Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Создание приветствия






ПКМ нажмите на арматуру для её выделения. Первое, что Вы заметите - то, что вы не видите арматуру, когда она находится внутри меша Хэнка. Как вы можете работать с ней, если вы не можете ее видеть? Одним из решений было бы просто работать в режиме wireframe (каркас). Это может быть неудобно, так как анимация персонажа зависит от визуальной обратной связи от самого персонажа. Чем лучше визуализация поз персонажа, тем лучше будет заключительная анимация.

С выделенной арматурой, проверьте вкладку Armature в панели Editing (F7). Включите опцию X-Ray. Теперь арматура видна независимо от того, находится она внутри или вне меша.

Рисунок CAT.03: Включение X-Ray на вкладке Armature.

Для установки поз и анимации арматуры, нужно войти в Pose Mode (режим позы). Он может быть выбран из основных режимов в всплывающем меню на заголовке 3D окна, или с помощью Ctrl+Tab. Также, как и часто используемый режим редактирования с клавишей Tab, это довольно легко запомнить.

Когда вы входите в режим позы, многие из костей арматуры серые, хотя некоторые из них имеют желтый цвет. Желтые кости имеют ограничения, которые вы можете узнать в Главе 7.


Примечание: Преобразование кости работает так же, как и преобразование объекта, используя те же методы и горячие клавиши: манипуляторы, мышиные жесты, и G/S/R. Одно различие, которое вы заметите, заключается в том, что иногда перемещение (клавиша G), приводит к вращению кости. Некоторые кости, как раз в середине Хэнка, руки и позвоночник, являются частью длинных цепочек костей. Они не могут перемещаться в пространстве. Вместо того, чтобы управление перемещением для этих костей ничего не делало, оно вызывает вращение.


Прежде чем вы начнете анимировать, давайте сделаем работу немного легче. В окне Timeline в центре экрана находятся органы управления воспроизведением анимации, о которых было рассказано в главе 3. Сейчас вы будете использовать некоторые их этих методов управления. Включите кнопку с красной меткой, обычно называемую в аудио/видео устройствах, как кнопка записи (Record).

Рисунок CAT.04: Кнопка Record (Запись), для включения автоматической установки ключевых кадров.

Вы только что включили автоматическую установку ключевых кадров, а это означает, что любые кости, которые перемещаются или вращаются, будут автоматически иметь ключевой кадр, установленный на текущий кадр. Это позволит предотвратить обычное явление, когда устанавливают сложную позу, а затем случайно изменяют номер кадра и теряют ее.


Примечание: Если вы изменяли настройки пользователя и включили опцию Avail для установки кадров, вам придется установить первоначальный ключевой кадр вручную с помощью клавиши I. Если вы не изменяли свойства ключевых кадров, то вам не нужно беспокоиться об этом.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.