Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Программное обеспечение. Дизайн и написание компьютерных программ – дело очевидно креативное, и Тима Бернерс-Ли, придумавшего Всемирную паутину






 

Дизайн и написание компьютерных программ – дело очевидно креативное, и Тима Бернерс-Ли, придумавшего Всемирную паутину, и Ричарда Столлмана и Линуса Торвальдса, которые изобрели свободное программное обеспечение и Linux, безусловно, нужно признать одними из самых креативных людей конца двадцатого века. Разумно было бы отнести каждый отдельный вид программного обеспечения к соответствующей области, таким образом, создание и продажа программного обеспечения для производственных процессов было бы включено в НИОКР, а система автоматизированного проектирования (CAD) - в дизайн. Но люди, работающие с компьютерами, считают свою область отдельной индустрией, следовательно, и я выделяю отдельный раздел.

Они, безусловно, производят интеллектуальную собственность, даже если многие программисты (хакеры) предпочитают делать свои коды доступными. Как мы уже поняли, компьютерные программы рассматриваются как литературные произведения во всем мире, и в Америке выдаются патенты на " программу и ее эффекты". Европейское патентное бюро склонно последовать этому примеру в интересах стандартизации, но Великобритания и многие другие национальные европейские патентные бюро не вполне убеждены в правильности этого пути.

В мировом масштабе стоимость индустрии $600 миллиардов. Основные рынки - Америка и Западная Европа, вместе на них приходится 69% продаж. Следующий крупнейший рынок – Япония с 10%.

Американский рынок оценивается в $410 миллиардов. С 2000 года он растет на 12.5% в год, в 2.5 раза быстрее, чем экономика в целом. Там занято 1.1 миллиона человек, имеющие средний доход 85 000$ в год, более чем в два раза превышающий средний национальный показатель - 37 000$. Американские компании доминируют на рынке в США и во всем мире, и с 1997 года, когда в Америке стал наблюдаться огромный торговый дефицит, эта индустрия продолжала показывать ежегодные активные торговые балансы в пределах от 13$ до $24 миллиардам.

Стоимость британского рынка - £ 13 миллиардов и ежегодный темп роста - 15%. Сектор досугового программного обеспечения оценивается приблизительно в £ 2, 2 миллиарда. Около 350 000 человек работают в индустрии, более половины из них в качестве независимых консультантов.

Расходы Китая на программное обеспечение в 2005 году составили $3 миллиарда и, ожидается, что достигнут $4 миллиардов в 2006 году. Соразмерно, Китай тратит меньше на программное обеспечение (около 10% от общей суммы), чем на аппаратные средства по сравнению с другими большими экономиками. Большая часть программного обеспечения импортируется. Однако местная промышленность быстро развивается, и между 2003 и 2005 гг., появилось 500 000 новых рабочих мест в сфере программного обеспечения. По информации Министерства информационной промышленности, китайский рынок индустрии программного обеспечения и информации стоил 390 миллиардов китайских юаней в 2005 году и, по прогнозам достигнет 1 000 миллиардов юаней к 2010 году.

Одним из самых заметных феноменов последних нескольких лет стал рост персональных веб-сайтов, блогов и подкастов. К началу 2007 года, по разным оценкам, на хостинге находилось более 100 миллионов блогов. Другим заметным явлением стала возрастающая популярность “социальных сетей”, созданных на открытых платформах, начиная от таких как MySpace (купленная Рупертом Мердоком за $580 миллионов в 2005) и YouTube (купленная Google за $1, 4 миллиарда в 2006) до создающих разнообразные интерактивные ролевые ситуации, такие как SecondLife. Все они зависят от программного обеспечения, позволяющего пользователям создавать тексты и делиться ими, изображениями и звуковыми файлами, создавать аватары и параллельные “вторые” жизни.

 

Игрушки и игры (за исключением видеоигр)

 

На проектирование, производство и продажу игрушек и игр повлияло развитие телевидения и видеоигр. С одной стороны, новые медиа обеспечивают серьезный источник для новых продуктов, а так же хорошие возможности для рекламы и мерчандайзинга; с другой стороны, дети меньше времени проводят, играя с обычными игрушками, и больше перед телевизором или видеоэкраном.

Игрушка или игра могут быть квалифицированы в качестве нескольких видов интеллектуальной собственности. Название может быть зарегистрировано как торговая марка, а дизайн и художественные элементы защищены авторским правом: печатный дизайн настольной игры, например, Монополии, и персонажи Покемонов защищены как художественное произведение. Но правила, даже, казалось бы, составляющих основу игры, не могут быть защищены. Британское патентное законодательство определенно исключает правила, используемые, чтобы “играть в игру”.

Мировой рынок оценивался в $59 миллиардов в 2005 году, в три раза больше, чем более заметная индустрия видеоигр, и он продолжает расти.

Стоимость американского рынка - $22 миллиарда, т.е. около 40% мирового рынка. Британский рынок, самый большой в Европе, оценивается в £ 3, 2 миллиарда, и он показал 21-процентный рост с 2000 года.

Азиатский рынок стоит $17 миллиардов, немного меньше, чем европейский, и в основном там представлены простые традиционные игры. Основной производитель игр, конечно, Китай, с экспортом на $15 миллиардов в 2005 г. (на 27 процентов больше, чем в 2004 г.) и поставками 95% игрушек, закупленных в Европе и США. Это также крупнейший национальный рынок, в настоящее время - около $3 миллиардов, но к 2010 г. ожидается рост до $12, 5 миллиардов.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.