Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Множественное действие с одной текстурой






До сих пор вы использовали один эффект для каждой текстуры (Col, Nor). Однако, можно применять текстуры с более чем одним эффектом. С вашей следующей текстурой, которая будут отображать тонкие древесные вены, вы будете делать именно это.

  • С выделенным объектом рабочего стола, переключитесь на панель текстуры (F6).
  • Добавьте новую текстуру со следующими настройками:

Рис. MTT.20: Новые настройки для текстуры «Cloud».

Это другая Cloud текстура с настройками Hard noise, NoiseSize установленным в «0.162», и NoiseDepth установленным на уровне «4».

[править]

Mapping (Проецирование)

Рис. MTT.21: [без текста]

На вкладке Map To включите кнопки Col и Nor. Так же настройте темно-коричневый цвет с такими настройками:

  • R (красный) = 0.301
  • G (зеленый) = 0.217
  • B (синий) = 0.000

Также настройте ползунок Nor на «8.00». Это довольно высокое значение Nor, хотя и не максимальное. Эффект текстурирования в том, чтобы приподнять очень острые края, как на фотографии.

Отрендерить на данном этапе является хорошей идеей (F12). В этом рендере вы можете реально увидеть, как предыдущая текстура, которая была установлена как Stencil, увеличивается в некоторых областях.

Рис. MTT.22: Рендер рабочего стола с материалами и текстурами.

Не плохо, но настоящая поверхность стола более разнообразна. На самом деле существует, вероятно, простое объяснение, и, следовательно, простое решение того, каким образом образуется случайность.

Вы помните, что первоначальная текстура, которая добавлялась к вашему материалу, изменяла цвет на поверхности древесины. Поскольку дерево растет, различные сезоны и погода значительно изменяют темп роста. Это приводит к более плотным областям внутри древесины, которые затрагивают развитие волокон. Таким образом, не только существуют различия внутри материала, но есть различные колебания в кольцах. Так как вы знаете, что Cloud текстура когда она применяется в качестве цвета, смотрится довольно похоже, то почему бы вам не использовать эту текстуру для деформации двух текстур волокон так же, как это выглядит в реальности?

К счастью, текстуры имеют функцию деформации для текстур в слотах под ними, так что давайте вернемся к этой текстуры и установим значение деформации для того, чтобы разнообразить волокна древесины.

  • Из панели Material выберите верхний текстурный слот, названный " 2nd-diffuse" см. рисунок.
  • Во вкладке Map To нажмите ЛКМ на кнопке Warp, чтобы включить её.
  • Установите значение Warp (деформация) в «0.30». Хотя это может показаться маленьким диапазоном - только от 0 до 1, но даже небольшое изменение может сильно повлиять.

Рис. MTT.23 Добавление деформации на первый канал структуры.

Прежде, чем Вы повторно отрендерите, чтобы увидеть результат, пробуйте этот совет: переключитесь в окно рендера, которое содержит рабочий стол, перед добавлением деформации. При активном окне рендера, нажмите клавишу J. изображение исчезнет. Теперь, повторно отрендерьте (F12). Когда рендер закончится, нажмите клавишу «J» снова. Появится предыдущее изображение. Нажмите клавишу «J» снова. Появится новое изображение.

Рис. MTT.23.1: Новый рендер с эффектом деформации.

Нажатие клавиши «J» в окне Render сохраняет изображение в отдельном " буфере", для того чтобы, когда отрендерится новое изображение, вы могли переключатся между ними, для сравнения различий. Используя эту технику, легко увидеть, насколько материал стал еще более правдоподобным.

[править]

«Reflections (Отражения)»

До этого момента, для отражений, вы использовали Specular шейдер, чтобы получить солнечный блик на рабочем столе. Однако, бликующие материалы также отражают мир вокруг них. Зеркало, например, отражает почти весь мир вокруг себя. Отполированные или застекленные поверхности также отражают окружение до некоторой степени.

Blender, также как и другие мощные трехмерные программы, имеет превосходный механизм " raytrace " (трассировка луча). Он отслеживает виртуальный луч света от камеры назад к источнику света, вычисляя любое отражение, преломление, или поглощение, которое происходит между ними. Этот механизм дает самую реалистичную симуляцию сцены. Однако, потому что необходимо проследить путь к каждому источнику света, просчет изображения происходит намного дольше чем стандартный рендер Блендера (для любопытных, это называется " scanline ").

Раньше в трехмерной графике, до трассировки лучей, единственным способом имитации отражений было использование комплексных графических изображений, или с помощью тщательной настройки освещения, имитирующего отражение света от поверхности. Blender использует самый старый метод, называемый «mimicking Env mapping»(Карта окружающаей среды). Однако, на современных компьютерах, рендер трассировкой луча в настоящее время является довольно эффективным. Результата намного легче добиться, используя Raytrace отражения, так что здесь вы будете пользоваться этим методом.

Примечание: неизбирательное применение raytracing для отражений и прозрачности может резко увеличить время просчета изображения. Для рендера неподвижных изображений это не является, как правило, большой проблемой. Для анимации, где вам нужно рендерить тысячи кадров, эти дополнительные минуты могут помешать. Если вы будете использовать отражение в своей анимации, лучше изучите метод Env mapping.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.