Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Предлагаемые темы базового проекта

1. Редактирование локальной геометрии граневых моделей поверхностей. Алгоритм основан на интерактивной локальной модификации положения узловых точек поверхности (или управляющих параметров) с последующей ее визуализацией.

2. Построение граневых моделей ландшафта на основе карты высот. Карта строится по заданному изображению, в котором интенсивность цвета интерпретируется как высота точки. Предполагается использование модели камеры для осмотра поверхности.

3. Графическая интерпретация функциональных зависимостей в виде изображения поверхностей. Алгоритм основан на синтаксическом разборе формул, задающих функцию, и их визуализации.

4. Моделирование осмотра интерьера помещения с помощью модели камеры. Предметы обстановки могут быть построены с использованием специальных графических программ.

5. Моделирование рельефа местности с движущимися по нему объектами (макеты автомобилей, велосипедов и т. п.).

6. Разработка графического редактора, позволяющего изображать кривые и поверхности, построенные путем интерполяции заданного набора точек. Для интерполяции используются кусочно-линейные функции и сплайны.

7. Визуальное моделирование горного массива с использованием фрактального метода. Алгоритм основан на дроблении прямоугольной сетки и задания карты высот с использованием псевдослучайных чисел. Предполагается создание редактора для формирования образов.

8. Визуальное моделирование растений. Алгоритм основан на использовании графтальных структур и их графической интерпретации. Предполагается создание редактора для формирования отдельного растения и целого «сада».

9. Визуализация конструктивных моделей. Модели строятся из графических примитивов. Предполагается анимация объектов, перемещение их по поверхности.

10. Генерация кинематических поверхностей. Поверхности строятся путем перемещения одной кривой (образующей) вдоль другой (направляющей). Построение производится в интерактивном режиме.

11. Модификация растровых изображений для анимационных сюжетов. Алгоритм основан на локальных нелинейных искажениях изображений или на использовании кусочно-линейных преобразований области изображения.

12. Моделирование виртуальной реальности (лабиринт).

13. Визуализация модели планетной системы. Поверхности планет должны быть текстурированы. Движение планет описывается физическими законами. Предполагается разработка средств интерактивного изменения точки обзора и детализации отдельных областей системы.

14. Построение сечений многогранников плоскостью. Плоскость задается нормалью и расстоянием от начала координат. Алгоритм основан на поиске пересечений плоскости с ребрами многогранника и определения списка ребер полученного многоугольника.

15. Построение проекции сферы на икосаэдр и развертка его на плоскость. Сфера должна быть текстурирована. Один из вариантов — проекция земной сферы («линкаглобус»).

16. Визуализация модели змейки, построенной из сфер. Предполагается ее перемещение по рельефной поверхности, имитирующей поляну. Алгоритм перемещения не должен позволять змейке выходить за рамки поверхности, а также " наползать" на окружающие предметы и саму на себя.

17. Визуализация модели гусеницы, построенной из сфер, ползающей по поверхности яблока. Сцену можно усложнить, разрешив гусенице проникать внутрь яблока с использованием эффектов полупрозрачности. Алгоритм перемещения не должен позволять гусенице отрываться от поверхности, а также " наползать" на саму себя.

18. Визуализация моделей атомов различных химических элементов. Атом представляет собой ядро с вращающимися вокруг него электронами. Орбиты электронов лежат в разных плоскостях. Выбор элементов из таблицы осуществляется в диалоговом режиме.

19. Визуализация трехмерной модели часов с часовой, минутной и секундной стрелками. Часы должны отображать системное время компьютера.

20. Визуализация виртуальной космической сцены " Черная дыра". Черная дыра представляется в виде поверхности вращения в каркасном или полупрозрачном изображении. Мимо этого объекта перемещаются кометы или астероиды по различным траекториям, которые " захватываются" черной дырой.

21. Разработка трехмерной игровой программы, в которой участвуют персонажи, построенные в виде полигональных моделей или с использованием графических примитивов.

22. Визуализация мяча, прыгающего по поверхности. В точках столкновения мяча с поверхностью рассчитываются внешние нормали, отскок происходит по законам отражения.

23. Визуализация модели аквариума с использованием эффектов полупрозрачности. В качестве " обитателей аквариума" используются полигональные модели.

24. Визуализация модели города или поселка.

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Их роль в воплощении режиссерского замысла представления и праздника. | Лично общаться с мастером или компанией, предоставляющей выбранную вами услугу с помощью сообщений




© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.