Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Глава 5: Правила






«Это не все, так просто это не закончиться».

Лиз сидела на водосточном желобе, пытаясь засунуть свое дыхательное горло обратно себе в глотку. Джанелл примостилась на капоте Кадиллака напротив нее, и кровь все еще капала с ее когтей. Она так же была и на ее куртке, но не слишком была видна на черном. Она улыбалась, глядя на Лиз как кошка, которая наблюдает за тем, как полудохлая мышь все еще пытается уползти.

«Ты выдохлась, Лиз, - сказала она. – Но это еще не все. Следующей ночью будет то же самое». Лиз издала булькающий звук из глубины своего горла, и это было похоже на «Пошла к черту». Однако Джанелл не обращала внимание на ее бормотание, не обращала внимание на звуки сирен вдалеке. «Завтрашней ночью я снова найду тебя и проделаю все то же самое с тобой. И я буду делать это каждую ночь, пока мне не надоест или пока епископ не скажет, что достаточно. Но если ты попытаешься покинуть город, я найду тебя и убью. Попытаешься найти помощь, я найду и убью тебя. Рано ли поздно».

Лиз сплюнула кровь и попыталась встать. Однако Джанелл лениво толкнула ее обратно на желоб и спрыгнула с капота машины. «Завтра на закате у нас свидание» - промурлыкала она и неспешно пошла прочь».

Единственная причина, по которой в игре должны быть правила, особенно в игре повествования вроде Вампира это необходимость уровнять возможности всех играющих. О большинстве вещей в игре может судить Рассказчик, решая, смогли или нет осуществить что-либо персонажи. Но для беспристрастных решений требуются своего рода стандарты или прецеденты, чтобы любой знал, что о другом будут судить по таким же критериям.

Для этого и нужны правила.

В Вампире есть лишь несколько основных правил, которые следует запомнить, но они могут иметь бесчисленное количество вариаций в контексте игры. Это глава касается лишь самых базовых вещей, вроде бросков кубиков, более специфические и детальные правила можно найти в других местах книги. Не пытайтесь осознать все сразу – поймите базовые правила, а все остальное вы уже поймете естественным путем.

Время

Время в игре идет так же, как и в обычном мире – за понедельником идет вторник, за ноябрем декабрь и т. д. Однако нет необходимости отыгрывать каждую секунду. Существует большая разница между бегом времени в игре и в реальном мире. За сессию, которая длиться четыре часа, может пройти неделя, месяц или даже год игрового времени – или же наоборот, целая сессия может уйти на то, чтобы детально описать события получаса. Вы можете отыгрывать битву ход за ходом, тратя гораздо больше времени на игровые три секунды или же можете позволить пройти целым месяцам игрового времени за несколько минут реального времени. (Время, которое проходит без реальных действий ваших игроков называется «временем без действий» - этот небольшой трюк ускорит события в вашей игре).

Для того чтобы сохранить чувство времени во время игры и не пользоваться бесконечными таблицами при этом, в " Вампире" используется шесть основных единиц измерения времени:

- Ход - время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.

- Сцена - как и в любом фильме или пьесе сцена - это период времени, в течение которого происходят различные действия в одном и том же месте. Это может быть штурм капеллы Тремеров или же задушевная беседа на скамейке в парке. Каждая сцена содержит столько ходов, сколько необходимо, в ней вообще не может быть ходов, если она состоит лишь из диалогов и общения персонажей.

- Глава - независимая часть истории, которую обычно отыгрываемая за одну игровую сессию. Глава состоит из нескольких сцен, которые связанны между временем без действий (см. далее), подобно главе в книге или пьесе.

- История - полноценная история, с завязкой, развитием сюжета, кульминацией и развязкой. Некоторые истории имеют несколько глав, другие можно закончить и за одну.

- Хроника - череда историй, которые связанны между собой самими персонажами и их приключениями, которые возможно имеют одну тему или общий сюжет.

- Время без действий - время, которое «заполнено» описаниями, вместо того, чтобы отыгрывать его сцена за сценой. Если Рассказчик говорит, что «вы ждали четыре часа в приемной Князя, прежде чем его гуль пригласил вас войти», то это значит, что Рассказчик хочет воспользоваться " временем без действий" и что игрокам не нужно отыгрывать все это время. С помощью времени без действий можно быстро отыграть второстепенные или скучные отрезки времени.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.