Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Использование персонального компьютера в процессе обучения






жениях ученика. Все это заставляет задуматься тех, кто занимается програм­мированием подобных тренингов. Нужно помнить, что программы составля­ются не для одного ученика, а для многих студентов.

Тренинговых программ, которые адекватно имитируют человека-репетито­ра, пока еще не так много. Все имеющиеся на сегодня программы выполняют одну или несколько функций, которые, по мнению учащегося, должен выпол­нять учитель. Тем не менее прогресс происходит, и программы появляются, это позволяет ученикам работать с CAI и другими программами обучения.

Третий тип инструкторских программ включает в себя моделирование и игры. Эти программы предлагают ученику ситуации, которые моделируют со­бытия из реальной жизни (прошлые или настоящие) или, в случае с играми, вносят немного фантазии. Ученик знакомится с проблемой и несколькими правилами ее устранения. В поисках решения и воплощения результатов ре­шения происходит процесс обучения. Программа также предоставляет учени­ку возможность поиска адекватных решений. Если же выход найти не удается, программа дает подсказку или же объясняет, почему решение неверно.

Моделирование может быть полезно при изучении истории. Например, ученик получает информацию о имеющихся ресурсах Союзной и Конфедера­тивной армий в битве у Геттесбурга. Предоставьте ему на выбор, какой ар­мией руководить и какое решение о развертывании своих сил принять. Компь­ютерная программа проанализирует его выбор и покажет результат первой части баталии, используя моделирующую модель или алгоритм, которые вхо­дят в дизайн программы.

Затем ученик анализирует, насколько эффективна его стратегия, и исполь­зует эту информацию в последующих решениях. Вид взаимодействия (пред­положим, что предложенная модель была достаточно реальной) дает возмож­ность близко ощутить историю.

Моделирование помогает в тех ситуациях, когда проведение настоящих опытов слишком дорого или опасно для учащихся. Например, компьютерные моделирующие устройства используются в тренировке летчиков. Пилоты про­водят много часов в симуляторах, прежде чем им позволят взяться за руль самолета. Симулятор позволяет видеть, чувствовать и реагировать на ситуа­цию, как в настоящем полете, и даже самая страшная ошибка приведет не к несчастью, а максимум — к смущению ученика.

Моделирующие программы требуют сложного программирования и более гщательной схемы, чем тренинговые и репетиторские программы. Поэтому эни представляют собой настоящий дефицит среди товаров, предлагаемых горговцами CAI. Тем не менее симулятивные модели сохраняют репутацию эффективной модели компьютерного инструктажа.

Четвертый тип CAI представляет собой программу, ресурсы которой уче--шк может использовать для своих целей и намерений. В первых трех случаях учитель определял назначение программ и их параметры, не принимая во вни-иание, как студент будет справляться с программой. Рассмотрение компьюте­ра в качестве базы ресурсов, которые ученик может использовать в зависи-лости от своих нужд, ставит ученика во главу контроля обучения, давая ему: редства и методики получения и использования информации.

Один из примеров использования компьютеров как источника ресурсов юсходит к идее об искусственном интеллекте — artifical intelligence (AI).


ХРИСТИАНСКАЯ ПЕДАГОГИКА 166

Этот термин относится к компьютерным программам, написанным в подражание образа мышления человека при решении проблем. Один вид AI называется эк­сперт-система и включает в себя факты (утверждения, которые представляют все то, что известно о данной теме) и правила (способы соотношения фактов).*

Эксперт-система содержит информацию по любой теме, которая может быть развита «инженерами знания» (программистами, составляющими AI). Ученик может пользоваться эксперт-системой и вступать в диалог с ней на любую тему. В «разговоре» он употребляет нормативный английский (рус­ский) язык, и эксперт-система отвечает ему английскими (русскими) предло­жениями. Мы называем такой тип взаимодействия с компьютером «естествен­ной языковой коммуникацией», это одна из фабричных марок программ, ис­пользующих возможности искусственного интеллекта.

УЧАСТИЕ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ В ВЫБОРЕ И СОЗДАНИИ

ПРОГРАММЫ CAI

Вы можете выбирать один из трех уровней вовлеченности в процесс реше­ния о том, какой программой пользоваться в классе.

Учебная программа (термин, который относится к программе, тесно свя­занной с целями урока, серией лекций или курса) может быть выбрана адми­нистрацией, под началом которой вы работаете, и использована в качестве пособия, учебника или другого элемента обучения. На данном уровне от вас требуется лишь научиться пользоваться определенной программой.

Вы можете принять участие в выборе программ, «снятых с полки». В дан­ной ситуации необходимо четко выразить цели вашего курса и определить, какая программа лучше всего подойдет для их достижения. Вы, конечно же, должны уметь оценить и проверить программу, выбрав самую нужную и ак­туальную для своего предмета. Периодическая литература о компьютерах в образовании содержит обзоры учебных программ и поможет оценить програм­му еще до того, как вы увидели ее.

В связи с оценкой программы необходимо указать на несколько положе­ний, на которые стоит обратить внимание. Во-первых, вы обращаете внимание на инструкторский дизайн программы. Если в программе хорошие картинки и иллюстрации и она рекламируется как учебная alma mater, но имеет плохие инструкторские методы, она, вероятно, не очень пригодится вашим ученикам. Ответьте на восемь вопросов относительно инструкторского дизайна програм­мы, это поможет вам сделать адекватную оценку.tf

1. Предоставляет ли программа ученику возможность сотрудничества или
же просто отводит ему роль пассивного наблюдателя?

2. Направлены ли ответы ученика на достижение инструкторских целей?

3. Должны ли ученики реагировать на самые важные элементы проблемы?

4. Необходимо ли основное содержание изображенного на экране для от­
вета ученика?

Такие компьютерные языки, как «Пролог» и ЛИСП, созданы для того, чтобы работать с теми фактами и правилами, которые помогают более активно применять на практике интеллектуальный труд.

Заимствовано из материала Julie S.Vargas, «Instructional Design Flaws in Computer-Assisted Instruction», Phi Delta Kappan (June 1986) p. 744.


167 11. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПЕРСОНАЛЬНОГО КОМПЬЮТЕРА В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ

5. Есть ли шанс сделать выбор, по крайней мере, из двух возможных от­
ветов? (Что-нибудь больше, чем просто «Для продолжения нажмите
Space Bar» или «Для выхода нажмите Esc»)

6. Может ли студент следить за прогрессом в своих достижениях в тече­
ние урока?

7. Является ли для большинства учеников эта программа результатив­
ной? (Не принесет она только расстройства от неудач?)

8. Для повторного использования в серии уроков: приспособлена ли про­
грамма к уровню достижений ученика?

Во-вторых, качество программирования и технических характеристик должно быть проверено. Приведенные ниже вопросы помогут вам это установить:

1. Достаточно ли легкая программа в применении ее учениками?

2. Насколько хорошо программа использует графику, цвета, звук?

3. Гладко ли работает программа?

4. Поможет ли документация учителю понять, а затем объяснить учаще­
муся принципы пользования программой?

Третий уровень вовлечения в выбор и создание инструкторской программы ставит учителя на место автора CAI. Многие учителя считают, что у них нет времени и необходимых знаний для того, чтобы создать программу. Однако по мере появления необходимых пособий это становится по силам все боль­шему количеству преподавателей.

Программы CAI можно создавать при помощи авторской системы или ав­торского языка. PILOT (Programmed Instruction for Lerning of Teaching) — один из лучших микрокомпьютерных авторских языков. Учитель может поль­зоваться PILOT для создания репетиторских или тренинговых и практических программ, имея даже минимальные знания в программировании.

К авторским языкам относятся также каркасы. Каркас предлагает инструк­торские задания, которые вы наполняете академическим содержанием. Напри­мер, игра-каркас содержит игры, где нужно соотнести материал (ответы, даты, информацию). Учитель просто конкретизирует информацию в парах, которые нужно соотнести, например, Томас Эдисон — электрическая лампа; Элл Уитни — волокноотделитель и т.д. Содержание игры помещается в каркас, причем каждый раз, чтобы не было скучно, эти пары меняются.

Учитель, желающий создать программу, которую нельзя сделать при по­мощи каркаса или авторского языка, может использовать язык программиро­вания. BASIC, Паскаль, С и Prolog представляют вам целый ряд имеющихся программных языков. Изучение такого языка, возможно, дано не каждому (впрочем, найдется хоть один, имеющий способности создать программу по собственному определению компьютерной грамотности)*, но тем, кому нра­вится находить уникальные решения для сложных задач, компьютерное про­граммирование принесет много радости.

Arthur Luehrmanii, «Computer Literacy: The What, Why. and How», in Intelligent Schoolhouse edited by Dale Peterson. Reston. Va.: Rcston Publishing Company, 1984, p. 55.


ХРИСТИАНСКАЯ ПЕДАГОГИКА 168

Компьютерная технология уже оказывает огромное влияние на обучение, предлагая учителю инструмент и репетитора. Насколько же еще более инте­ресные изобретения в компьютерных технологиях в сфере обучения ожидают нас впереди!






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.