2.0000e+00;
SQR(X) Возвращает квадрат аргумента X - значение типа REAL или INTEGER Такой же как и тип аргумента SQR(3) = 9; SQR(-2.0)= 4.0000e+00;
SQRT(X) Возвращает квадратный корень аргумента X - значение типа REAL или INTEGER   REAL SQRT(16) =4.0000e+00; SQRT(25.0)=5.0000e+00;
ROUND(X) Преобразует вещественное в целое. Возвращает округленное по модулю до ближайшего целого значение числа X X - REAL INTEGER ROUND(3.1) = 3; ROUND(-3.1)= -3; ROUND(3.8) = 4; ROUND(3.5) = 4; ROUND(-3.8)= -4;
TRUNC(X) Возвращает целое значение, отбросив дробную часть числа X X - REAL INTEGER TRUNC(3.1) = 3; TRUNC(-3.1)= -3; ТRUNC(3.8) = 3;
RANDOM(X) Возвращает целое случайное число в диапазоне от 0 до X-1 X - Значение типа INTEGER INTEGER  

 

Прежде чем приступить к выполнению заданий, рассмотрим экран системы Микро-Паскаль. Он содержит окно редактирования программы, в котором находятся два блока, удалить которые вы не сможете. Это строка имени программы и операторные скобки BEGIN END с точкой на конце, между которыми набирается текст программы. В нижней строке, как мы уже отмечали, указаны значения функциональных клавиш, с помощью которых выбираются инструкции языка Паскаль для написания программы. В верхней строке также указаны функциональные клавиши, которые позволяют выполнять следующие действия:

< F1> Нelp - клавиша помощи по конструкциям языка Паскаль и по работе с системой;

< F2> Save - сохранить файл на диске

< FЗ> Load - загрузить файл с диска;

< F4> Вlock - редактирование блок-схемы программы;

< F5> Debug - отладчик программы;

< F6> Сlear - очистить окно редактора

< F9> Run - запустить программу на выполнение;

< F10> Quit - выход из системы.

Смотреть результаты выполнения заданий данного занятия советуем с помощью клавиш < F9> или < F5> +< F7>.

Выход из режима отладчика производится при нажатии клавиши < F5>.

В режиме работы отладчика при нажатии функциональных клавиш можно выполнить следующие действия:

< F1> - клавиша помощи по конструкциям языка Паскаль и по работе с системой;

< F4> - автоматическое выполнение программы до выделенной строки;

< F5> - вернуться в окно редактора;

< F6> - автоматическая пошаговая отладка программы;

< F7> - пошаговая отладка программы с заходом в процедуры и функции;

< F8> - пошаговая отладка программы без захода процедуры и функции

< F9> - запустить программу на автоматическое выполнение;

< F10> - выход из системы.

Сохраняйте тексты своих программ при помощи клавиши < F2>, имена файлов набирайте латинскими буквами. При загрузке файлов с диска после нажатая клавиши < FЗ> нажмите клавишу ввода, в окне появиться имена всех файлов, которые есть на диске. Для того, чтобы загрузить нужный файл, подведите курсор к его имени и нажмите клавишу ввода.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.