Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Варкрафт 2. Мир Варкрафта.






При создании этого проекта ролевой игры Мастера ставят перед собой целью максимально отобразить богатый мир компьютерной игры Варкрафт. По сравнению с предыдущими версиями полигонных игр данной серии («Варкрафт: в поисках силы» и «Варкрафт. Маневры»), данная игра призвана глубже погрузить игрока в среду легенд, рас, героев и артефактов, а так же воспроизвести сложнейшую систему экономики, магии, ремѐ сел, воинского искусства, религии и многого другого, что названо Миром Варкрафта (― World of Warcraft‖ (r))

Данные правила содержат минимальный объем информации, являющейся как бы матрицей мира, законами природы, а так же некоторые пояснения и условия действий. Основная же информация заключена в квентах персонажей, игровой литературе, присутствующей на игре, знаниях, полученных как итог заданий или индивидуальных поисков.

Игрока, какого бы персонажа и путь развития он не выбрал, после начала игры толкать к действию или решать за него задачи никто не обязан. Он полностью предоставлен себе и миру. Лишь в случае потери сути существования персонажа или явного искажения игрового мира вокруг, есть смысл обратиться к мастеру за помощью. И то, это является лишь последствием влияния внешнего, реального мира: неигровуха, влияние погоды, местных жителей и прочих пожизнѐ вых ситуаций.

Принадлежность персонажа к тому или иному лагерю ни к чему его не обязывает, вроде подчинения какому-то из других персонажей. Разбиение на лагеря призвано лишь к двум целям: равномерно распределить игроков по полигону и населить игровые города, изображаемые палаточным станом. Так же, так как лагерей много и разбиты они по расовой принадлежности, это дает богатую почву для игровой политики, торговли и боевой стратегии. В частности, сохранения отношений Орды и Альянса.

Игра имеет несколько аспектов и сфер, такие как торговля, ремѐ сла, боѐ вка, магия, политика и многое другое. Каждый из них Мастерами проработан, как Нам кажется, в лучшем качестве. Игрок может жить всем этим сразу, существуя в мире простым наблюдателем, выживающим среди катаклизмов, войн и пр. Но Мастера рекомендуют: попробуйте выбрать какую-то одну или две смежные (или не очень) сферы мира, углубиться в них, познать все грани, собрать всю информацию по ней и стать Специалистом. Время игры ограничено, поэтому такая тактика поведения поможет вам создать воистину красивого персонажа, и получить от него максимум удовольствия. Так же Мастера рекомендуют поиграть в онлайн игру WoW, любую из версий. Это значительно поможет, даст вам некоторый бонус в знаниях.

Мастерами создаются, по заявкам игроков, персонажи. Абсолютно каждый из них обладает своими знаниями, а некоторые — уникальными способностями, профессиями и прочим. Они проработаны и включены в огромную сеть последовательностей. Потому создание персонажей по вашему желанию — дело хлопотное, требующее времени и координации.

Может случиться так, что не будет занят ни один Жрец. Тогда такое событие, как свадьба станет невозможно. Проводить ритуал никто другой не сможет, а попытки заменить Жреца ничего не дадут. Другой пример, обратный: все игроки, до одного, пошли путем ремесленника, что повлекло за собой абсолютную потерю спроса на амулеты, ресурсы, отсутствие развитой магии и торговли. Тогда вся игра будет состоять в соревновании на создание самого могущественного артефакта, или самую прибыльную систему обмена ресурсов, или чего-то в этом роде.

Сюжет

Многие славные герои полегли в борьбе с Королем Личом. Но в итоге Серебрянный Авангард разрушил и чары Фростморна, и уничтожил всех командующих Плети, Хозин Ледяной Цитадели пал.

Работы оставалось еще много. Безконтрольные полчища Нежити грозились рас-ползтись по всему Восточному Королевству. Часть офицеров Серебрянного Авангарда от-правилась искать новых героев Восточного и Западного королевств. Местом нового тур-нира стал тихий уголок в сердце Лордерона – севернее Выжженных земель и южнее Штормграда. Эти леса небыли порчены Чумой, и в них не побывали ненавистные полчи-ща Плети. Серебряный Авангард разослал множество гонцов по всему миру, дабы воссла-вить победу над Ледяной Короной. На их клич съезжаются лучшие из лучших представи-телей всех рас Азерота. Появились слухи, что на турнир собралась Королева Отрекшихся, и даже кое-кто из Запределья решил учавствовать в турнире.

Естественно, вслед за славными героями потекли и представители крупнейших тор-говых корпораций и просто торговцы всех мастей. Ремесленники, перекупщики, искатели сокровищ – всем найдется, чем поживиться при новом мире.

Но, казалось, тихие земли, таят в себе древнюю угрозу. И никто не может чувство-вать себя в безопасности. Стаи гарпий, дикие животные, полчища пауков, хранители гроб-ниц – лишь кажущаяся опасность, угрожающая лишь невнимательным торговцам да за-дремавшему путнику. Великий Ужас готов охватить эти земли. И лишь те, кто чтят памят древних, смогут спастись сами, и, быть может, повернуть ход истории в свою сторону.

Лагеря

И так, как уже сказано выше, лагеря разбиты не по клановой принадлежности, а по расовым поселениям (отношения между расами смотрите в пункте «Политика»). Каждое такое поселение обладает каким-то «знанием» - экономической особенностью, навыком, заклятием или чем-либо другим. Лагерь не подразумевает команду, или какие-то обязательные связи внутри группы персонажей.

Расы, присутствующие на игре

• Орки

 

Дикие, зеленокожие Орки - теперь одна из самых распространенных рас Азерота. Многие их считают бессмысленными зверями, не обладающими никакими человеческими качествами, в том числе и сочувствием. Орки объявили суровые пустоши Дуротара своим королевством в Калимдоре. Базируясь в данный момент в городе воинов Оргримаре, орки надеются на блестящее новое будущее для своего народа. И хотя их больше не ведут вперѐ д мечты о завоеваниях, они готовы уничтожить любого, кто осмелится оспорить их суверенитет или же их превосходство. Теперь Орки готовы бороться не ради завоеваний, но за право жить в своем построенном мире.

Подчинение Зверя — способность, которой обладают только Орки. При встрече с диким волком, медведем или кабаном, не имеющим хозяина, Орк может приручить его, подкормив его чем-нибудь: колбаса, печенька и т.д. Если животное принимает лакомство, тогда оно становиться партнером Орка. Одновременно у Орка может быть только один зверь. Дикого зверя нельзя улучшать, воскресить, нельзя с еще живого снять шкуру, вещи и т.д. Зверь не может находиться с Орком времени больше, чем то, на которое его выпустили из Мертвятника Мастера.

Доступные классы: Воин, Охотник, Разбойник, Маг, Рыцарь смерти, Чернокнижник, Шаман.

• Гоблины

 

Когда-то гоблины были рабами джунглевых троллей на острове Кезан и добывали для своих хозяев каджамитовую руду из недр горы Каджаро. Тролли использовали этот высокоактивный минерал в своих колдовских ритуалах, но постоянный тесный контакт с ним возымел неожиданное воздействие на рабов: излучение каджамита спровоцировало у гоблинов поразительный рост уровня интеллекта и изобретательности. Гоблины начали тайно создавать свои собственные мощные артефакты в области инженерии и алхимии и вскоре, свергнув своих угнетателей, объявили Кезан своей родиной. Во время Первой и Второй войнах те из гоблинов, которые научились с умом извлекать выгоду из чужих распрей, стали торговыми магнатами. Они нажили огромные состояния, а остров Кезан стал центром флотилии гоблинских торговых кораблей. Но это не могло продолжаться вечно...

Недавно у кезанских гоблинов объявились враги в рядах Альянса – несколько неожиданно убыточных сделок заставили некоторых торговых магнатов отказаться от удобной позиции нейтралитета. Старые соглашения с Ордой были возобновлены, и Орда приняла гоблинов с распростертыми объятиями.

Врожденная Инженерия — способность, которой обладают Гоблины. Она позволяет им заявить одно какое либо изобретение с уникальными свойствами до игры и использовать его, не изучая инженерию. Свойства могут быть различны: от сопротивления к какому-то заклинанию до передвижения. В зависимости от антуражности изобретения возможны и свойства.

Доступные классы: Воин, Жрец, Охотник, Разбойник, Маг, Рыцарь смерти, Чернокнижник, Шаман.

 

• Тролли

 

Варварские и суеверные, коварные тролли проявляют кипучую ненависть ко всем остальным расам. Тролли Азерота являются самыми загадочными и внушающими страх существами, они - сама ткань легенд и ужасающих историй, угроза многим и тайна для многих. Они были в центре расовой войны с Людьми, Дварфами и Эльфами Азерота начиная сначала начал их летописей. Для членов Альянса, Тролли - синоним монстра, они были на земле прежде, чем Орки вторглись в Азерот, и прежде, чем Пылающий Легион вошел в этот мир; Тролли были первыми заклятыми врагами рас Альянса, традиционный наследственный противник - всеми знакомый, и одновременно неизвестный. Но для тех, кто знает историю Азерота, Тролли - больше чем странные существа, которые обитают во всех четырех уголках планеты - они - самая древняя раса, с обществом и религией, настолько старыми, что когда люди только появились, то закончился Золотой Век Империй Троллей. Везде на Азероте, в любом местечке, всегда есть Тролли.

Иммунитет к сокрытию имеют все Тролли. От Троллей нельзя скрыться в листве или уйти в Стелс. Так же они могут другим указать на сокрывшегося.

Доступные классы: Воин, Друид, Жрец, Охотник, Разбойник, Маг, Рыцарь смерти, Чернокнижник, Шаман.

• Таурэны

 

На протяжении бесчисленных поколений, животноподобные таурены кочевали по равнинам Бесплодия, охотились на могучих кодо и черпали мудрость у своей бессмертной богини — Матери-Земли. Разбросанные по всей земле кочевые племена объединяла лишь ненависть к их заклятому врагу — мародѐ рствующим кентаврам. На обдуваемой ветрами вершине Грохочущего Утѐ са вечные качевники построили убежище, где таурен из любого племени был желанным гостем. Хотя благородные таурены миролюбивы по своей природе, обряды Великой Охоты почитаются как сердцевина их духовной культуры. Каждый таурен, не только воины, ищет в себе как охотника, так и дитя Матери-Земли.

Мощь Земли — способность, которой обладают только Таурены. Мать Земля, богиня, которой поклоняются Таурены, наделила их невиданной выносливостью, что позволяет им в одиночку транспортировать и использовать Артиллерийские орудия. Изучение Артиллерийского дела для их использования остается для Тауренов необходимостью.

Доступные классы: Воин, Друид, Жрец, Охотник, Паладин, Рыцарь смерти, Шаман.

• Нежить Сильваны (Отрекшиеся)

 

Мертвые люди и эльфы, освобожденные от контроля Короля Мертвых, Отрекшиеся - странная и темная раса. Отрекшиеся номинально присоединились с Ордой, но служат они только непосредственно Сильване. Их цели являются двойными: устранить Плеть и утвердить свое положение на Азероте.

Культура мертвецов странна, эта извращенная комбинация жизней, которые они однажды знали, будучи смертными и бессмысленного рабства, которое они испытали при Плети, помноженное на сильный гнев к Королю Мертвых и почти одинаково фанатичной преданности их королеве. Они не спят, не едят или болеют, они оставлены теми, которых они когда-то любили, таким образом, у Отрекшихся выработался странный набор приоритетов.

Поднятие Нежити. Способность, которая доступна только классу Рыцарям смерти и персонально Сильване. Способность позволяет воскресить всех игроков расы Нежить, погибших и находящихся поблизости. Восставшие поднимаются с 1 хитом здоровья и только на время чтения поддерживающего заклинания, урон наносят как при жизни. Поднявший обязан беспрерывно читать поддерживающее заклинание, не сходя с места и не сражаясь. Если по той или иной причине заклинание было прервано (даже если колдун просто чихнул), то читающий должен крикнуть " Изгоняю! ", после чего все восставшие

погибают окончательно. Дважды поднять одного и того же персонажа нельзя. Однако можно воскресить, к примеру, половину игроков, а когда они погибнут - новых погибших.

Доступные классы: Воин, Жрец, Охотник, Разбойник, Маг, Рыцарь смерти, Чернокнижник.

• Кровавые эльфы

 

Эльфы крови, или син'дорай («дети крови» по-талассиански) — бывшие высшие эльфы Кель'Таласа, большинство которых было убито Плетью во время Третьей Войны. Страшный урон, нанесѐ нный нежитью Плети, а также последовавший конфликт с людьми Альянса, изменил менталитет большинства представителей расы: они стали жѐ стче и в коей-то мере эгоистичнее. Впоследствии они присоединились к Орде, надеясь воссоединиться с принцем Кель'Тасом Солнечным Скитальцем, который с верными отрядами бежал в Запределье из-за конфликта с временным руководством Альянса.

Солнечная магия - способность расы Кровавых Эльфов. Она позволяет всем представителям данной расы, вне зависимости от класса, использовать одно дополнительное заклинание Боевой Магии (стихия - по выбору).

Доступные классы: Воин, Жрец, Охотник, Паладин, Разбойник, Маг, Рыцарь смерти, Чернокнижник.

• Дварфы

 

Дварфы — сильная и гордая раса. Они являются одной из древнейших рас Азерота. Это потомки «земельников» — древних существ, которые остались в Азероте после ухода своих создателей, титанов. Эти мужчины и женщины живут в землях, где многие другие не желают селиться. Их столица Стальгорн является одним из немногих городов дварфов в Восточных Королевствах. По природе, дварфы имеют сильные физические данные. Их кожа относительно толста, вдобавок к этому на них совершенно не действуют некоторые яды и болезни. В бою и дружбе, они всегда крепки и бесстрашны, а по окончании тяжѐ лого дня, они всегда готовы опрокинуть кружку эля в уютной таверне. Многие поколения дварфы славятся своим непревзойденным умением в работе по металлу и камню. Они — мастера кузнечного дела, а их ювелирные изделия, броня, и оружие сделаны прекрасно и с умением.

Стрелок - способность расы Дварфов. Позволяет им использовать огнестрельное оружие с самого начала, без изучения Стрелкового дела.

Доступные классы: Воин, Жрец, Охотник, Паладин, Разбойник, Маг, Рыцарь смерти, Чернокнижник, Шаман.

• Ночные Эльфы

 

На протяжении десяти тысяч лет бессмертные Ночные Эльфы создавали друидское общество в затенѐ нной чаще леса Ашенваля. Но потом катастрофическое нашествие Пылающего Легиона разрушило спокойствие их древней цивилизации. Архидруид Малфурион Ярость Грозы и жрица Тиренд Шепчущий Ветер возглавили противостояние могущественных Ночных Эльфов против демонического нападения. С помощью новоприбывших орков и людей, ночные эльфы смогли остановить продвижение Легиона и победить его предводителя — повелителя демонов Архимонде. И всѐ же, победив, Ночные Эльфы были вынуждены принести в жертву своѐ драгоценное бессмертие и наблюдать за пламенем, охватившим их любимые леса.

Потихоньку Ночные Эльфы стали приспосабливаться к своему смертному существованию. Такие перемены в их жизни были далеко не лѐ гкими, и многие Ночные Эльфы не смогли смириться с мыслью о старении, болезнях и утраченном могуществе. В попытках вернуть своѐ бессмертие, несколько своенравных друидов решили посадить особое дерево, которое заново установило бы связь с их духами в ином мире. Под их опекой, дерево вытянулось выше облаков. Среди сумеречных ветвей огромного дерева

зародился чудесный город Дарнасус. Однако дерево не было освящено благословение природы и вскоре пало жертвой порчи Пылающего Легиона. Сейчас живность тех мест и даже ветви самого Тельдрасила поражены всѐ разрастающейся тьмой.

Сокрытие в листве - способность расы Ночных Эльфов. Позволяет вести скрытые действия, выходить из боя и т.д. делая персонажа невосприимчивым к Боевой Магии и физическому урону. Для этого необходимо охватить обеими руками дерево, ствол которого шире, чем обхват кистями. Вести при этом активные действия нельзя.

Доступные классы: Воин, Друид, Жрец, Охотник, Разбойник, Маг, Рыцарь смерти.

• Люди

 

Люди Азерота - гордая и упорная раса. Они стремятся быть благородными, но ужасы столетий нескончаемых войн сделали их грубыми, озлобленными и нетерпеливыми. Они были опорой противостояния Орде Орков, которая на протяжении столетий сражалась против Великого Альянса. К сожалению, как раз в тот момент, когда они посчитали войну выигранной и вернулись к мирной жизни, ещѐ более тѐ мная тень пала на их земли. Бич Нежити наслал на человечество чуму и смог уничтожить северное королевство людей - Лордерон. Большинство выживших бежали на юг, под покровительство последнего из великих городов людей, Штормвинда.

Почти четыре года спустя, защитники Штормвинда бдительно несут дозор и противостоят всем, кто осмелится напасть на их земли. Король-ребѐ нок Андуин Ринн правит людьми Штормвинда, которые до сих пор остаются верными Великому Альянсу. Поддерживаемые своими надѐ жными союзниками, армии Штормвинда были отозваны, чтобы вновь сражаться с дикой Ордой на далѐ ких полях битв. Так как армии ушли, защита Штормвинда теперь легла на плечи его гордых жителей. К сожалению, несмотря на всю гордость и самоотверженность, люди являются вымирающей расой, и всѐ ещѐ не известно, со всеми их страстями, смогут ли они спасти себя от вымирания.

Аура Доблести - способность расы Людей. Позволяет им получать Очки Чести (хоноры) за выполненные мастерские квесты. Эти очки приплюсовываются к заработанным на БГ (Battle Ground), и позволяют покупать лучшую броню и арты.

Доступные классы: Воин, Жрец, Охотник, Паладин, Разбойник, Маг, Рыцарь смерти, Чернокнижник.

• Дренеи

 

Примерно двадцать пять тысяч лет назад в мире Аргус возникла раса Эредар. Обладающие высоким интеллектом эти существа испытывали тягу к магии во всех ее бесчисленных направлениях. Используя свои способности, Эредары развили обширное и удивительное общество. Тысячелетиями воины Легиона выслеживали дренеев, которые в поисках безопасного укрытия побывали во множестве миров и дальних уголков вселенной. Однако Легион ни на мгновение не оставлял их в покое.

Тем временем таинственная раса наару наделила дренеев Светлыми знаниями и силой. Наару рассказали, что они способны противостоять Пылающему Легиону. Настанет день, говорили они, и все наару объединятся в одну непобедимую армию Света. Под впечатлением от этих слов, дренеи поклялись почитать Свет и поддерживать идеалы наару.

Покровительство Наару - первые Дренеи заслужили своей отвагой покровительство таинственной расы Наару. Эта способность позволяет всем представителям расы Дренеев получить один дополнительный шар Боевой магии не взирая на класс персонажа. Стихию Боевой магии они выбирают сами.

Доступные классы: Воин, Жрец, Охотник, Паладин, Маг, Рыцарь смерти, Шаман.

• Воргены

 

Воргены — раса волков-оборотней. Первоначально это были друиды-волки из числа

ночных эльфов. Они поклялись сохранять равновесие, но в конце нарушили его и звериная часть их натуры взяла верх. Воргены — раса волков-оборотней. Первоначально это были друиды-волки из числа ночных эльфов. Они поклялись сохранять равновесие, но в конце нарушили его и звериная часть их натуры взяла верх. Во время великой Третьей войны Аругал, маг из города Даларана, основываясь на исследованиях покойного мага Ура, нашѐ л способ призывать воргенов и использовать их против Плети Нежити. Однако свирепые воргены вскоре вышли у него из-под контроля, и по миру Азерота начало распространяться так называемое «проклятье воргенов», превращающее любого человека или члена другой расы в бесконтрольного свирепого зверя, забывающего своѐ прошлое и стремящееся только к жестокости и убийству. Вскоре это самое проклятье легло на одно из королевств людей — Гилнеас. Главный алхимик короля, Креннан Аранас, создал зелье, выпив которое, ворген оставался в форме волка-оборотня, но сохранял человеческий разум. Таким образом, небольшое количество воргенов сохранили разум и сражались на стороне Гилнеаса против их нового врага — Отрекшихся, которые, во главе Сильваной Ветрокрылой начали наступление с целью захватить Гилнеас.

Оборотень - способность, доступная расе Воргенов. Персонаж может перевоплотиться в волка-оборотня, использующего в качестве оружия только когти, не способным использовать магию. На персонажа, находящегося в состоянии волка-оборотня не реагируют агрессивные звери. Для перевоплощения необходимо надеть маску волка и убрать из рук не используемое оружие.

Доступные классы: Воин, Друид, Жрец, Охотник, Разбойник, Маг, Рыцарь смерти, Чернокнижник.

• Гномы

 

Гномы - раса ремесленников, механиков и изобретателей. Во время Второй войны они строили транспортные средства для Альянса - субмарины и аэропланы - чтобы сражаться с Ордой. Они известны своим знанием и эксцентричным характером.

Даже после того, как выжил только каждый десятый гном, а их город был потерян, гномы - любезная и мягкосердечная раса. Они легко заводят друзей. Другим существам довольно таки трудно не полюбить гномов. Гномы живут очень долго, в среднем до 150 лет, потому они относятся к другим расам по-отечески, особенно с людьми.

Они имеют склонность к созданию радикальной технологии и инновационных проектов. Они часто сотрудничают с дварфами Стальгорна, развивая некоторые концепции, из которых кузнецы дварфов потом берут свое вдохновение.

Врожденная Инженерия — способность, которой обладают Гномы. Как и у Гоблинов, она позволяет им заявить одно какое либо изобретение с уникальными свойствами до игры и использовать его, не изучая инженерию. Свойства могут быть различны: от сопротивления к какому-то заклинанию до передвижения. В зависимости от антуражности изобретения возможны и свойства.

Доступные классы: Воин, Жрец, Разбойник, Маг, Рыцарь смерти, Чернокнижник.

Максимальное количество игроков в каждом лагере — 10 человек, и не может быть увеличено ни каким образом. Если игроки решили ехать командой, то им рекомендуется занимать несколько дружественных лагерей.

Кроме этого есть одиночные роли (возможна дополнительная роль-помощник), заведения, и прочее. Здесь предложены некоторые из них:

Библиотекарь и помощник библиотекаря.

 

Библиотекарь — собственно тот, кто заведует библиотекой, может помочь в поиске в ней информации. Активно общается с игроками, участвует в их деятельности. У него можно получить совет, уникальную информацию из области истории мира. Неуязвим.

 

Безумный Отшельник.

 

Отшельник — по расе.. черт его знает, он ни на кого не похож. Наверное, и сам не знает, кто он. Живет один, в стороне от других. Живет долго, так что стал героем сказок, легенд и анекдотов. Друзей или врагов он не имеет. Так же активно участвует в общении игрока с миром. У него можно получить уникальную информацию по древним героям, магии и артефактах. Неуязвим.

Эльфийская Чайная

 

Чайная — заведение общепита, содержит его бывшая воительница из Ночных Эльфов. Она была изгнана из племени за не свойственную этому народу любовь к деньгам, из-за которой могла общаться с богатыми демонами, орками и прочими, к кому обычный эльф не подойдет, предварительно не умертвив (из самых гуманных соображений). В чайной много еды не купишь, но горячий чай здесь есть всегда (если верить вывеске снаружи) и сможете на пару сушек-баранок разориться. Здесь же периодически появляются музыканты, актеры и пр. Источник местных слухов. Хозяйка неуязвима.

Гробница Мясника

 

Гробница — это громко сказано. Когда в поселение пришла Чума, все население ушло в виде зомби. А местный Мясник по какой-то не известной причине, в виде живого мертвеца, остался в своей лавке. Теперь она стала популярным заведением у всех, кто не побоится местного хозяина. Здесь можно не только раздобыть пару кусков мяса неизвестной расы, но и отведать крови. Иногда и перебродившей. Источник местных слухов. Здесь так же появляются музыканты, хоть и значительно реже, чем в Чайной. Зато много других занятных посетителей. Мясник неуязвим.

Учителя профессий

 

На игре представлены следующие профессии: Кузнечное-ювелирное дело, Кожевно-портное дело, Начертательно-заклинательное дело, Травнико-алхимическое дело, Инженерное дело. Для каждой из них требуется учитель. Возможно совмещение обучения нескольким профессиям. Учитель — такой же игрок. У него есть свои цели, интересы, квесты. Но он их должен решать через других игроков, сам же должен большую часть времени находиться в одном месте, там же, где стоит его палатка. Кроме обучения, учитель занимается торговлей и сбором информации, служит посредником при передаче ценностей и осуществляет функции банка.

Офицеры Серебряного Авангарда

 

Офицеры, организовавшие турнир. Объявили себя вне Алянса или Орды. Выполняют роль Шерифов на территории местных торговых поселений, таверн и занимаются судейством во время турниров. Не вмешиваются в личные дела представителей фракций.

Так же, совсем без количественных ограничений принимаются заявки на всех возможных монстров и животных, встречающихся в Мире Варкрафта. Взнос они так же платят минимальный (уточнять). Требуется только заявка и костюм монстра. В соответствии с качеством проработки костюма и его оригинальности монстру даются способности, и определяется количество жизни. Монстр питается за мастерский счет. Так же получает немного игровых денег для личной торговли в отведѐ нное время в определѐ нном месте.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.