Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Состязания






«Паровозик»:

Выбирается судья. Все остальные игроки делятся на несколько команд по 5-6 человек в каждой. На игровой площадке размечают линию старта и поворотный пункт. Игроки каждой команды строятся в колонну по одному за линией старта.

По сигналу судьи первые игроки бегут вперед, огибают поворотный пункт, возвращаются к своей команде и берут за руки вторых игроков. Затем они вместе таким же образом преодолевают препятствия, возвращаются, берут следующего игрока и пробегают путь уже втроем. Но нужно соблюдать одно правило: ни в коем случае нельзя расцеплять руки.

«Волейбол с воздушными шарами»:

В комнате на высоте примерно 1, 5 метра протягивают веревку.

Мячом служат два воздушных шарика, связанных вместе. В каждый из них наливают немного воды. Это делает их чуть тяжелее, и, главное, благодаря перемещающемуся центру тяжести их полет становится очень забавным.

По обеим сторонам веревки располагаются команды, каждая из которых включает по 3 – 4 человека. Играющие отбивают «мяч», как при обычной игре в волейбол, стараясь перегнать его на сторону противника и не давая упасть на пол.

Побеждает команда, получившая в конце игры меньше штрафных очков.

 

Эстафета с шариками»:

В эстафете могут участвовать 2 –3 команды по 5 – 7 человек.

Этапы эстафеты:

- пронести шарик на голове. Если упадет, остановиться, поднять и вновь продолжать движение;

- бежать или идти шагом, а шарик гнать по воздуху;

- нести два-три шарика, прижав их друг к другу между ладонями;

- гнать шарик по полу, огибая расставленные змейкой городки (кегли, игрушки);

- пройти быстро дистанцию с шариком, привязанным метровой ниткой к щиколотке;

- нести шарик на ракетке от настольного тенниса или в большой ложке;

- зажать шарик между колен и прыгать с ним, как кенгуру.

 

«Поединок с ракетками»:

Каждый из двух соревнующихся берет в руки ракетку и кладет на нее кубик или шайбу. Оба отводят руку с ракеткой в сторону и, свободно передвигаясь по площадке, стараются взять кубик с ракетки противника, не уронив при этом свой.

Игрокам дается 3 – 5 попыток.

Побеждает тот, кто большее количество раз выиграет поединок.

 

«Неприступная крепость»:

Выбирают судью.

Остальные игроки делятся на две команды.

Игровую площадку разделяют на две половины и посередине рисуют небольшую окружность, в которую ставят флажок. Это и будет «крепость».

Игроки обеих команд выстаиваются в шеренги за своей линией старта во главе с капитанами, которые держат в руках мяч.

По сигналу судей они передают мяч вторым игрокам, те – третьим и т. д. Последний игрок кладет мяч на пол.

Победившая команда делает шаг вперед, проигравшая – назад. Мяч передается теперь от последнего игрока к капитану.

Команда, которая быстрее подошла к флажку, побеждает, т. е. - берет крепость «приступом».

 

«Неваляшки»:

Выбирают судью.

Все остальные игроки делятся на две команды, которые образуют шеренги и встают друг против друга.

Затем игроки обязаны присесть на корточки и обхватить колени руками.

По сигналу судьи играющие прыжками приближаются друг к другу и стараются толчком плеча вывести противника из равновесия.

За каждого сраженного противника команда получает очко.

В конце игры судья подсчитывает очки и называет победителей.

 

«Лес, море, болото»:

Выбирают водящего.

Остальные игрокиделятсянадвекоманды.

Напротивоположных концах поля чертятся линии старта. Посредине поля – три круга диаметром 3 м в рядпараллельнолиниямстарта.

В одном круге пишут «лес», во втором – «болото», в последнем – «море».

Перед началом игры команды встают в шеренгу за своей линией старта и рассчитываются по порядку номеров.

Водящий называет порядковый номери какое-нибудь животное. Игроки с этим номером должны выбежать и постараться первыми встать в круг с названием места, где обитает это животное.

Кто прибежит быстрее, зарабатывает очко.

В конце игры подсчитывается количество очков каждой команды. Та, что наберет больше другой, становится победителем.

 

«Круговая оборона»:

Выбирают водящего.

Все остальные игроки делятся на две команды.

На игровой площадке чертится круг.

Одна команда встает внутри окружности. Другая располагается вне ее.

Перед началом игры все игроки поворачиваются лицом друг к другу.

По сигналу водящего игроки, находящиеся в круге, начинают перетягивать соперников в круг, а находящиеся вне круга – вытягивать соперников из круга, схватив их за руки или за пояс.

Лучше проводить короткие схватки по 1- 2 минуты.

Игроки, переступившие линию, выходят из игры.

Побеждает команда, в которой останется больше игроков.

 

«Садовод»:

Участвуют две команды, которые выстраиваются в колонны по одному.

На одном конце площадки чертят линию старта, на противоположном – пять окружностей.

Игроки каждой команды рассчитываются на «первый-второй». Первым игрокам выдаются мешочки с пятью видами «овощей».

После сигнала к началу игры первые участники бегут к кружочку и «высаживают» каждый «овощ» в определенное поле. Вторые должны собрать «овощи» обратно в мешок.

Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием.

«Гонки на ходулях».

Для проведения этого конкурса надо изготовить ходули, что совсем просто. Ходули делаются из двух длинных палок и двух чурбачков. Палки, естественно, должны быть хорошо оструганы во избежание заноз. Лучше всего использовать старые деревян­ные лыжи, они достаточно гладкие и лёгкие и удачно подходят по размерам (150 - 180 см). Чурбачки прибиваются несколькими гвоздями примерно на расстоянии 20 ~ 30 см от края лыжи. Выглядят ходули так:

все участники по очереди встают на ходули и стараются сде­лать как можно больше шагов до первого касания земли ногой. Желательно, чтобы ведущий помогал детям занять исходное по­ложение - встать на ходули (так как для некоторых - это сделать труднее, чем ходить на ходулях).

Очки можно начислять как за количество сделанных шагов, так и за число пройденных метров. Чтобы не затягивать конкурс, можно ограничить максимальное число шагов, например 10. Конкурс не стоит проводить на асфальте.

 

«Эстафета со скакалкой»:

Две команды играющих выстраиваются колоннами в пяти шагах друг от друга за линией старта. В десяти шагах перед каждой колонной вбивают в землю по палке высотой в 1 метр (вместо палок можно поставить стойки). Для игры требуются две скакалки. Их накидывают на стойки. В пяти шагах от стоек со скакалками проводится линия финиша. По сигналу первые номера в командах устремляются вперед. Добежав до стоек, снимают с них скакалки и, вращая их, делают пять шагов на месте. Если игрок зацепился, он начинает прыгать снова, пока не выполнит задание. Затем он накидывает скакалку на стойку, бежит до финиша и поднимает руку вверх. По этому сигналу к скакалке выбегают второй, затем третийномера, выполняя те же (или другие, заранее оговоренные) задания. Эстафета заканчивается, когда все игроки в командах переберутся на противоположную сторону площадки за линию финиша.

«Поймай и присядь»:

Выбираетсяруководящий.

Участвуют четыре команды, в каждой из которых выбирается капитан, который умеет хорошо бросать и ловить мяч.

Команды выстраиваются за линией старта в колонну по одному.

Капитаны становятся напротив своих команд лицом к ним на расстоянии

3-5 метров.

Раздается сигнал к началу игры, и капитан бросает мяч первому игроку своей команды. Тот должен его поймать, послать обратно и присесть. Затем капитан бросает мяч второму игроку и т. д.

Игра продолжается до тех пор, пока все игроки команд не присядут.

Побеждает та команда, которая быстрее выполнит задание.

«День и Ночь-2»

(состязательный вариант):

Играющие делятся на две команды: команда «День» и команда «Ночь».

На обоих концах площадки, где происходит состязание, отмечают место «убежища» или «городка» для каждой из команд. На равном расстоянии от каждого «убежища» находится судья на линии.

Играющие каждой команды, находясь по стороне своего убежища, располагаются в ряд спиною к середине, на расстоянии пяти шагов от главного судьи. Главный судья бросает в воздух кружок-дощечку, на одной стороне которой наклеена белая бумага, а на другой черная.

Если дощечка падает белою стороной вверх, судья кричит: «День!», когда же она падает черною стороной вверх, он кричит: «Ночь

В первом случае, т. е. если дощечка упала белою стороной вверх старший крикнул «День!», играющие этой команды бросаются бежать к своему «городку». Играющие же второй команды оборачиваются и стараются поймать первых. Каждый играющий, к которому преследующий его противник успел прикоснуться, выбывает из игры (или становится «пленником»).

Во втором случае, т. е. если кружок упал черной стороной вверх, игра происходит таким же образом, только в обратном порядке.

Игра кончается, когда в одной из команды выбыли все участники.

Вариант:

возможна игра на время.

По окончании определенного времени, подсчитывается количество «пленных».

Побеждает та команда, у которой «пленных» больше.

 

«Кепп».

«Кто палку взял, тот и капрал».

Старинная мудрость как бы инсценирована в этой эстонской игре.

На земле обозначаются два круга, каждый диаметром в два шага. Расстояние между кругами несколько меньшее.

В обоих кругах лежит по палке.

Смысл игры состоит в том, что каждый из соперников пытается первым схватить палку. При этом один другому мешает.

Стоят соперники лицом друг к другу, спиной каждый к своему кругу, держась рукой за руку другого. Второй рукой, свободной, можно было бы взять палку, но соперник мешает, тянет к себе – у него та же мысль в голове. Что и у тебя.

Итак, кто палку взял…

Требуется ловкость.

«Перевес»:

Две команды встают равными шеренгами на расстоянии 4-6 метров лицом

друг к другу. С одного конца точно по середине между шеренгами на расстоянии 8-10 метров вбивается в землю кол (1-1, 2 м.), на который надевается столько колец, сколько игроков в одной шеренге. Игрокам другой шеренги кольца раздаются на руки. По сигналу крайние игроки обеих шеренг, стоящие на стартовой линии, одновременно бегут к колу, один – с задачей снять кольцо, другой – надеть. Прибежавший первым кладет руку на кол, затем выполняет задание, т.е. снимает или надевает кольцо. После этого игроки (как выполнивший задание и не выполнивший задание, встают каждый в свою шеренгу напротив кола), а со старта бегут два очередных игрока, и т.д. Игрок выполнивший задание, до окончании игры больше на старт не выходит. Игра продолжается, пока всем игрокам шеренги с кольцами не удастся нанизать их на кол, или игрокам шеренги без колец снять по одному кольцу.

 

«Отбивалы»:

Что надо подготовить для состязания: нарисовать круги диаметром

1-1, 5 м; теннисные мячики; палки (биты от городков).

Правила игры. В зависимости от числа участников в каждой команде

рисуется и количество кругов (или кладутся обручи): вразброс по площадке и

на расстоянии 1, 5-2 метра друг от друга. Круги – это «зоны» для «отбивателей». На расстоянии 4-5 метров от ближайших кругов организуется «граница» (рисуется черта или кладется дощечка) для «бросателей». Затем «отбиватели» становятся в центр каждого круга, а «бросатели», по очереди, от «границы» кидают в любого из них 3 мяча. Если есть попадание (мяч коснулся «отбивателя»), то «бросателям» засчитывается один балл. Если «отбивателю» удалось отбить мяч битой, то один балл присуждается команде «отбивателей». Когда каждый из «бросателей» совершил свои бросковые попытки – команды меняются местами. Побеждает та команда, которая набрала больше баллов. За промах никому баллы не присуждаются. За границу нельзя переступать. Если игроки команды три раза переступили через «границу», с команды снимается один балл.

 

«Кегли круговые»:

Игровой реквизит: 5 пластиковых бутылок, наполненных водой и закрытых, используются, как кегли; 2 футбольных мяча.

Правила игры. В игре принимают участие две команды по пять человек.

Перед игрой на земле надо начертить круг диаметром четыре метра и круг диметром восемьметров. Одна команда встает внутрь малого круга по игроку к каждой кегле (бутылке). Вторая команда остается за пределами большого круга (за черту большого круга переступать нельзя). Игроки второй команды кидает мячи в малый круг, стараясь сбить кегли. Игроки первой команды стараются перехватить мяч и защитить свои ворота. Когда кегля опрокинута, игрок с кеглей покидает малый круг. Цель «кидающей» команды: выбить - за определенный промежуток времени – все кегли вместе с игроками. Когда цель достигнута (в рамках установленного времени) – «кидающая» команда получает один балл и команды меняются местами. Если за контрольное время все кегли не выбиты, то игра останавливается и считается количество выбитых игроков с их кеглями. По окончании состязания победителем объявляется команда, которая выбила большее количество кеглей противника.

 

«Стеночка» (индивидуальное состязание):

Что необходимо для игры: футбольный мяч; на стене нужно обозначить ворота, в которые нужно попасть мячом.

Условия игры. В эту игру играют от двух до шестичеловек любого

возраста. Участники игры в определенной последовательности отбивают мяч.

Первый игрок ударяет по мячу так, чтобы ударившись о «ворота», нарисованные на стене, он отлетел подальше.

Второй игрок использует одно касание для того, чтобы ударом ноги так же направить мяч в стену и попасть в «ворота». Тот, кому не удастся попасть в ворота, получает один балл.

Игрок, набравший пять баллов, выбывает из игры.

«Полоса препятствий»:

Здесь состязаются те, кто умеет хорошо кататься на скейтборде или

роликовых коньках.

Что нужно для игры: 4 цветных кубика, корзинка с теннисными мячами, 2 воздушных шарика.

Перед игрой сделать полосу препятствий: через каждые 6-7 метров ставятся 3 цветных кубика, затем корзинка с теннисными мячами; подвешиваются

1-й и 2-й воздушные шарики на высоте метра; через 5 м кладется последний кубик.

Условия игры. Участники игры по очереди на скейте или роликовых

коньках должны:

обойти кубики, делая петлю вокруг каждого;

взять из корзины мяч и на ходу попасть им в шар;

проехать, присев, под вторым шаром;

обогнуть кубик и по прямой вернуться к месте старта.

Победителем становится тот, кто прошел полосу препятствия быстрее всех и при этом максимально выполнил другие задания.

 

«Поединок на мечах».

Вместо мечей достаточно иметь крепкие палки длиной около метра.

На земле чертятся два круга диаметром в полметра. В круги эти кладутся чурки, кубики (и другие не круглые предметы)

Участники поединка становятся за кругами со своими мечами в руках.

Цель – постараться мечом вытолкнуть чурку соперника за пределы круга.

Но он меч своим мечом прижимает к земле и сам норовит подобраться к твоей чурке. У кого рука крепче окажется?

Можно и так играть: начертить круги большего диаметра и стоять не вне кругов, а в них.

Все остальное происходит, как описано выше.

 

В завершении этой темы скажу, что практически любая игра может статьсостязанием.

 

 

Фанты

 

«Фанты м. – залог, заклад в домашних, семейных играх». (В.И. Даль)

«Фант1. Игра, в которой участники выполняют шуточное задание, назначаемое по жребию… 2. Вещь, отдаваемая участником этой игры для жеребьёвки… 3. Задание, назначаемое участнику такой игры» (С.И. Ожегов)

Фант – польск., нем. - Залог

 

Фанты – это застольныйи очень мужской игровой принцип.

Почему застольный, понятно: за столом легче и «фанты» собрать, и чтобы отыграть свои вещи, не нужно никаких микрофонов, фонограмм, реквизита и т.п. Почему «фанты» мужскойигровойпринцип?

Попробую объяснить. Было когда-то русское, мужское застолье, которое называлось «братчина». Никакого отношения к тому, что сегодня называется «мальчишник», братчина не имела. Это была особая форма мужского досуга, в котором застолье было важной, но не главной частью. Сегодня некое подобие братчин еще сохранилось на Севере: в Ямало-Ненецком автономном округе до сего времени существует «Праздник Медведя». Это праздник – только для мужчин. Женщины на мужские гуляния близко не допускаются.

Вспомните сказку А.С. Пушкина «Золотой петушок»: лад и дружба были у братьев – до тех пор, пока не появилась шемаханская царица…

Сегодня мужчины имеют полное право на свои – мужские – формы праздничного общения. Любая, появившаяся на таком празднике женщина внесет в него диссонанс и станет той самой «ложкой дегтя в бочке меда»… Надо же когда-то мужчинам отдыхать и от женщин…

Так почему же «фант» мужской игровой принцип? Да потому что женщины, отыгрывая «фанты», жалеют и мужчин и друг друга, а у мужиков – «пожалеть»?.. Извините!.. Они такого друг другу напредлагают, что «мало никому не покажется», и все будут ржать, и все будут довольны… И, если на вечере, что вы проводите, есть хоть один «вовочка из анекдотов» – готовьте «фанты» сами. Иначе…

Конечно, если на вечере присутствуют женщины, то и «фанты» будут другие, тем более, что «фант» – игра польских королевских кровей. И, конечно, надо делать так, чтобы «фанты» на праздничных вечерах несли не только гомерический смех, но и красоту, изысканность и… пикантность.

Ну, а собранные на вечере «фанты» – это прекрасные «манки». Кому же не хочется отыграть свою вещь назад.

«Фанты классические»:

Сидящие за столом выбирают ведущего. После этого они должны быть

очень внимательны, так как задача ведущего – обеспечить наличие игроков. С этими целями он будет стремиться всяческими уловками выманить у сидящих или просто украсть какую-нибудь вещь у сидящих за столом. Причем, чем больше вещей ему удастся добыть, тем больше у него потом будет «жертв». Особенно интересной игра получается, когда люди и не подозревают, что их «фант» уже у ведущего, и простодушно считают себя сторонними наблюдателями.

Итак, «фанты» добыты, теперь начинается сама забава.

Ведущий приглашает себе в помощники человека, которому он доверяет, либо того, у которого не получилось утащить «фант». Ведущий поворачивается спиной к присутствующим, а его помощник по одному достает и показывает всем «фанты», спрашивая при этом у ведущего, что должен сделать этот «фант». Задания могут быть самыми разнообразными: от простой песенки и изображения конкретной зверушки, до приготовления, скажем, коктейля на всех. Тут все зависит от фантазии ведущего. «Фант» человек получает назад только в том случае, если все присутствующие довольны выполнением задания. Можно доставать по два «фанта» и давать парное задание. А если на вечере дружная, доброжелательная компания – то и «пикантные» задания. Можно добавить к «фантам» элемент лотерейного игрового принципа: все задания уже готовы и лежат в «лототроне», вперемежку с «выигрышами»… Ведущий достает «фант» и вынимает из «лототрона» или «приз» или задание.

Еще одна разновидность «фантов»: «фанты гадальные».

Они строятся по принципу русских святочных, крещенских подблюдных гаданий, где не отыгрывали свои вещи, а по ним и по тому, что этой вещи выпало, выясняли, что ждет их хозяина.

«Подблюдное гадание-фант»:

Собирают у участников га­да­ния коль­ца, бpо­ши, cеpь­ги и т. п., кла­дут иx в

блю­до и накрывают cвеp­xу cал­фет­кой. Все участники гадания пишут на небольших листочках бумаги различные пожелания, предсказания и т.п., сворачивают их и кладут их или в шляпу, или в мешок, или в «лототрон». Можно и пойти и по-другому пути: все «пожелания и предсказания» заранее готовятся организаторами вечера. По­cле это­го тpя­cут блю­до, пpи этом один из участников га­да­ния дол­жен пой­мать па­да­ю­щую вещь. Когда вещь поймали (или она упала на стол) ведущий со словами: «Что хозяину этой вещи?» вынимает наугад выбранный листик бумаги, зачитывает, что на нем написано и отдает его вместе с выпавшей вещью хозяину.

«Тайное желание»:

Каждый участник после жеребьевки получает листок с заданием. Его цель

– за определенный промежуток времени заставить выполнить это задание как можно большее число других игроков. Тот, чье задание выполнит наибольшее количество участников, объявляется победителем и получает свой «фант».

Примеры заданий:

1. Посидеть на чужом месте

2. Добиться поцелуя

3. Быть названным по имени-отчеству

4. Пожать руку

5. Узнать день рождения

6. Уступить место так, чтобы человек на него сел

7. Добиться комплимента

8. Добиться критики

9. Предложить еду так, чтобы ее съели

10. Вызвать смех

«Принеси мне»:

Ведущий достает из «черного ящика» чей-то «фант», а из мешочка

«задание-просьбу» достать и принести:

- ремень от брюк

- часы

- рубашку

- предмет, начинающийся на букву «с»

- ботинок (кроссовок, тапок и т. п.)

- предмет женской одежды

- шнурок

- расческу

- 100 рублей.

Участники игры играючи выполняют все просьбы ведущего (тем более, что список «нужных» вещей он, тайком ото всех составил здесь же, и называет те вещи, которые есть «у» участников вечера или «на» них): они еще не понимают, что опять отдали свои вещи на новые «фанты».

А задание новых «фантов» могут быть сложнее и изощреннее.

«Запретные слова»:

Ведущий, обращаясь к каждому из играющих, предлагает ряд вопросов

или замечаний, на которые надо обязательно отвечать, но с условием не употреблять в своих ответах слов «да» и «нет», «черный» и «белый» или что-то подобное. Произнесший какое-либо из этих слов платит ведущему «фант», т. е. дает ему какую-нибудь из своих вещей: кольцо, часы, платок и т.п. Набрав известное количество таких фантов, ведущий садится, взяв один из них, спрашивает: «Чей фант?» «Мой!» – отвечает хозяин вещи. «Что с ним сделать?» – «Что прикажете». Ведущий приказывает, например, перецеловать всех девушек или каждой из них поклониться в пояс, если фант принадлежит юноше, или наоборот. После исполнения приказания фант возвращается по принадлежности; то же самое повторяется и с прочими фантами с разнообразием приказаний.

«Кочерга»:

Назначается каждому играющему какое-нибудь смешное имя. Например:

«кочерга», «помело», «чучело» и т.д.

Затем, кто-нибудь из играющих, выбранный с общего согласия или по

жребию, обходит всех по очереди, задает им различные вопросы, на которые те должны отвечать только тем именем, какое ему дано.

«Кто ты?» – спрашивает сборщик фанта, например, «кочергу».

«Кочерга!» – отвечает последний.

«Что это?» – спрашивает сборщик фантов, указывая на нос.

Спрашиваемый должен отвечать: «Кочерга».

Если же он скажет не так, или скажет несерьезно и смеясь, то платит фант и т.д. Когда собраны будут все фанты, тогда сборщик их усаживается на стул посреди комнаты, его накрывают платком и все окружающие обступают его кружком.

После того сборщик фантов вынимает их по одному и назначает, что делать этой вещи.

Когда все фанты вынуты, то «провинившиеся» поодиночке выполняют то, что им приказано.

«Почта»:

У всех участников игры на груди прикреплены кружочки с числами.

Ведущий кричит: «Динь, динь, динь».

Кто-нибудь спрашивает: «Кто там?»

«Почта!» – отвечает Ведущий.

«Кому?» – спрашивают.

«Первому!» – говорит Ведущий (или любому другому числу).

«От куда?» – «Из города Н-ска.» – «А что они там делают?» – спрашивают первого.

Первыйможет сказать все, что ему заблагорассудится. Например: танцуют, поют, смеются и т.п. Когда первый скажет, что делают в городе Н-ске, то все играющие должны делать то же самое, что сказано, а кто не станет делать, что делают другие, то с него берется фант.

Фанты исполняются следующим образом: например, фант Маши – кольцо.

Этому фанту назначают быть зеркалом. Маша становится посреди комнаты, все играющие подходят к ней, становятся лицом к лицу и начинают, что им угодно делать: причесываться, поправлять что-нибудь на себе и т.п. Маша должна делать то же самое, что делают играющие. После этого фант возвращается Маше.

 

«Фанты с мячом»:

Выбирают водящего, который вместе с остальными игроками встает в круг. У него в руках мяч.

По сигналу водящий передает мяч своему соседу, тот следующему и так до тех пор, пока кто-либо не уронит его.

Провинившийся игрок выходит в середину круга и выполняет придуманное водящим задание.

 

В завершении темы еще раз позволю себе напомнить, что главное в фантовом игровом принципе – умение собрать как можно больше фантов с как можно большего количества гостей праздника.

В таком случае каждый фант становится игровым манком.

 

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.