Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Эмиттеры






Для системы частиц нужно место для начала. Этим местом является " эмиттер".

В Blender эмиттером может быть любой меш-объект по вашему выбору. Форма меша станет отправной точкой для частиц.

Система частиц создается, ПКМ выбрав меш-объект, и нажав кнопку New на панели Particles панели Button в режиме Object (F7), которую можно найти в панели Physics.

Подсказка: Система частиц генерируется объектом-эмиттером.

Рис 02: панель Particles.

В конфигурации по умолчанию, панель Particle Motion вложенна в качестве вкладки основной панели Particles, но мы ее раскроем, чтобы продемонстрировать все сразу (Рис 02).

Прежде чем рассматривать инструменты системы частиц, пара замечаний по поводу систем частиц в целом, по порядку:

-- Есть два вида систем частиц, статические и динамические, каждые из которых имеют свой собственный урок. Статические частицы, используются для таких систем, как пряди волос, мех и трава. Динамические частицы, используются, как говорилось ранее, для огня, дыма и пыли.

-- Если вы не примете специальных мер, эмиттер-меш сам по себе не будет рендериться.

Самые основные настройки частиц можно найти в панели Emit.

Amount: Это общее количество частиц в системе. Количество частиц зависит от того, что именно вы пытаетесь сделать Имейте в виду, что большое количество частиц займет больше времени расчета, и, в зависимости от скорости вашего компьютера, может значительно замедлить просчет всей сцены.

Sta: Это означает старт, и обозначает номер кадра, на которых эмиттер начнет создавать частицы.

End: последний кадр, на котором эмиттер будет создавать частицы.

Эмиттер создает частицы постоянным темпом в диапазоне между Start и End. Так что, только этими тремя средствами управления вы уже можете вызвать ряд серьезных различий в действии системы частиц. 10000 частиц, создаваясь между кадрами 1 и 1000, выпускают 10 частиц в кадр, что является весьма небольшой интенсивностью. С другой стороны, 10000 частиц с началом в 1 и с окончанием во 2м кадре вызовут всплеск всех 10000 частиц в 1 кадре. Подумайте о взрыве фейерверков.

Life: Как долго каждая частица будет жить. Частицы существуют на сцене лишь до тех пор, как этот параметр им позволяет. После того, как они умирают, новые частицы, будут излучаться до тех пор, чтобы занять свое место, пока не будет достигнут конечный кадр.

Небольшое значение Life (несколько кадров) заставит частицы мелькать, быстро появляясь и сразу же исчезая, такие же недолговечные искры падают от сварки. Параметр Life больше, чем количество времени, которое частицы фактически излучаются, приведет к эффекту наращивания со всеми излученными частицами, висящими по сцене в течение долгого времени после последнего кадра.

Disp: Процент частиц для отображения. Это крайне необходимо, когда вы работаете с системами, которые имеют достаточного количества частиц для замедления производительности Blender. Величина здесь задается в процентах: 10 показывают только 10% от общего объема частиц, 50 показывает 50% и т.д. На самом деле приятно то, что это не просто ускорение рендера. До момента рендера Blender делает расчеты частиц в уменьшенном объеме, давая хорошее повышение скорости для любой деятельности, связанной с частицами. Однако, когда вы рендерите сцену, используется полный объем частиц.

Вы также можете выбрать, какие части меша будут излучать частицы, в панели с соответствующим названием From:.

Рис 03: В системе частиц на левой части показывает, испускание частиц из граней и вершин. на правой только из вершин.

По умолчанию, кнопки Verts и Faces включены, а это означает, что частицы могут излучаться из вершин и из граней. Для некоторых эффектов вы можете ограничить излучение, установив параметр в Off. Например, если вы хотите создать эффект, когда частицы выбрасываются в прорыв из нескольких точек на меше, то нужно отключить опцию Face.

Рис 04: В системе частиц на левой - обычное распределение, на правой используется Rand вариант.

Rand: создает реальное случайное распределение. Обычное распределение частиц выглядит довольно случайным для неподготовленных глаз, но с математической точки зрения это не так. Обычное излучение без математических заворотов и создания случайных процессов, склонны к кучкованию и слипанию. Случайные элементы не столь упорядочены, как обычные частицы. При рассмотрении примера вы можете увидеть, что частицы в стандартной модели излучаются шаблонно, а в Random нет.

Even: Пытается распределять частицы равномерно над поверхностью меша-эмиттера. Как правило, Blender распределяет частицы на каждую грань, что означает, что в системе на 20000 частиц, каждая грань 100-полигонального меша будет излучать 200 частиц. Это звучит хорошо до тех пор, пока вы не обнаружите, что некоторые районы меша-эмиттера, возможно, более плотно упакованы, состоя из маленьких полигонов. Частиц будет больше в этих областях.

Используя опцию Even попытайтесь облегчить эту задачу путем присвоения каждому полигону числа частиц, пропорционально своей части области сетки. Вы должны быть осторожны при использовании этой опции с объектами, которые могут изменить форму меша: shape keys, персонажная анимация с помощью арматуры, lattice и т.д. Эти инструменты могут изменить относительные размеры граней в вашем меше, в результате чего частицы будут казаться скачущими, так как они перераспределяются для различной площади полигона.

Рис 05: меш с сохраненной вершинной группой. Частицы будут излучаться из группы вершин face

Vgroup: Vertex группы. Vertex группы, рассматриваются в главе 4. Здесь Вы можете ввести название уже созданных вершинных групп, что укажет, что эта часть меша будет выступать в качестве эмиттера.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.