Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Ремесло






Правила по Ремеслам

На игру вводится главный основополагающий подход:
Хочешь заниматься ремеслом - знай ремесло!

Основные положения:
Первое направление игры в ремесла - создание Красоты на полигоне игры.
1. Навык ремесла может быть у каждого игрока. К каждому ремеслу свой индивидуальный подход. При этом есть список общих ремесел, о которых знают все. И есть специфические ремесла, характерные для определенных рас.

Список общедоступных ремесел:
кузнец, ювелир, рудознатец, лекарь, травник, охотник. хранитель знаний

Список специфических ремесел:
эльфы - йаваннильди, каларимо, художник.
люди - дровосек, земледел.
гномы (ежели такие будут) - архитектор, эконом

2. Один персонаж, (если он не слишком молод) может владеть несколькими профессиями, быть например кузнецом и рудознатцем, книжником и травником. Так же не возбраняется учиться на игре новым профессиям.

3. Система отношений мастер-ученик:
Овладел ли персонаж ремеслом в полной степени или пока лишь является подмастерьем - решает учитель, но от начала обучения, до звания мастера должно пройти не менее 6 часов. Ученик обязан создать " шедевр". Решение о сдаче экзамена на мастера принимает собрание ремесленников локации. После решения - новый мастер получает от старших мастеров грамоту достижений. Грамоты обязательно заверяются координатором локации.

4. Моделирование ремесла приближено к реальному, насколько это возможно.
Конечно, никто не требует на ролевой игре реально выплавлять металл, или покрывать изделия золотом! Но, ремесло не должно быть постукивание палкой по камню. При заявке на ремесленную роль, игрок получает текст, где мы попытались собрать воедино простые и красивые модели ремесел на играх.

Второе направление игры в ремесла - влияние ремесел на Мир игры.
Это наше нововедение. Идея любезно взята с игры " Первая Эпоха 2013", однако не из области ремесел (Карты Мира в игротехнической локации " Пустоши ").
На нашу игру мы вводим понятие: ремесло меняет магически карту Мира.
Как это работает?
Любой ремесленный шедевр, созданный на игре, чипуется координатором и запись о нем относится в игротехническую локацию " Арда". Там есть карта мира Игры - Белерианд и земли около. На ней отображаются события игры.
Если шедевр признан мастерами как артефакт (см. правила по Магии) - он автоматически, благодаря игротехнике, начинает магически влиять на саму игру. Логично, светлый - помогает, темный - наоборот, разрушает.
Просим понимать, что штамповать артефакты бессмысленно. Ориентируйтесь на 1-2 артефакта за день максимально.

Пример: магический меч
1. В кузнице в Минас-Тирите создали меч
2. Провели обряд - закляли его нести добро и уничтожать зло.
3. Координатор зачиповал меч как шедевр.
4. Координатор или его помощник относит меч в игротехническую локацию " Арда".
5. Решение мастера о присвоении статуса АРТЕФАКТ.
6. Если он светел - в Минас-Тирит приходит посланник с этим мечом и помогает в битве (отпугивает Тьму и тд.)

 

Боевка

Общее: Штурмы ночью запрещены. Осады ночью - разрешены. Внезапных падений крепостей нет! На игре вводится система форпостов (малых укреплений). Их можно или разрушать или захватывать. Боевка делится на дневную и ночную. Оружие, снаряжение должно соответствовать региону и расе. (Эстетика вооружения и доспеха) Щит используется только со шлемом. Шлем обязателен всем участникам штурма. Лучники на парапете штурмовой стены, башнях и в зоне ворот обязаны находится в шлемах или защитных очках. Колоть и рубить древковым оружием с земли и со стены (башни) запрещается. " Ленточная" боевка модифицирована. Кулуарного убийства на игре нет. Допущенное оружие: ДНЕВНОЕ ОРУЖИЕ (с 10 00 до 20 00) Клинковое: – текстолит весом не более 1кг на 1м длины. Древковое: – адекватный " ЛАРП", реактопласт с обязательной дополнительной гуманизацией " таблетки" (для копий), длинна древка без наконечника не более 2м. Стрелковое: -луки и арбалеты до 15кг натяжения. Метательное: - легкие копья протектированные длинной не более 1.2м и общим весом не более 500грамм. Личное оружие. При акцентированном попадании в человеческий или орочий щит, игрок обязан отбросить щит в сторону на боевой эпизод. Осадное: - игротехника у ТБ - осадные боевые машины, тараны, осадная артиллерия (если таковая будет) НОЧНОЕ ОРУЖИЕ (с 20 00 до 10 00) - Только протектированное оружие (тямбары, ЛАРП-мечи). Максимальная длина – 1 метр. Обязателен чехол из ткани поверх тямбары. Зона поражения: Полная зона за исключением: головы, шеи паха. щиколоток, кистей рук. Удар в голову без шлема, удар в шею, выстрел из лука в голову - приводит к смерти нанесшего моментально. Хитовая система: Нательные хиты: Орки - 1 хит. Люди - 2 хита Эльф, гном - 3 хита Доспешные хиты: Любой корпусный доспех в сочетании с шлемом добавляет 1 хит. В не зависимости от типа доспеха. Сумма доспеха (кожа + кольчуга + латы) не суммируется = 1 хит. Стеганый доспех хитов не добавляет. Примечание: Саурон, болдоги, балроги, " Глаша" и прочие " боевые товарищи" Врага сами знают сколько у них хитов. Мелькор-Моргот-Враг СИДИТ в Ангбанде и плевал на всех, кроме Финголфина. Хитосьем: Все оружие снимает 1 хит, кроме луков. Попадание стрелой снимает 2 хита. Ранения: в состоянии 1 - 2 хита - легкое ранение, можно сражаться. Потеря 1 хита в 5 минут. в состоянии 0 хитов - тяжелое ранение. В течении 5 минут необходим целитель, иначе смерть от потери крови. (1 хитовой орк умирает моментально). После - белый хайратник - Мандос. Мне нравится 18 ноя 2015 в 14: 02|Редактировать|Это спам|Ответить
КРЕПОСТЬ 2016 ЦИКЛЫ БОЕВКИ Ввиду того, что мы делаем дерзкий эксперимент с игровым парадом разрезающим игру на Мир и Войну мы решили следующее: 23 июня - день заезда игроков и начало Долгого Мира. Боевка запрещена. 24 июня - дозаезд игроков - Долгий Мир. Боевка разрешена одиночная (поединки 1 на 1). Запрещено любое боевое взаимодействие в локациях до утра 25 июня. Ангбанд заезжает вечером 24 июня. Вечер 24 июня - примерно 18 00 или 19 00 игровой парад перед Ангбандом. После парада объявляется 1 часа не боевого времени. вечер 24 июня - утро 25 июня - ночная боевка по общим правилам. Ночью нет штурмов. 25 июня - Полноценная боевка. Дневная боевка идет с 10 00 - 20 00 по общим правилам игры. Разрешены штурмы, осады. с 20 00 - утро 25 июня - ночная боевка по общим правилам. Ночью нет штурмов. 26 июня - Война продолжается. Дневная боевка идет с 10 00 - 16 00 Разрешены штурмы, осады. в 16 00 - СТОП-ИГРА. После завершающий парад где подводим Итоги игры. Разрешается ПОСТ-ИГРА для желающих после парада. Разъезд с игры с 18 00. П.С. Данные правила будут соблюдаться МГ" Каминкон" от начала игры и до ее конца без изменений. Если по игровому выйдет так, что к утру 25 июня Темные победили уничтожив все светлые крепости, значит останется Нарготронд и выжившие. НАРГОТРОНД - единственная нештурмуемая локация полигона, приют для мирных игроков. Максимально что можно сделать - взять его в Осаду до завершающего парада. Спасибо за внимание! ФОРПОСТЫ (модель Кольца Осады) Цель - превратить боевку из игры в Каток, в правильную войну. Форпост - небольшое укрепление с гарнизоном от 3-5 воинов. Цепь таких укреплений протянулась от Ангбанда до Минас-Тирита. Форпосты будут привязаны к географическим обектам: 1. Врата Маглора (Маглор) 2. Аглон (Куруфин и Келегорм) 3. Фортирион (Ангрод и Аэгнор) 4. Брод через Сирион (передовой дозор Минас-Тирита) Оно представляет из себя малый фортификационный объект, расположенный на большой дороге. Форпост состоит из 2 штурмовых мантилетов (лист фанеры) и отреза нетканки по обе стороны от мантилетов. Ворот у форпоста нет. Штурм идет только по фронту. Мантилет можно разрушить ударами тарана (10 акцентированных ударов тарана) Принцип форпоста: 1. Форпост нельзя обойти отряду, либо штурм - либо отступление. 2. Пока существуют все форпосты, осада и штурм Минас-Тирита невозможен. 3. Форпост можно или разрушить (сорвать нетканые стены и опрокинуть мантилеты или захватить (убить всех защитников и 30 минут простоять в нем (отслеживает игротех). 4. Захваченный Врагом форпост дает воинам Врага респаунится не в Ангбанде, а на месте форпоста. 5. Разрушенный форпост может быть восстановлен (заново возведен) Мне нравится 18 ноя 2015 в 14: 02|Редактировать|Удалить|Ответить

 

Дмитрий Лазукин Как дополнительно гуманизировать таблетку копья? Пример? Мне нравится 19 ноя 2015 в 9: 25|Редактировать|Удалить|Ответить
КРЕПОСТЬ 2016 Дмитрий, в воскресение проведем тест драйв такого копья. Фото выложим после. Кстати, те топорики из реактопласта, что были на " Эрегионе" приветствуются. Фото допусков, как и на " Эрегион" вскоре выложим. Мне нравится 19 ноя 2015 в 12: 18|Редактировать|Удалить|Ответить

 

КРЕПОСТЬ 2016 Правило по Осаде Что такое Осада? Это когда твой город окружен и грядет неминуемый штурм. А тебе остается надеяться на вылазки и прорыв осады твоими друзьями издалека. На нашей игре вводятся следующие правила по Осаде: 1. На видимом расстоянии от ворот крепости надо возвести осадный лагерь. Модель - развернуть шатер (установить газебо или шатер), установить яркий видимый стяг. 2. Необходимо полностью окружить город (исключая неигровую зону (модель - скалы, вода). Для этого надо смоделировать " контрваллационную" линию. Модель - на расстоянии 30 шагов от стен города сделать полукруг из черной нетканки (высота до 1м) с интервалом (1-2 прохода). Это модель вала вокруг города. Модель не разрушаемая. Однако, можно пролезать под нетканкой (модель подкопа) Вал снимается только, если осада полностью снята. После постановки Осады, можно приступить к Штурму. Мне нравится 24 ноя 2015 в 17: 49|Редактировать|Удалить|Ответить
КРЕПОСТЬ 2016 Правило по Штурму Штурм - атака крепости с применением осадных машин, тарана и живой силы. Штурм крепостей происходит по этапам линии обороны (до 3х уровней) У каждой крепости есть своя специфика фортификации. В крепости могут быть тайные калитки, известные только ее обитателям. МИНАС - ТИРИТ 1 линия обороны - предместье. Модель - полукруг нетканой стены с штурмовыми воротами. Ворота 1 уровня имеют 20 хитов (10 ударов тараном, 5 выстрелов из осадного орудия) 2 линия обороны - деревянная стена с воротами и штурмовым коридором. Стены преодолеваются посредством использования штурмовых лестниц (строятся в осадном лагере из бруса. Чипуются и проверяются мастером по боевке). Запрещается отталкивать лестницу, если на ней уже есть воин. Разрешается вести бой. Ворота 2 уровня имеют 60 хитов (30 ударов тараном, 15 выстрелов из осадного орудия) 3 линия обороны - " каменный замок". Это последний форпост обороны. Модель - нетканая стена " под камень", " железные врата" (черная или серебристая краска, фанера). За стеной обычно находится дворец и дома, которые также могут штурмоваться по правилам игрового дома (20 ударов топорами или мечами в дверь). " Стена" замка - нештурмуемая. Ворота замка имеют 100 хитов (50 ударов тараном, 25 выстрелов из осадного орудия) Немного позже будет описана фортификация Ангбанда (то, что известно из речей пленных эльфов, бывших в Ангбанде) О других локациях Нарготронд невозможно штурмовать ввиду водной преграды (модель реки Нарог) Ладрос является неукрепленном поселением поэтому чтобы захватить Ладрос надо найти тропу в оный в лесу (будет отмаркирована) и захватить его. Ни крепости ни стен у Ладроса нет. Однако проход к Ладросу преграждает Форност - крепость Ангрода и Аэгнора. Форност - является форпостом и штурмуется по правилам форпоста. Таргелион штурмуется по правилу штурмовых ворот с запасом хитов. Ногрод и Белегост, твердыни гномов моделируются " пещерами". Поэтому имеют только штурмовые ворота с запасом хитов.   ЭСТЕТИКА ВООРУЖЕНИЯ И ДОСПЕХА Эльфы Шлемы: «эльфо-шлем», армэ, бацинет без забрала открытый, первельер, сфероконические раннесредневековые шлемы. Щиты: «по Фильму», миндалевидные. Доспехи: Кольчуга, латные элементы, кожаный доспех, миланский доспех, пластинчатый доспех Мечи: Лангсаксы, раннесредневековые сабли, шашки, «мечи по Фильму», прямые мечи романского типа Луки: Любые средневековые аналоги. Обязательно декорирование лука. Древковое: Копья, глефы, топоры у синдар. Гномы Шлемы: Раннесредневековые шлемы, шпангенхельмы, первельеры Доспехи: Кольчуга, пластинчатый доспех, митрильный доспех Щиты: овальные или четырехугольные щиты кулачного хвата. Топоры: Любые средневековые аналоги. Древковое: Бродексы, топоры, виды невысоких алебард. Люди Шлемы: Раннесредневековые шлемы, шпангенхельмы Доспехи: Кольчуга у знати. Щиты: круглые кулачного хвата, овальные щиты кулачного хвата. Мечи: Единичны. Прямые мечи каролингского типа. Топоры: Любые средневековые аналоги Луки: Любые средневековые аналоги. Древковое: Копья. Орки Шлемы: Любые средневековые шлемы соответствующие стилистике игры. Рекомендуем топхельмы и прочие закрытые шлемы. Доспехи: Идет градация по статусам орков: - стеганый доспех - бездоспешный - рядовой орк. - кожаный доспех - кольчуга - командор-орк (командующий отрядом) - бригантина, «хатанга-дегель», латный доспех - балрог (командующий армией) Щиты: круглые щиты кулачного хвата. Количество ограниченное. Мечи: Единичны. Мечи «по Фильму», прямые мечи романского типа, кривое оружие. Луки: Любые средневековые аналоги. Древковое: Копья, Топоры Важный момент! ЩИТЫ Щит должен соответствовать по эстетике своей расе Типы щитов: - круглые щиты кулачного хвата от 60-80см в диаметре. - круглые щиты плечевого хвата от 60-80см в диаметре. - миндалевидные щиты и «капли», высота которых не превышает 1, 3 метра. Ширина до 60 см. - овальные и четырехугольные щиты, высота которых не превышает 1, 2 метра. Ширина до 60 см. - плетеные щиты до 60см в диаметре. Щит может быть сделан из фанеры или дерева, и по весу соответствовать прототипу. Окантовка щитов должна быть аккуратной, без торчащих кусков фанеры, гвоздей и прочего, за что можно зацепить в бою соперника.   Магия   Частично использованы разработки по магии " Эрегиона 2016" В мире Первой Эпохе истинная магия подвластна только эльфам. У Ангбанда - магия игротехники. Большой блок эльфийской магии будет выслан в закрытые группы локации в течении недели. У людей, гномов и орков нет способностей к истинной магии. Однако, мы вводим для всех народов 2 модели: - обряды Обрядовая магия - Обращение к неким высшим силам (Махалу, Валар, Черному Господину, Мудрым Предкам и т.д.) И тут уж дело за малым, а именно услышат ли их эти самые высшие силы и захотят ли они как то прореагировать, и вообще это уже скорее из области Веры, чем Магии. - ремесла направление игры в ремесла - влияние ремесел на Мир игры. (см. правила по Ремеслу) Особо важны дополнительные правила по артефактам. Правила по артефактам. Как было уже сказано в общих правилах по магии - магия на игре есть только у эльфов и у Ангбанда. Однако, как мы помним по текстам Толкина, у каждого народа есть свои вещи, которые по сути в игровом восприятии являются артефактами. Артефакт - вещь, в которую в процессе создания заложена сила и информация, в результате чего он приобретает особые свойства. 1. Артефактами могут быть, как оружие и доспехи, так и другие вещи. ВСЕ специально маркируется и демонстрируется на параде. 3. Любой артефакт действует только при наличии сертификата на него. 4. Сертификат неотчуждаем от артефакта, при передаче артефакта передается и сам предмет, и сертификат. При уничтожении артефакта уничтожается сертификат, сам предмет сдается ближайшему мастеру. 5. Создать артефакт можно (см. Правила по Ремеслам) 6. Артефакт при прикосновении чужого игрока в небоевой обстановке саморазрушается (относится на мастерку до конца игры) либо поглощает волю чужого игрока. Особы стойки к этому эльфы. На Старте для баланса игры у каждой локации есть по одному артефакту: Фортирион Меч Ангрода. Выкован самим Аулэ и подарен Ангроду в Амане.В одиночном поединке позволяет снять 2 хита. В массовой боевке - обычный меч. Таргелион Палантир или Всевидящий Камень - Создан в Амане Феанором. Позволяет следить за передвижением войск Темного Врага. Используется 1 раз в день. Сложная игротехника. Минас-Тирит Лук Ородрета. Дар Тулкаса Ородрету в Амане. Специальный маркер стрел и лука (на параде). Стрела снимает 3 хита в любой битве. Нарготронд Кольцо Финарфина. Передано Финроду от отца при расставании в Исходе. Кольцо - символ Нарготронда, знак власти короля. Использование кольца обязует 1 раз в день исполнить просьбу владельца кольца. Отыгрыш на совести ответчика. Ладрос Книга Мудрости – книга, в которой можно почерпнуть многие знания о Белерианде. Подарена Финродом Беору. Ангбанд Гронд - боевой молот Мелькора. Отправляет с одного попадания в незащищенную щитом хитовую область в Мандос. При попадании в щит - щит отбрасывается. Белегост Топор Дарина – секира Дарина Бессмертного, одно из сокровищ Народа Дарина. Пока эта святыня находится в руках гномов, не оскудеет митрил в горах. В одиночном поединке снимает 2 хита. Ногрод Черный Меч Телхара - великий дар мастера своему народу. В одиночном поединке снимает 2 хита. Племя Бора Клинок огня - попадание по щиту, второму мечу и тд. огненным клинком обязует поединщика отбросить второе оружие в сторону. Работает только в одиночном поединке. Племя Ульфанга Священный Диск - бубен шамана племени. Позволяет на время (10 минут) погрузить одного любого человека в грезы и иллюзии. За это время игрок-человек теряет свою игровую волю. Работает 1 раз в день. В мире Игры есть самые сильные артефакты вселенского значения. Это СИЛЬМАРИЛЛЫ. По текстам, это магические камни, созданные Феанором. Они освещали весь Валинор. Когда их похитил Мелькор, погас Свет. Прикоснуться к ним не мог никто, кого отвергали сами Камни. Это сложная игротехника - она в разработке. Мы попросили ТГ" Остранну" помочь нам с этим, памятуя их вещи с " Второй Эпохи!   Медицина   Переработанные правила с " Эрегион. Великая Война" В основе - изучение профессии целителя, повышение навыков, и конечно обмен опытом и ученичество. Изначально у каждой расы есть свои особенности медицины, в ходе игры можно учиться у других народов. Разделение по расам: Эльфы - исцеление песней, исцеление фэа, специальный напиток, хирургия, общее лечение. Гномы - хирургия, минералогия, общее лечение. Люди - травничество, общее лечение. Общее лечение (1 уровень) - первая помощь (перевязка) Доступно всем. Моделируется простой перевязкой бинтами или полосками ткани. Перевязка стабилизирует ранение и позволяет получить только 1 нательный хит. Это именно первая помощь, не более. Необходимо дальнейшее лечение. Оказать первую помощь в том или ином объеме (в частности, перевязать рану) может практически любой персонаж, если у него хватает необходимого жизненного опыта. Неровная сползающая повязка в один оборот оказанием медицинской помощи не считается. Для оказания Первой помощи достаточно простой перевязки, допускается перевязка поверх одежды, но не поверх доспехов. Люди (2 уровень) - травничество. Целебные отвары. Лекарственными средствами считаются травяные отвары, которые надо заготавливать заранее. Есть основные 3 вида отваров: 1) Лечебный - употребляется только внутрь, служит для восстановления сил и выздоровления. (Т.е это основное лекарственное средство.) 2) Антисептический - используется для промывки ран, только наружное применение. (Если им пренебречь (и мимо пробегающий мастер или игротехник это заметит) возможно осложнение, заражение раны и прочие неприятности.) 3) Обезболивающий - можно использовать наружно, как местное обезболивающее, а если смешать с чаем, то и внутрь. (Если им пренебречь – пациент испытывает сильную боль и имеет полное право громко кричать, либо терять сознание и пусть вам будет стыдно.) Дополнительные лекарственные средства необходимо согласовать со своим региональщиком до игры. Раненый после перевязки и применения лекарственного отвара восстанавливает 1 хит в 15 минут. Помните о том, что у ваших пациентов могут быть аллергии по жизни. Прежде чем давать лекарство раненому, следует озвучить его ингредиенты, чтобы в случае непереносимости каких-либо элементов снадобья тот мог отказаться от его применения по жизни. Гномы (3 уровень) - минералогия. В основе - приложение разных минералов к больному участку тела. Использование минерала позволяет вылечить 1 хит в 10 минут. Минералы на старте игры есть у гномских целителей. Свойства каждого камня выдаются отдельно. Эльфы (4 уровень) - исцеление песней В основе - лечение через музыку. Обязательно в не боевой обстановке. Модель: стих, песня, музыкальная композиция. Позволяет моментально вылечить 1 хит. ВАЖНО! Это заранее подобранные эльфийскими целителями песни и тд. на синдарине или квэнья. Также мастера целители гномов и эльфов обладают навыками хирургии (3 уровень) Более удобный и быстрый способ исцеления. Исцеление отыгрывается нанесением шрамов или рисунков с помощью Хны для татуировок. Мы рекомендуем использовать хну в специальных тубусах или конусах, для удобства и простоты нанесения. Цвет – не важен. Рисунок наносится на голое тело, срок полного исцеления напрямую зависит от сроков высыхания хны (20-30 минут). Позволяет исцелить полностью все нательные хиты. У эльфов есть 1 навык которому невозможно научиться другим народам. Это исцеление фэа. Правила по исцелению фэа выдается игрокам эльфам-целителям. Эльфы также умеют готовить специальный напиток, обладающий разным свойствами (от исцеления до снотворного)   Мандос

После гибели - КАЖДЫЙ игрок отправляется в Мандос. Срок отсидки - 2 часа.
Время пребывания в Мандосе можно сократить:
- игротехник - 1 час
- игры с Мандосом. Каждая победа в игре дает 30 минут сокращения срока.
Выход из Мандоса возможен:
- в локацию по выбору, игрок незамедлительно идет в белом хайратнике на новое место старта игры.
- в гарнизон Крепости, игрок должен получить приказ о следовании в Крепость в боевой обстановке меняющегося мира игры. В этом случае игрок ждет письма в игротехнической локации " Пост".

О Смертности на игре

Жестокий выбор предоставлен братьям:
Самим решать, кто эльф, кто человек.
Бессмертие – дар эльфов и проклятье,
Или людской короткий долгий век?

Смертность на нашей игре будет моделироваться следующим образом.
Мы вводим для всех людей понятие " дело жизни -цель".
Человек на игре может сделать выбор:
1. Прожить долгую жизнь (вся игра), но не создавая ничего. Ничего не останется от такого человека, никто не вспомнит о нем, кроме разве что близких. Только меч или болезнь сможет увести игрока в могильный холм. А надо ли кому такая жизнь, пусть решает каждый. Потому что, даже Намо не знает куда уходят люди. Говорят, что они остаются призраками до века, пока не появиться память о них.
2. Прожить короткую, но яркую жизнь (1 день), оставляя за собой память. Это может быть построенный дом, родившийся сын или дочь, выполненный обет. А может и песнь или стих. Любое творение на благо своего народа прекрасно. Но оно требует самопожертвования.
Концепция в том, что каждый игрок должен понять время ухода из этого мира в надежде на новую жизнь.
Так пусть каждый Смертный сделает свой выбор!

 

 

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.