Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Активные игры в помещении






 

Основную часть игр для младших школьников должны составлять игры активные, проводимые как в помещении, так и на открытом воздухе. Ребёнок, в отличие от взрослого, особенно ребёнок младшего школьного возраста, находится в постоянном движении. Этого требует его растущий организм. Длительное состояние неподвижности для ребёнка противоестественно и вредно. Благодаря подвижным играм дети не только удовлетворяют свою потребность в двигательной активности, но и поддерживают себя в отличной физической форме.

Особенности строения организма и функции сердечно‑ сосудистой системы младших школьников таковы, что проводить подвижные игры нужно с интенсивными, но короткими периодами движений и небольшими перерывами для отдыха. Игры с однообразными движениями и длительным сохранением статического положения тела лучше избегать либо чередовать с активными играми.

 

«Кошки‑ мышки»

 

Стулья ставятся по кругу, сиденьями внутрь. Половина детей садится на стулья – это «мышки»; остальные игроки встают за ними – это «кошки». «Кошек» должно быть на одну больше, чем «мышек». Это значит, что одной «кошке» должно не хватить «мышки», то есть она стоит за пустым стулом. Эта «кошка» подмигивает какой‑ нибудь «мышке». Задача «мышки» – перебежать на пустой стул к подмигнувшей ей «кошке». Задача «кошки», стоящей сзади этой «мышки», – задержать её руками. Если «кошка» не успевает удержать свою «мышку», то она подмигивает другой «мышке». И так далее. Через некоторое время «мышки» и «кошки» меняются ролями.

 

«Третий лишний»

 

В центре помещения ставятся в круг стулья – на один меньше, чем игроков. Дети под музыку ходят или бегают вокруг стульев. Внезапно музыка прекращается. Задача каждого игрока – успеть сесть на стул. Игрок, которому не хватило стула, выбывает из игры. Игра продолжается, но прежде убирается один стул. На каждом этапе игры стульев должно быть на один меньше, чем игроков.

 

«Минус предмет»

 

На полу расставляют в круг небольшие однотипные предметы (например, игрушки). Игроки образуют вокруг них ещё один круг. Игроков должно быть на один больше, чем предметов. Под музыку игроки начинают движение вокруг предметов. Как только музыка остановится, каждый игрок должен как можно быстрее схватить один предмет. Игрок, оставшийся без предмета, выбывает из игры. Вместе с ним убирают один предмет так, чтобы в следующем раунде предметов снова было на один меньше, чем игроков. Игра продолжается до тех по, пока не останется один игрок.

 

«Игра в ложки»

 

Для данной игры понадобятся ложки, которых должно быть на одну меньше, чем игроков.

Игроки садятся на корточках в круг, руки за спиной. Внутри этого круга образуют меньший по размеру круг – из ложек. Ведущий рассказывает историю, которая может начинаться приблизительно так: " Жила‑ была одна семья. И была у них фамилия Ложкины". Услышав слово, производное от " ложки", дети должны как можно скорее схватить одну из ложек. Тот, кому не досталось ложки, выбывает из игры. Ложки снова кладут на прежнее место, при этом одну ложку убирают. Игра продолжается.

Ведущий. Однажды в воскресенье Ложкины решили сходить куда‑ нибудь пообедать всей семьёй. Каждый нарядно оделся. Только маленький Олег не захотел расставаться со своей пижамой. " Если ты немедленно не оденешься, то получишь ложкой по лбу! ", – сказал папа, рассердившись. Но Олег упрямо стоял на своём. Бабушка сказала: " А мы с тобой после обеда будем есть мороженое маленькими ложечками", и тем самым уговорила внука переодеться. Олег переоделся, и все сели в машину. Кафе называлось " Золотая ложка". Там всё было очень красиво, а официанты вели себя необыкновенно солидно. За одним из столов сидела толстая дама с рыжей собачкой, а напротив неё – худой господин, её муж, который облизывал свою ложку. " Взгляни, дорогая, – сказал он толстой даме, увидев, как семья Ложкиных садится за столик. – Удивительно, сколько детей, и всего одна собака! ". Подали еду. Только папа собрался налить маме стаканчик вина, как пёс Мопси потянул за скатерть. Хаос вышел отменный. На пол полетели тарелки, вилки, ножи, стаканы и ложки. Прибежал ужасно взбудораженный официант. Он успокоился только после того, как папа Ложкин за всё заплатил. Семье Ложкиных пришлось уйти из кафе. Они пошли прямиком к палатке, где продавали сосиски, и купили жареных колбасок, очень вкусных. Только мопс ничего не получил: в наказание ему пришлось просто смотреть".

Каждый раз, когда ведущий будет произносить слово " ложка" или однокоренные ему слова, дети должны как можно быстрее схватить лежащую перед каждым из них ложку. И каждый раз одному из игроков будет не хватать ложки, поэтому он вынужден будет выбывать из игры. Важно, чтобы во время игры все ложки находились на одинаковом расстоянии от игроков. А игроки непременно должны держать руки за спиной.

 

«Не зевай!»

 

Считалочкой выбирают водящего. Остальные игроки садятся на стулья, установленные в ряд около стены. Водящий стоит сбоку от них. Водящий начинает рассказывать какую‑ нибудь историю, но внезапно прерывает свой рассказ и громко кричит: «Не зевай!». Все игроки, включая самого водящего, должны тотчас же вскочить и побежать к противоположной стене, а затем обратно к стульям. Тот, кому не удастся занять стул, занимает место водящего и продолжает начатый им рассказ. Обратите внимание, что история, которая рассказывается водящими, должна быть связанной и интересной. Проще всего пересказывать какой‑ нибудь фильм/мультфильм или литературное произведение, хорошо известное всем игрокам.

 

«Куда‑ куда»

 

При помощи считалочки выбирается водящий. Остальные игроки получают номера так, чтобы водящий не знал, кому какой номер достался. При этом номера не должны повторяться. Игроки становятся в круг в произвольном порядке, то есть не по номерам. Водящий заходит в центр круга и называет два любых номера. Игроки, чьи номера были названы, должны поменяться местами. Задача водящего – успеть занять место одного из игроков. Если ему это удаётся, то опоздавший игрок становится новым водящим. Если водящему не удаётся занять чужое место, то он называет новые два номера. И так далее.

 

«Подул ветер»

 

Считалочкой выбирается водящий. Все участники игры садятся в круг. Водящий встаёт в центр круга и произносит следующие слова: «Подул ветер и сдул всех, на ком чёрные ботинки»… Дети, у кого на ногах обувь чёрного цвета, должны быстро освободить свои места и тут же занять любое из освободившихся мест. В это же время водящий тоже пытается занять одно из освободившихся мест. Зазевавшийся ребёнок становится новым водящим и задаёт новый вопрос. Ветер может «выдувать» игроков, у которых светлые волосы, очки, клетчатые штаны и пр. Главное, чтобы упомянутый признак был как минимум у двух‑ трёх человек.

 

«Возьми приз!»

 

На стул кладётся пакет с призом. Игроки встают вокруг стула. Ведущий чётко и внятно читает стихотворение. Задача игроков – на слово «ТРИ» как можно быстрее схватить приз со стула. Тот, кто попытается схватить приз несвоевременно, выбывает из игры.

Ведущий.

 

Расскажу я вам рассказ

Полтора десятка раз.

Лишь скажу я слово «ТРИ» –

Приз немедленно бери!

Однажды щуку мы поймали,

Распотрошили, а внутри

Рыбёшек мелких насчитали –

И не одну, а целых ДВЕ.

Мечтает мальчик закалённый

Стать олимпийским чемпионом,

Смотри, на старте не хитри,

А жди команду раз, два, СЕМЬ.

Когда стихи запомнить хочешь,

Их не зубри до поздней ночи,

А про себя их повтори

Разок, другой, а лучше ПЯТЬ!

Недавно поезд на вокзале

Мне ТРИ часа пришлось прождать.

Но что ж вы приз, друзья, не брали,

Когда была возможность брать?

 

 

«Угадай, кто задел?»

 

Считалочкой выбирается водящий. Водящему завязывают глаза и поворачивают спиной к остальным игрокам. Кто‑ нибудь из детей легонько задевает водящего рукой. Задача водящего – отгадать, кто это сделал. Если водящий отгадывает, то дотронувшемуся до него ребёнку завязывают глаза, и он становится новым водящим

 

«Пустое место»

 

При помощи считалочки выбирается водящий. Остальные дети становятся в круг вплотную друг к другу, руки за спиной. Водящий проходит сзади играющих – снаружи круга – и незаметно дотрагивается до руки одного из них, после чего переходит на бег. Ребёнок, до которого дотронулся водящий, бежит вокруг стоящих детей в сторону, обратную движению водящего. И водящий, и ребёнок стараются один быстрее другого добежать до освободившегося места и занять его. Во время бега нельзя дотрагиваться до стоящих детей и отталкиваться от них руками! Кто первым займёт освободившееся место, тот и останется в кругу. Опоздавший ребёнок становится водящим.

 

«Внимание, он приближается!»

 

Игроки встают в круг как можно плотнее друг к другу. Пока звучит музыка, они передают из рук в руки мягкую игрушку или ещё какой‑ нибудь предмет. Каждый старается как можно скорее избавиться от игрушки. Как только музыка прекращается, тот игрок, в руках которого оказалась игрушка, выбывает из игры.

 

«Найди мяч»

 

Считалочкой выбирается водящий. Игроки становятся в круг близко друг к другу, лицом к центру круга. Все дети держат руки за спиной. Водящий выходит на середину круга. Одному из игроков дают мяч среднего размера. Дети начинают передавать мяч друг другу за спиной. Водящий старается отгадать, у кого в данный момент находится мяч. Обращаясь то к одному, то к другому игроку, он говорит: «Руки вверх!». Игрок должен сразу же поднять руки вверх. Если водящий отгадывает, у кого в руках мяч, то отгаданный ребёнок становится новым водящим и занимает место в центре круга.

 

«Нащупанный банан»

 

Игроки садятся в круг. У каждого под рубашкой что‑ нибудь спрятано. Один из игроков пытается на ощупь отгадать, что спрятано под одеждой соседнего игрока. Игра становится интересней, если действует следующее правило: сразу не называть угаданный предмет, а ощупать всех игроков и только тогда назвать, что у кого спрятано.

 

«Найди пару»

 

Игроки садятся на пол в круг, снимают обувь с левой ноги и кучкой складывают её в центре круга. После этого они по очереди, с закрытыми глазами, подходят к куче и стараются найти свою обувь. Побеждает тот игрок, который правильно найдёт свою обувь и сможет с закрытыми глазами надеть её на ногу.

 

«Прищепочки»

 

Игрокам необходимо найти и собрать все прищепки, находящиеся в помещении. Прищепки могут быть самыми разными – пластмассовыми, деревянными, старыми, новыми, цветными, прозрачными… Главный принцип игры: чем больше прищепок найдёт игрок, тем лучше.

На втором этапе игры дети разбиваются на пары. Каждой паре выдаётся повязка и несколько прищепок. Один ребёнок из пары завязывает себе глаза. На одежду второго игрока прикрепляются прищепки, причём вешают прищепки окружающие, а не сам игрок. Более того, игрок не имеет права вмешиваться в процесс крепления прищепок: куда крепить прищепки, решают те, кто их крепит. Задача, стоящая перед игроком с завязанными глазами, – как можно быстрее найти и снять все прищепки со своего напарника.

 

«Угадай, кто это»

 

Каждый ребёнок выбирает себе в качестве объекта наблюдения кого‑ нибудь из своих товарищей. Наблюдатель должен запомнить цвет волос своего объекта наблюдения, цвет его глаз, особенности одежды, цвет обуви и т. д. Спустя какое‑ то время ведущий вызывает любого игрока, просит его повернуться спиной к остальным игрокам и как можно подробнее описать объект своего наблюдения. Когда ребёнок закончит описание, остальные игроки должны будут отгадать, за кем игрок наблюдал. Выигрывает тот, кто по предложенному описанию узнает «оригинал».

 

«Отгадывание теней»

 

Один из игроков садится вблизи светлой стены, по возможности, не заставленной вещами, лицом к ней. Сзади него, в нескольких шагах, устанавливается свечка или лампа. Свет от точечного источника должен создавать достаточно чёткие тени на стене. Кто‑ нибудь из игроков проходит между спиной сидящего и источником света. Сидящий игрок, не оборачиваясь, исключительно по тени на стене должен угадать, кто именно прошёл у него за спиной. Отгаданный игрок садится на его место и начинает отгадывать следующую тень.

 

«Голоса животных»

 

В самом начале игры игроки разбиваются на пары, выбирая голос того или иного животного. Затем игроки в каждой паре расходятся по разным углам помещения. Свет приглушается до полутьмы. Задача, стоящая перед игроками, – найти свою пару по голосу выбранного животного.

 

«Ноев ковчег»

 

Представляет собой разновидность игры «Голоса животных».

Каждому игроку даётся карточка с названием животного/птицы. Сообщать другим игрокам о том животном, которое игроку выпало, категорически запрещено! Свет в помещении выключается на 1–2 минуты. Задача игроков – найти свою пару по звукам, характерным для данного животного. Задача усложняется тем, что животные/птицы в паре могут издавать немного разные звуки, и игроки должны догадаться, кто является их парой.

Пары могут быть такими:

• петух и курица,

кот и кошка,

коза и козёл,

корова и бык…

Выигрывают те пары, которые успевают найти друг друга за то время, пока выключен свет.

 

«Котята и поросята»

 

Ещё один вариант игры «Голоса животных».

Игроки делятся на две команды – " котят" и " поросят". Всем игрокам завязывают глаза и перемешивают их между собой. По сигналу ведущего команда " поросят" начинает хрюкать, а команда " котят" – мяукать. Задача игроков – как можно быстрее собраться своей командой в кучу, ориентируясь исключительно на хрюканье и мяуканье остальных участников игры.

 

«Обмен одеждой»

 

Игроки садятся в круг и внимательно смотрят на одежду друг друга, стараясь запомнить её как можно точнее. После этого при помощи считалочки выбирается водящий. Водящий выходит за дверь, а несколько игроков меняются отдельными частями одежды. Спустя какое‑ то время водящий возвращается и пытается определить, на ком надеты чужие вещи и кому эти вещи на самом деле принадлежат. Обратите внимание, что если мальчик наденет юбку, это сразу же бросится в глаза. Не так заметно, когда дети меняются носками или обувью.

 

«Тайный друг»

 

В начале праздника все дети пишут на небольших клочках бумаги свои имена. Бумажки складываются в шляпу. После этого каждый ребёнок подходит к шляпе и вынимает из неё одну бумажку. Если ему достаётся бумажка с его же собственным именем, то ребёнок возвращает её обратно и делает вторую попытку. Тому ребёнку, имя которого будет указано на вытянутой бумажке, ребёнок должен стать тайным другом. Это значит, что на протяжении всего праздника он должен оказывать ему различные знаки внимания – говорить приятные слова, помогать выполнять задания, приглашать на танец и т. п. При этом оказывать знаки внимания нужно как можно незаметнее, чтобы сам ребёнок не отгадал своего тайного друга. Ближе к концу праздника проводится обсуждение, во время которого каждый ребёнок высказывает предположения по поводу того, кто же был его тайным другом.

 

«Подарок»

 

Игра идеально подходит для празднования дня рождения.

Игроки делятся на подгруппы. Поочередно каждая подгруппа " уходит в магазин покупать подарки": дети идут в угол комнаты или в другое помещение и договариваются, какими пантомимическими движениями можно описать их подарок. После этого они возвращаются, подходят к имениннику и говорят: " Мы подарок приготовили, угадай – какой? ". Дети показывают движения, а ребёнок отгадывает их. При любом раскладе игры подгруппа вручает имениннику загаданный подарок.

Игру проводят несколько раз с разными подгруппами детей. В самом конце в игру включается ведущий праздника или другой взрослый и вручает ребёнку " взрослый" подарок.

 

«Подарки»

 

Игроки садятся полукругом и выбирают считалочкой водящего, затем предлагают ему ненадолго выйти из комнаты. Каждый игрок готовит себе подарок: ножик, карандаш, монетку, булавку и т. п. После этого зовут водящего. Водящий обходит всех игроков и старается запомнить, у кого какой предмет. Затем он вторично выходит из комнаты, а игроки собирают все подарки в одном месте. Когда водящий возвращается, игроки предлагают ему раздать подарки – кому какой хотелось. Если водящий раздаст правильно подарки, то игроки выбирают нового водящего. Если же он ошибётся, то игру повторяют ещё раз, после чего выбирают нового водящего.

 

«Что тебе подарить?»

 

Игроки садятся в круг и образуют несколько пар. Один ребёнок из пары должен мимикой и жестами (без слов!) изобразить, какой подарок он приготовил своему напарнику. Задача напарника – отгадать, что же это такое. Когда напарник отгадаёт, первый ребенок преподносит ему подарок, после чего сам занимает место отгадывающего. В качестве подарков лучше всего использовать недорогие безделушки, которые легко изобразить жестами.

 

«Покажи слово»

 

Каждый игрок должен придумать несколько слов и написать их на листке бумаги, после чего завернуть листок и бросить его в коробку, корзинку или шляпу. Это могут быть названия растений, животных, разные виды транспорта, даже короткие названия мультфильмов или просто слова, которые можно изобразить жестами. Один из игроков, выбранных при помощи считалочки, вынимает из коробки листок бумаги с написанным на нём словом и, не показывая записку остальным детям, старается как можно выразительнее изобразить слово жестами. Остальным игрокам необходимо отгадать это слово. Игрок, угадавший слово, становится новым водящим и вынимает из коробки следующую записку.

 

«Мимический телеграф»

 

Считалочкой выбирается водящий. Все игроки становятся в шеренгу. Первый в шеренге – водящий. Водящий при помощи мимики и жестов показывает второму игроку какое‑ нибудь слово или сообщение. Задача второго игрока – понять, что сообщил ему водящий, и передать это сообщение мимикой и жестам и следующему игроку. И так далее до последнего игрока в шеренге. После этого игроки выясняют, кто как понял мимическое сообщение, начиная с последнего игрока и кончая вторым. В заключение игры водящий говорит игрокам, что же он на самом деле показывал. Как правило, сообщение водящего доходит до последнего игрока в сильно искажённом виде, благодаря чему игра проходит весело и каждый раз по‑ новому.

 

«Угадай песню»

 

При помощи считалочки выбирается водящий, который выходит за дверь. Остальные игроки подбирают песню, из которой выбирается одна строка или целый куплет (в зависимости от количества играющих). Каждый игрок берёт себе по одному слову. Водящий возвращается и начинает задавать ребятам, всем по очереди или в разбивку, самые разные вопросы. Это могут быть любые вопросы, даже несуразные типа «Каково твоё отношение к солёной капусте?». Отвечать на поставленный вопрос следует словом из песни, которое досталось каждому игроку. Задача водящего – по ответам игроков угадать, какую песню они загадали.

 

«Горячо – холодно»

 

Считалочкой выбирают водящего и отправляют его за дверь. Тем временем остальные игроки прячут в комнате какой‑ то небольшой по размерам предмет. Водящего зовут обратно. Его задача – найти спрятанный предмет. При этом все, кто принимает участие в игре, должны помогать водящему: если он находится далеко от спрятанного предмета, дети кричат «Холодно!»; если же он делает движение в правильном направлении, ему кричат «Тепло!», «Ещё теплее!» или даже «Горячо!» (в том случае, когда водящий максимально приблизится к предмету).

 

«Фанты»

 

Дети приносят с собой какие‑ нибудь небольшие предметы и складывают их в одном месте. После этого при помощи считалочки выбирается игрок, который становиться спиной к предметам. Ведущий, указывая на один из предметов, спрашивает: «Что сделать тому игроку, которому принадлежит этот предмет?». Все игроки видят этот предмет, но тот, кто стоит к предмету спиной, даже не подозревает, на чей предмет указывает ведущий. Задача игрока – придумать задание, которое должен выполнить хозяин предмета, чтобы выкупить его.

 

«Ромашка»

 

Из бумаги заранее делается ромашка с отрывными лепестками. Лепестков должно быть столько, сколько детей на празднике. На оборотной стороне каждого лепестка пишутся несложные и забавные задания. Дети по очереди отрывают лепестки от ромашки и выполняют указанные задания. Например: ходят гуськом, кукарекают, прыгают на одной ножке, поют песенку, повторяют скороговорку…

 

«Четыре угла»

 

Один игрок, выбранный при помощи считалочки, выходит из комнаты. Остальные дети договариваются, к какому углу каждый из них будет «приписан». Распределив углы, дети зовут водящего обратно в комнату и спрашивают его, показывая на любой угол: «Что ты сделаешь с этим углом?». Водящий может ответить, например, так: «С этим углом я хочу потанцевать, а остальные пусть пропоют нам песенку» или «Пусть этот угол попрыгает вместе со мной на одной ноге». Дети разбегаются по «своим» углам и исполняют пожелания водящего.

 

«Геометрические фигуры»

 

Игроки становятся в круг. Внутри круга натягивается верёвка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, последовательно построить квадрат, равносторонний треугольник и звезду. Во время игры можно говорить, но ни в коем случае нельзя открывать глаза и разъединять руки!

 

«Путаница»

 

Игроки выбирают водящего, который выходит за дверь. Остальные дети становятся в круг и берутся за руки. Не расцепляя рук, они стараются как можно хитрее «запутаться». Можно проходить под руками соседей, переступать через них и пр. Когда игроки максимально «запутаются», водящий возвращается в комнату. Его задача – распутать образовавшуюся «путаницу», повторяя действия игроков в обратном порядке. Руки игроков при этом нельзя расцеплять! Когда водящий справится с поставленной перед ним задачей, выбирается новый водящий, а остальные дети образуют новую «путаницу».

 

«Тарелочка»

 

Для этой игры понадобится пластмассовая или деревянная тарелочка.

Участники игры садятся на пол. Один из них выходит на середину круга и, поставив тарелку на ребро, крутит её так, чтобы она некоторое время сама крутилась на ребре. Одновременно нужно выкрикнуть имя одного из игроков. Тот, чье имя выкрикнули, старается подбежать к тарелке и подобрать её, пока та крутится. Если ему это удаётся, то теперь он раскручивает тарелку и выкрикивает новое имя. Если ребёнок не успевает справиться с заданием, то он выбывает из игры. Выигрывает тот, кто останется в игре последним.

 

«Съедобное – несъедобное»

 

Считалочкой выбирается водящий. Остальные игроки становятся в ряд, на расстоянии 2–3 м от водящего. Водящий кидает мяч первому из игроков и называет какое‑ нибудь слово. Если слово съедобное, то игрок должен поймать мяч; если – нет, то отбить его. Если игрок ошибается, то ему начисляется штрафное очко.

Игру можно усложнить. В данном случае игрок, правильно выполнивший задание, на один шаг приближается к водящему. С каждым новым заданием ему необходимо будет всё быстрее и быстрее реагировать на слова водящего. Игрок, который доберётся до водящего, занимает его место.

 

«Словесный волейбол»

 

Для данной игры понадобится мяч.

Все игроки встают в круг. Ребёнок, у которого в руках мяч, кидает его какому‑ нибудь игроку и одновременно называет существительное. Тот игрок, который ловит мяч, должен сразу же назвать подходящий по смыслу глагол. Второй игрок кидает мяч следующему игроку, также произнося существительное. И так далее.

 

«Фигуры»

 

Игроки разбиваются на пары. Под руководством ведущего пары разучивают несколько фигур. Фигуры могут быть такими:

рабочий и колхозница (фигура полностью соответствует позам рабочего и колхозницы известной скульптуры Мухиной);

паровозик (игроки в парах становятся друг за другом);

гномики (игроки в парах становятся лицом друг к другу, берутся за руки и садятся на корточки);

спина к спине (игроки в парах становятся спиной друг к другу)…

Каждая фигура должна иметь короткое и выразительное название.

Собственно игра начинается с того момента, когда ведущий громко произносит название фигуры. Задача игроков – как можно быстрее изобразить названную фигуру. После этого ведущий называет вторую, третью, четвёртую и так далее фигуры. Игроки должны оперативно реагировать на команды ведущего, меняя позы в соответствии с ними. Пара, которая замешкалась или ошиблась, отдаёт фант и по окончанию игры выполняет штрафное задание. При большом количестве пар (не менее 7‑ ми) можно играть на выбывание.

 

«Море волнуется – раз»

 

Считалочкой выбирается водящий. Остальные дети образуют круг, берутся за руки и начинают ходить по кругу, при этом произнося следующие слова:

 

" Море волнуется – раз,

Море волнуется – два,

Море волнуется – три,

Морская фигура на месте замри! "

 

На последней фразе игроки должны застыть в той позе, в которой они оказались. Водящий подходит к каждому ребёнку и дотрагивается до него – «оживляет». «Оживший» ребёнок мимикой и жестами показывает ту фигуру (обычно животное), которую он задумал. Водящий должен отгадать фигуру.

После того, как все дети показали свои фигуры, водящий должен выбрать ту, которая ему понравилась больше всего. Выбранный ребёнок становится новым водящим.

 

«Капитан, корабль, рифы»

 

При помощи считалочки или по желанию игроков выбираются «капитан» и «корабль». Остальные игроки изображают «рифы». «Рифы» расходятся по комнате, размеры которой по возможности должны быть большими. «Кораблю» завязывают глаза. Задача «корабля» – ориентируясь на словесные указания «капитана», добраться до противоположной стены комнаты, ловко маневрируя между «рифами». «Корабль» должен передвигаться по комнате точно в соответствии с приказами «капитана», который говорит «кораблю», в каком направлении двигаться, чтобы пройти между «рифами», не задев их. Если «корабль» заденет один из «рифов», то выбирается новая пара – «капитан» и «корабль».

Чтобы " рифы" не чувствовали себя ущербными на фоне бурной деятельности " капитана" и " корабля", можно попросить их придумать себе роль какого‑ нибудь морского объекта – подводной лодки или затонувшего сокровища.

 

«Заколдованные»

 

Считалочкой выбирается водящий. Игроки свободно расходятся по помещению. По команде водящего «Стоп!» все замирают. Задача водящего – рассмешить кого‑ нибудь из «заколдованных» игроков. При этом он не в праве прикасаться к игроку, щекотать его! «Расколдованный» игрок присоединяется к водящему и помогает ему рассмешить следующего «заколдованного» игрока. И так далее. Игра продолжается до тех пор, пока не будут «расколдованы» все игроки.

 

«Домики»

 

Игроки разбиваются на несколько небольших команд. Каждой команде даётся расписной платок. Это будут «домики». От каждой команды выбирается по одному игроку, который будет держать в руках расписной платок. Когда играет музыка, игроки свободно ходят по помещению. Как только музыка замолкает, все игроки должны оказаться возле своего «домика».

 

«Ручеёк»

 

В этой игре число игроков должно быть нечётным. Игроки в произвольном порядке создают пары, например, с рядом стоящими детьми. Один ребёнок остается без пары. Он‑ то и будет водящим.

Пары становятся в одну колонну, друг за другом. Игроки в каждой паре берут друг друга за руку и поднимают сомкнутые руки вверх, как бы образуя арку. Водящий проходит под сомкнутыми руками и выбирает себе пару. С выбранной парой он проходит через весь ручеёк и становится в самом конце. Новая пара также поднимает сомкнутые руки вверх. Оставшийся без пары игрок заходит в ручеёк и по тому же принципу выбирает себе пару. И так далее.

 

«Змея»

 

Считалочкой выбирается водящий. Водящий обращается к одному из игроков:

 

" Я, змея, вчера гуляла,

Хвост свой где‑ то потеряла.

Ты пойдешь ко мне хвостом? "

 

Игрок встаёт за спину водящего и обхватывает его талию руками. Водящий с теми же словами обращается ко всем игрокам, находящимся в помещении. В конце концов, образуется длинная «змея». Водящий начинает бегать, скакать из стороны в сторону, крутиться и пр., то есть всеми возможными способами пытается запутать «змею». Задача игроков – сохранить «змею» в целостности. Если у «змеи» всё‑ таки отвалится хвост, то водящим становится тот игрок, из‑ за которого этого произошло.

 

«Хвост дракона»

 

Игроки становятся в колонну, затылок в затылок, и кладут руки на пояс впереди стоящего игрока. Задача первого игрока – постараться поймать за талию последнего игрока. При этом цепочка не должна разрываться!

 

«Сороконожка»

 

Игроки становятся в колонну, друг за другом, и кладут руки на талию впереди стоящего. Ведущий даёт «сороконожке» различные задания, которая она должна выполнять. Задания могут быть такими:

поднять все правые ноги;

поднять все левые ноги;

попрыгать на месте;

присесть на корточки;

походить на корточках;

почесать передней ногой самую заднюю пятку (при этом первый игрок в колонне должен подойти к послед нему игроку и почесать своей ногой его пятку) и пр.

Данную игру можно проводить между командами – несколькими " сороконожками". Побеждает та команда, которая не развалится дольше других.

 

«Пятнашки»

 

Считалочкой выбирается водящий – «пятнашка». Дети разбегаются по комнате, а пятнашка их ловит. Тот, кого пятнашка коснётся рукой, становится новым водящим.

Часто правила игры усложняют. Ребёнок может спастись от пятнашки, если встанет на какой‑ нибудь предмет (так называемые " пятнашки – ноги от земли") или если спрячется в " домике" – в определённом месте на краю игровой площадки (" пятнашки с домиком").

 

«Жмурки»

 

Вариант 1:

Считалочкой выбирается водящий – " жмурка". Жмурке завязывают глаза, выводят его на середину комнаты и поворачивают несколько раз вокруг своей оси. Пока жмурка приходит в себя, дети разбегаются по комнате. Жмурка начинает их ловить. Дети могут приседать, ползать на четвереньках, отклоняться от рук жмурки. Чтобы жмурка не покалечился, его следует ограждать от столкновения с опасными предметами. Для этого дети кричат " Опасность! " или " Огонь! ". Нельзя использовать это слово в том случае, если ребёнок хочет отвлечь жмурку от себя, когда не может убежать. Пойманного игрока жмурка должен опознать на ощупь. Если жмурке это удаётся, то пойманный ребёнок становится новым жмуркой. Если – нет, то игра продолжается с прежним жмуркой.

 

Вариант 2:

Всем игрокам завязывают глаза. Задача, стоящая перед каждым игроком, – поймать другого игрока и опознать его на ощупь. Одновременно игрок не должен допустить того, чтобы поймали его самого. Игра проходит в полной тишине, чтобы звуками не выдавать своего местонахождения. Выигрывает тот игрок, которому первому удаётся захватить жертву и опознать её.

 

«Афанас и Николай»

 

При помощи считалочки или по желанию игроков выбираются 2 водящих – «Афанас» и «Николай». Водящим завязывают глаза. Остальные игроки бегают вокруг водящих и кричат: «Афанас, поймай нас! Николай, догоняй!». Задача водящих – поймать одного из игроков и на ощупь опознать его. Пойманный и опознанный игрок заменяет водящего, поймавшего его.

 

«Двенадцать палочек»

 

Ещё одна русская народная игра, представляющая собой усложненную разновидность пряток.

Из дощечки и круглого в сечении предмета сооружают небольшие качели. На один конец дощечки кладут 12 палочек. Это могут быть деревянные зубочистки или спички. Считалочкой выбирается водящий. Водящий ударяет по свободному концу дощечки, – и палочки разлетаются в разные стороны. Пока водящий собирает палочки, остальные дети разбегаются кто куда и прячутся. Водящий должен не только поднять все палочки, но и уложить их на дощечку, как они лежали в начале игры. При этом он может произносить следующие слова:

 

" Двенадцать месяцев в году,

И палочек – двенадцать!

Я искать уже иду.

Хватит вам скрываться! "

 

И водящий отправляется на поиски игроков. Найдя очередного игрока, водящий подбегает к дощечке с палочками, и выкрикивает его имя, одновременно ударяя по свободному концу качелей. В результате палочки вновь оказываются разбросанными, а обнаруженный игрок становится новым водящим. Необнаруженные игроки могут перепрятаться или остаются на своих местах (если они точно знают, что новый водящий не видел, где они прятались).

Игру можно усложнить. В этом случае любой игрок имеет право незаметно для водящего подбежать к дощечке и ударить по ней ногой, приговаривая:

 

" Двенадцать палочек летят!

Собери‑ ка их назад!

А пока их собираешь,

Снова нас всех потеряешь!

Их скорее собери‑ ка!

Нас внимательней ищи‑ ка!

Палочки, палки

Летят словно галки! "

 

В тот момент, пока палочки разлетаются в разные стороны, водящий может поймать одну из палочек. Тогда новым водящим становится тот игрок, который разбрасывал палочки.

 

«Сядем парочкой»

 

Все игроки делятся на пары. Дети в паре встают спиной друг к другу и цепляются согнутыми в локтях руками. Задача каждой пары – сесть на пол и вытянуть ноги, после чего попытаться встать, сгибая ноги и упираясь друг другу в спину. Разрывать руки при этом категорически запрещено! Выигрывает та пара, которая не ошибётся и не упадёт.

 

«Чабаны»

 

В игре принимают участие два игрока.

Два стула устанавливают напротив друг от друга на расстоянии примерно 10 метров. Кроме стульев, для игры понадобятся 10 надутых воздушных шаров двух цветов и 2 большие пустые пластмассовые бутылки. По сигналу ведущего " чабаны" должны загнать своих " овец" – воздушные шары определённого цвета – в " пещеры" ‑ стулья. Загонять " овец" надо пластмассовыми бутылками. Причём делать это нужно быстро, стараясь не потерять ни одной " овцы".

 

«Загони барашков»

 

Для данной игры понадобятся воздушные шарики и 2 обруча. Число шариков должно соответствовать числу игроков. Шарики надувают и свободно пускают в помещении.

Игроки делятся на 2 команды. Задача каждой команды – собрать все шарики в своём обруче. При этом каждый игрок выбирает себе по шарику. Подбивая свой шарик и старясь его не уронить, игроки перемещают их в направлении своего обруча. Выигрывает та команда, которая быстрее другой загонит все шарики в свой обруч.

 

«Малечина‑ калечина»

 

«Бородатая» игра, которая была известна ещё в Древней Греции. Играли в неё и наши предки.

Для игры понадобится специальная палочка – " малечина". В роли малечины может выступать карандаш.

Каждый игрок берёт по малечине и по команде ведущего ставит её на указательный палец правой руки. Левши ставят малечину на указательный палец левой руки.

Ведущий. Малечина‑ калечина, сколько часов до вечера?

После этих слов ведущий начинает считать до 10. Задача игроков – удержать малечину на пальце в вертикальном положении, не поддерживая другой рукой. Кто не смог удержать малечину до того, как ведущий произнесёт " десять", тот выбывает из игры. Остальные игроки ставят малечину на другой палец или на тыльную сторону ладони. Ведущий повторяет вопрос: " Малечина‑ кале‑ чина, сколько часов до вечера? ", после чего снова считает до 10. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один игрок. Он‑ то и объявляется победителем.

Варианты заданий:

удержать малечину на запястье;

удержать малечину на локте;

удержать малечину на колене;

удержать малечину на носке ноги;

удерживая малечину на пальце, присесть;

удерживая малечину на пальце, пройти указанную дистанцию;

удерживая малечину на пальце, пробежать указанную дистанцию…

 

«Камешки»

 

Ещё одна игра, доставшаяся нам в наследство от предков.

Каждый игрок берёт себе по одному гладкому камешку. По команде ведущего необходимо выполнить следующие задания:

1) подкинуть камешек вверх до уровня лица и поймать его той же рукой;

2) подкинуть камешек вверх до уровня лица, быстро хлопнуть ладонью по столу, затем хлопнуть в ладоши и успеть поймать камешек;

3) подкинуть камешек вверх до уровня лица и поймать его тыльной стороной ладони, после чего подкинуть снова с тыльной стороны ладони и на этот раз поймать рукой.

Игру можно усложнить, подбрасывая и ловя одновременно 2, 3, 4 и даже 5 камешков.

 

«Тест с коробком»

 

Игра проводится с одним игроком.

Игрок сгибает руку в локте и немного приподнимает локоть вверх, после чего кладёт на локоть спичечный коробок. Задача игрока – подбросить коробок локтём вверх и поймать его той же рукой (вернее, локтём). Если игроку легко удалось справиться с заданием, то можно его попросить поставить по коробку на оба локтя и выполнить выше описанное задание с обеими коробками сразу.

 

«Прыг‑ скок»

 

Игроки становятся в одну линию. При слове ведущего «суша» все прыгают вперёд, при слове «вода» – назад. Игра проводится в быстром темпе. Ведущий имеет право вместо слова «вода» произносить другие слова, обозначающие воду: «море», «река», «залив», «океан», а вместо слова «суша» – такие слова, как «берег», «земля», «остров» и т. п. Прыгающие невпопад игроки выбывают из игры. Победителем становится самый внимательный игрок, который останется в игре последним.

 

«Трясогузки»

 

При помощи считалочки определяется водящий. Игроки разбиваются на пары – мальчик с девочкой. Все пары становятся в круг боком к центру, мальчики лицом к девочкам. Пары берутся за руки. Водящий становится в центр круга.

Водящий.

 

Изба расписная,

Крыша смоляная.

 

(Игроки слегка пружинят ногами).

 

Села трясогузка –

 

(Девочки присаживаются на корточки).

 

Хвост прилип,

 

(Мальчики присаживаются на корточки, а девочки поднимаются).

 

Выдернула хвостик –

 

(Девочки присаживаются на корточки, а мальчики поднимаются).

 

Клюв прилип.

 

(Мальчики присаживаются на корточки, а девочки поднимаются).

 

Вредная какая

Крыша смоляная.

 

(Мальчик и девочка в паре грозят друг другу пальчиками и поворачиваются спиной к своей паре. Таким образом, образуются новые пары).

 

Села трясогузка –

 

(Девочки присаживаются на корточки).

 

Хвост прилип,

 

(Мальчики присаживаются на корточки, а девочки поднимаются).

 

Выдернула хвостик –

 

(Девочки присаживаются на корточки, а мальчики поднимаются).

 

Клюв прилип.

 

(Мальчики присаживаются на корточки, а девочки поднимаются).

 

Крыша смоляная

Вредная какая!

 

(Мальчик и девочка в паре грозят друг другу пальчиками и поворачиваются спиной к своей паре. Таким образом, образуются новые пары).

Водящий, произнося слова, повторяет движения девочек. Дочитав стихотворение до конца, водящий делает сигнал, – и игроки разбегаются по помещению в поисках новой пары. Оставшийся без пары игрок становится новым водящим.

 

«Ласточка»

 

При помощи считалочки выбирается водящий – «ласточка». Остальные игроки становятся в круг. «Ласточка» остаётся за кругом.

Ведущий.

 

Киви‑ вачи! Чики‑ рик!

Все, кто мал и кто велик,

Этой песенке моей

Отзовитесь поскорей!

 

(Игроки в кругу хлопают в ладоши, а «ласточка» бегает вокруг игроков).

 

С тучей споря,

 

(«Ласточка» вбегает в круг.)

С ветром споря,

 

Я летела из‑ за моря,

Да случилось горюшко –

Обронила пёрышко.

Тот, кто пёрышко найдёт,

В наш широкий круг войдёт!

 

(Во время второй части стиха ведущий обходит круг и незаметно для «ласточки» роняет птичье пёрышко на пол).

По окончанию стиха дети начинают искать пёрышко. Тот игрок, который его находит, произносит: " Раз, два, три! Ну‑ ка, догони! ". Задача " ласточки" – догнать игрока, нашедшего пёрышко. Если " ласточке" это не удаётся, то игрок добровольно отдаёт ведущему пёрышко и становится новой " ласточкой". Если " ласточке" удаётся догнать игрока с пёрышком, то игра повторяется с прежней " ласточкой".

 

«Ассоциации»

 

Данная игра позволяет игрокам лучше узнать друг друга.

Ведущий предлагает каждому ребёнку написать на листочке бумаги, с чем у него ассоциируется его собственное имя:

с каким растением,

с каким животным,

с каким цветком,

с какой мелодией (песней).

После этого ведущий собирает листки и бросает их в шляпу, тщательно перемешивая. Затем он достаёт из шляпы листок и зачитывает ассоциации, которые написаны на листке. Задача игроков – догадаться, о ком идёт речь. Автор записки может молчать или делать вид, что отгадывает вместе со всеми, чтобы его по молчаливому поведению не " раскусили". Когда автор ассоциаций будет отгадан, ведущий достаёт из шляпы следующий листок. И так далее.

 

«Менялы»

 

Каждому игроку выдаётся по 15 горошин. Вместо горошин можно использовать другие мелкие предметы – спички, пуговицы, скрепки и пр. После сигнала ведущего игроки подходят друг к другу и, зажав в кулаке несколько горошин, спрашивают: «Чёт или нечет?». Если игрок, которому был задан вопрос, правильно угадает ответ, он забирает себе зажатые в кулаке горошины. Если же он ошибается, то отдаёт игроку, задавшему вопрос, такое же количество горошин. После этого пары меняются, и обмен горошинами продолжается. Нельзя играть с одним и тем же игроком два раза подряд! Если у игрока заканчиваются горошины, он выбывает из игры. По прошествии отведённого на игру времени (1–5 минут) ведущий подсчитывает, у кого сколько горошин осталось. Выигрывает тот игрок, у которого оказывается больше всего горошин.

 

«Коснись жёлтого»

 

Ведущий сообщает игрокам цвет или иную объективную характеристику объекта, которого они должны коснуться. Например, «Коснитесь жёлтого», или «Коснитесь ребристого», или «Коснитесь острого»… Задача игроков – как можно быстрее найти объект с заданной характеристикой и дотронуться до него. Игроки, не успевшие за отведённое время справиться с заданием, отдают фант или выбывают из игры. Розыгрыш фантов производится по окончанию игры или по ходу праздника.

 

«Колечко»

 

При помощи считалочки выбирается водящий. Остальные игроки садятся в ряд и складывают руки «лодочкой». Водящий тоже складывает руки «лодочкой», но прежде берёт в руки небольшое колечко, которое зажимает между ладонями. После этого водящий по очереди подходит к каждому игроку и погружает свою «лодочку» с колечком между сложенными ладонями игроков. Его задача – оставить колечко в чьих‑ нибудь ладонях, незаметно для остальных игроков. Дойдя до последнего игрока в ряду и также погрузив в его ладони свои ладони, водящий говорит: «Колечко, колечко, выйди на крылечко!». Игрок, в чьих руках водящий оставил колечко, должен быстро вскочить и выбежать вперёд. Другие игроки стараются его задержать. Если игроку удаётся прорваться к водящему, то он становится новым водящим. Если – нет, то игра продолжается с прежним водящим.

 

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.