Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Наследование в ActionScript и объектная модель языка






Наследов. — форма повтор. Исп. кода, позволяющая разрабатыв. новые классы на основе существующих. Сущ. классы наз. базовыми (суперклассами), а новые — подклассами. Преимущества наследования:

-позволяет повторно исп код из базового класса, не изменяя первоисточник.

- не требуется изменять метод взаимодействия других классов с базовым.

Для обозначения класса, наследующего свойства и методы другого класса используется ключевое слово extends (расширяет).

Наследов. также позволяет использовать в коде преимущества полиморфизма. Полиморфизм — воз-сть исп-ть одно имя для метода, который ведет себя по-разному при применении к разным типам данных. Н. делает возможным полиморфизм, т. к. позволяет подклассам наследовать и переопределять (override) методы из базового класса.

Под объектной моделью понимается совокупность типов объектов, которые могут использоваться в сценарии, и отношения подчиненности между ними.

Для каждого класса объектов определен свой набор атрибутов и методов. Конкретный объект - экземпляр соответствующего класса. 2 экземпляра одного и того же класса могут отличаться один от другого значениями атрибутов.

Для описания действий над объектами, а также для указания подчиненности объекта применяется так называемая «точечная нотация». Пример: Button_1. onPress().

О М, применяемая в ActionScript, во многом аналогична объектным моделям других сценарных языков (например, JavaScript). Основное различие в том, что в ActionScript иерархия объектов строится относительно Flash-плеера, а не относительно HTML-документа, отображаемого в окне Web-браузера.

Например, чтобы обратиться к клипу, непосредственно вставленному в кадр- основного фильма, можно записать: _root. Clip_l. слово _ root используется в качестве имени основного фильма. Если клип является частью другого, «родительского», клипа, то для указания его подчиненности может использоваться ключевое слово _parent.О М состоит из

-Movie (Объекты фильма);

-Core (Объекты ядра);

- Client/Server (Объекты клиент-серверной среды исполнения);

- Authoring (Объекты среды разработки).

Объекты класса Movie позволяют представить в сценарии взаимоотношения между элементами фильма, а также управлять параметрами и поведением элементов фильма. К этому классу относятся, в частности, следующие объекты:

Button (Кнопка) — объект, представляющий в сценарии кнопку;

MovieClip (Клип) - объект, представляющий в сценарии клип;

Mouse (Мышь) — объект, представляющий в сценарии указатель мыши;

Key (Клавиатура) — объект, представляющий в сценарии клавиши

Color (Цвет) — объект, представляющий в сценарии палитру клипа

Sound (Звук) - объект, представляющий -в сценарии звуковой символ;

Stage (Стол) — объект, предназначенный для управления некоторыми параметрами стола TextField (Текстовое поле) - объект, представляющ в сценарии динамич текстовое поле

TextFormat (Формат текста) - объект, позволяющий управлять из сценария шрифтом

Между объектами классов Button и MovieClip в ActionScript сложно определить отношения подчиненности: они могут изменяться от 1 фильма к 2 и от 1 сцены к 2. Например, i 1 сцене кнопка может входить в состав клипа, а в 2 — клип может исп-ся для «оживления» изоб-ия кнопки, остальные объекты класса можно считать подчинен.по отношению к объектам Button и MovieClip, поскольку могут входить в их состав, но не наоборот.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.