Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Модификаторы и многоуровневость






Вы можете использовать модификаторы вместе с многоуровневостью, но существуют некоторые предостережения и ограничения. Не всегда полезно иметь модификаторы, работающие на самых высоких значениях многоуровневости. Чтобы установить значение многоуровневости, на котором вы хотели бы, чтобы модификаторы функционировали, используйте Pin control на Панели многоуровневости. Модификаторы, которые изменяют геометрию некоторым образом, подобно Subsurf, пренебрегают всеми значениями многоуровневости выше Pin setting, когда рендерите. Модификаторы, которые воздействуют на форму меша, подобно Armature (Арматура) и Curve (Кривая), будут иметь значительно отличающиеся результаты, в зависимости от уровня Pin, на котором применен модификатор. В общем, модификаторы форм обеспечат лучшие результаты при самом низком значении многоуровневости.

[править]

Создание карт нормалей и карт смещения

В данный момент, в Blender отсутствует возможность создания tangent space normal или карт смещения (displacement). В настоящее время, предпочтительный метод - экспортировать меш с высоким разрешением в вариант меша с низким разрешением, для которого была сделана UV-развертка, и использовать внешние инструменты, такие как Xnormal в Windows (другими вариантами для Windows являются: ORB, NVIDIA Melody и ATI NormalMapper); ATI NormalMapper для OS X; и DeNormGen для Linux. Для того, чтобы экспортировать вариант объекта с высоким разрешением, необходимо сначала использовать кнопку Apply Multires (Применить Многоуровневость), не забудьте сделать это на копии файла, таким образом сохраняется рабочая версия скульптуры. Лучшие экспортеры для таких объектов в Blender имеют тенденцию быть OBJ, 3DS, Collada и LWO.

Примечание В настоящее время, версия 2.48 есть нативные средства для снятия карт нормалей с более высокого уровня. - Примечание переводчика.

 

Глава 5.2: Скульптинг. Практика

Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Автор: Том Масгроув (Tom Musgrove)

Перевод PalSan

Содержание [убрать]
  • 1 Вступление
  • 2 Создание головы монстра
  • 3 Базовая заготовка
  • 4 Многоуровневость
  • 5 Панель Sculpting
  • 6 Рисование кистью Brush
  • 7 Размер и сила кисти
  • 8 Кисть Grab
  • 9 Кисть Layer
  • 10 Кисть Inflate
  • 11 Увеличение производительности
    • 11.1 Частичная отрисовка
    • 11.2 Скрытие каркаса
  • 12 Создание морщин при помощи кистей Inflate и Pinch
  • 13 Сохранение работы
  • 14 Глаза
  • 15 Работа при низких уровнях разрешения
  • 16 Использование текстур в качестве кисти
  • 17 Готово

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.