Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Игровая информация






После общего описания класса идет игровая информация. Не все из нижеследующих категорий подходят ко всем классам.

Характеристики: Абзац Характеристики говорит о самых важных для класса персонажа характеристиках. Игроки могут играть «против класса», но типичный персонаж этого класса будет иметь наивысшие значения тех характеристик, котороые ему наиболее полезны.

Мировоззрение: Некоторые классы настаивают на определенном мировоззрении персонажа. Если там написано «Любое», значит, класс не ограничен мировоззрением.

Кость Хитов: Тип Кости Хитов, который использует персонаж данного класса для определения хитов, получаемых при новом уровне.

 

Тип КХ Класс
d4 Колдун, маг
d6 Бард, плут
d8 Клирик, друид, монах, следопыт
d10 Воин, паладин
d12 Варвар

 

Персонаж бросает одну Кость Хитов каждый раз, когда он получает новый уровень, а затем прибавляет или вычитает модификатор Телосложения от результата броска, и прибавляет полученное число к имеющимся хитам. Так, количество Кости Хитов персонажа равно его уровню. На первом уровне персонаж получает максимум хитов, не бросая кубик (хотя модификаторы Телосложения все равно присутствуют).

Например, Вадания получает Кость Хитов d8, так как она друид. На 1-м уровне она получает 8 хитов, не бросая кубик. Поскольку значение Телосложения у нее 13, она получает бонус +1, повышая хиты до 9. Когда она достигает 2-го уровня (и на каждом последующем), игрок Вадании кидает d8, прибавляет 1 за модификатор Тс и прибавляет полученный результат к своим хитам.

Если ваш персонаж имеет штраф Телосложения и в результате получает 0 и менее, то все равно персонаж получит 1 единицу хитов. Невозможно потерять хиты (или не получить ничего) при достижении уровня, даже если у персонажа паршивое Телосложение.

Таблица Класса: Эта таблица показывает, что повышается у персонажа с новым уровнем опыта. Кое-что повторяется из Таблицы 3-1, но более подробно. Таблицы класса обычно включают следующую информацию:

Уровень: Уровень персонажа в этом классе.

Базовый Бонус Атаки: Базовый бонус атаки и число атак.

Спасбросок Стойкости: Бонус базового спасброска на Стойкость. Прибавляется модификатор Телосложения персонажа.

Спасбросок Реакции: Базовый спасбросок на Реакцию. Прибавляется модификатор Ловкости персонажа.

Спасбросок Воли: Базовый спасбросок на Волю. Прибавляется модификатор Мудрости.

Особенности: Преимущества уровня, каждое объяснено в разделе «Классовые Навыки» ниже.

Заклинаний в День: Сколько заклинаний каждого магического уровня можно колдовать в день. Если в строке прочерк, то персонаж не может колдовать ни одного заклинания на этом уровне. Если в строке стоит «0», персонаж может колдовать заклинание, если у него есть дополнительные заклинания (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Если в графе стоит число, персонаж может колдовать столько заклинаний + дополнительные заклинания. Дополнительные заклинания для магов основаны на Интеллекте. Дополнительные заклинания для клириков, друидов, паладинов и следопытов основаны на Мудрости. Дополнительные заклинания для колдунов и бардов основаны на Харизме.

Персонаж может всегда выбрать заклинание меньшего уровня для заполнения слота заклинания более высокого уровня (см. Слоты Заклинаний).

Классовые Умения: Число единиц умений персонажа с 1-го уровня, количество единиц умений с каждым уровнем и список классовых умений. В каждом случае персонаж получает некое число единиц умений за каждый уровень, 4 для следопыта, 8 для плута. К этому числу прибавьте или вычтите модификатор Интеллекта, и получите общее число единиц умений за уровень (но всегда минимум 1 единица умений, даже если у персонажа штраф за низкий Интеллект). Помните, что персонаж 1-го уровня начинает с количеством единиц умений, умноженным на 4. Поскольку максимальный ранг в классовом умении – это уровень персонажа +3, на 1-м уровне вы можете купить до 4 рангов любого классового умения, по цене 1 единица умений за ранг.

Например, Вадания – друидесса, так что она получает 4 единицы за уровень. Ее модификатор Интеллекта = +1, так что получается 5. На 1-м уровне это число надо умножить на 4, в итоге 20. Ее максимальный ранг для классового умения равен 4, так что она может распределить свои 20 единиц на пять классовых умений 4-го ранга (полезнее иметь более высокий ранг для меньшего числа умений, чем много умений низкого ранга).

Вы можете также купить умения других классов, но за каждую единицу умения дается только половина ранга внеклассового умения. И максимальный ранг внеклассового умения равен половине от максимального ранга классового (для 1-го уровня это 2 ранга). Некоторые классовые умения эксклюзивные, то есть персонаж другого класса не может купить их. Например, Использовать Магическое Устройство – это эксклюзивное умение бардов и плутов. Другие персонажи не могут пользоваться этим умением (см. Таблицу 4-2: Умения).

Особенности Класса: Особые данные класса. Здесь описываются ограничения и недостатки класса. Особенности класса включают следующее:

Владение Оружием и Ношение Доспехов: Какими видами оружия и доспехов владеет персонаж. Вне зависимости от обучения, громоздкие доспехи влияют на некоторые умения (вроде Лазания) и на сотворения большинства магических заклинаний. Обратите внимание, что персонажи могут овладеть иными видами оружия и доспехов, приобретя соответствующие навыки Владения Доспехом (легким, средним, тяжелым), Щитом и Оружием (экзотическим, простым, боевым). См. Главу 5: Навыки.

Заклинания: Маги, колдуны, клирики, друиды и барды применяют заклинания. Воины, варвары, плуты и монахи – нет. Паладины и следопыты получают эту способность с 4-го уровня.

Особенности: В каждом классе есть уникальные особенности. У некоторых, например, плутов, их несколько. У других, например, у монахов, их много.

Некоторые способности сверхъестественные или магические. Использование магических способностей похоже на сотворение заклинаний (без использования материальных компонентов). Применение магических способностей провоцирует атаку при возможности. Использование сверхъестественных способностей не похоже на сотворение заклинаний (см. Главу 8: Сражение, особенно Атака при Возможности и Использование Особых Способностей).

Бывшие Представители Класса: Если, по каким-либо причинам, персонаж выходит из класса, то здесь представлены правила для этого. Если не указано иное, персонаж, выходя из класса, сохраняет все навыки владения оружием и доспехами, которые у него были.

Стартовый Набор: Этот раздел дает список навыков, умений, снаряжения и других элементов для персонажа 1-го уровня данного класса. Вы можете проигнорировать это и создать персонажа из головы, или использовать этот набор для вашего первого персонажа (просто переписав данные на лист персонажа). Мастера могут также использовать эти наборы для быстрого создания неигровых персонажей.

Стартовый набор предполагает, что вы тратите 4 единицы на каждое умение, с которым начинаете, и поэтому они не сильно отличаются от стандартной системы покупки умений.

Каждый стартовый набор связан с расой. Альтернативный стартовый набор показывает, чем отличается выбор другой расы для данного класса. Набор не принимает во внимание расовые черты, так что удостоверьтесь, что вы знаете все расовые черты вашего персонажа (описанные в Главе 2: Расы), включая модификатор характеристики и бонусы к умениям. Набор не включает всех особенностей класса.

«Снаряжение» для персонажа означает походное снаряжение, а не одежду. Считается, что у персонажа есть по меньшей мере один комплект обычной одежды. Выберите бесплатно одежду из Главы 7: Снаряжение: одежда ремесленника, артиста, путешественника, монаха, крестьянина, школяра, путника. (см. Одежда).

ВАРВАР

Из мерзлых пустынь севера и адских джунглей юга приходят храбрые до безрассудства воины. Цивилизованные люди называют их варварами или берсерками и приписывают им всяческие зверства, погромы и разрушения. Эти " варвары", однако, доказали, что могут быть как отличными союзниками, так и серьезными противниками. Враги, недооценившие их хитрость, изобретательность, стойкость и беспощадность, гибли, слишком поздно осознав всю глубину своих заблуждений.

Приключения: Приключения – лучшая возможность для варваров найти свое место в цивилизованном обществе. Они совершенно не подходят для несения монотонной караульной службы или для других мирных занятий. В то же время варваров ничуть не смущают опасности, неопределенность и блуждания, неотрывно связанные с приключениями. Целью варваров вполне может быть победа над ненавистными врагами. Они испытывают отвращение ко всему, что считают неестественным, включая нежить, демонов и дьяволов.

Характеристики: Варвар – превосходный боец. Где воин берет обученностью и дисциплиной, варвар использует свою мощную ярость. Когда варвара захлестывает этот неистовый гнев, он становится намного сильнее и опаснее, а повергнуть его в бою тогда намного труднее. Эта ярость изматывает его, и он может впадать в нее лишь несколько раз в день, но и этих немногих ее проявлений обычно достаточно. В дикой местности он чувствует себя как дома и передвигается очень быстро.

Мировоззрение: Варвары не могут быть законопослушными. Они могут быть благородными, но в их серцах мятежность духа. В этом кипении страстей и заключается их сила, и она не может сосуществовать с послушанием. Лучшие из варваров-хаотиков свободны и предельно выразительны, худшие – просто безрассудные разрушители.

Религия: Некоторые варвары отрицают общепринятые религии и предпочитают интуитивные, естественные отношения с космосом формальному богослужению. Другие посвящают себя могучим божествам, вроде Корда, бога силы, Обад-Хая, бога природы или Эритнула, бога сражений. Варвар способен быть преданным своему богу.

Происхождение: Варвары родом из нецивилизованных стран или диких племен на окраинах цивилизаций. Этот авантюрист, возможно, соблазнился обещанием богатства или был захвачен у себя на родине в плен и продан в рабство в " цивилизованный" мир, а, может быть, был завербован в качестве солдата. В конце концов варвар мог быть просто изгнан из дома захватчиками. Варвары не стремятся к обществу себе подобных, кроме тех случаев, когда они происходят из одного племени или области. Вполне естественно, что сами варвары считают себя воинами, а варварами их назвали «цивилизованные» люди.

Расы: Варвары-люди происходят из отдаленных поселений на границе цивилизованного мира. Варвары-полуорки живут изначально среди орков, а затем покидают племена для того, чтобы присоединиться к людям. Варвары-дварфы редки, и обычно появляются из племен дварфов, пришедших в упадок в результате долгих войн с гоблиноидами, орками и великанами. Варвары других рас встречаются еще реже. Следует заметить, что в среде жестоких полудиких племен варвары более привычны, чем воины. В частности, орки и огры скорее всего будут именно варварами.

Взаимоотношения с Другими Классами: Как дикари варвары наиболее комфортно чувствуют себя в компании следопытов, друидов и жрецов божеств природы, вроде Обад-Хая или Элонны. Многие варвары восхищаются талантом и артистизмом бардов, а некоторые оказываются восторженными почитателями музыки. Варвары не доверяют тому, чего они не понимают, в частности волшебникам с их " книжной магией". Они считают колдунов более понятными и предпочтитают их магам возможно потому, что колдуны более харизматичны. Монахам, обученным и натренированным в боевых искусствах, часто приходится туго при встрече лицом к лицу с варварами, но представители этих классов не обязательно враждебны друг другу. Варвары нейтрально относятся к воинам, паладинам, священникам или плутам.

 

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

Варвары обладают следующими параметрами:

Характеристики: Сила важна для варваров из-за ее роли в бою, поскольку некоторые навыки варваров основаны на Силе. Ловкость также полезна для них, особенно для тех, кто носит доспехи не тяжелее легких. Мудрость тоже важна для некоторых навыков варваров. Высокое значение Телосложения позволяет ярости варвара длиться дольше по времени (да и дольше жить, потому как это дает ему больше хитов).

Мировоззрение: Любое неортодоксальное.

Кубик Хитов: d12.

 

Классовые Умения:

Классовые умения варвара (и ключевая характеристика для каждого умения): Лазание (Сл), Ремесло (Инт), Дрессировка (Хар), Запугивание (Хар), Чувство Направления (Мд), Прыжки (Сл), Тонкий Слух (Мд), Верховая Езда (Лов), Выживание (Мд), Плавание (Сл), и Знание Дикой Местности (Мд). (Cм. Главу 4: Умения)

Единицы умений на 1-м уровне: (4 + модификатор Инт) x 4.

Единицы умений за каждый дополнительный уровень: 4 + модификатор Инт.

 

Особенности Класса:

Все нижеизложенное - особенности класса варвара.

Владение Оружием и Ношение Доспехов: Варвар умеет обращаться со всем простым и воинским оружием, с легкой и средней броней, а так же со щитами (кроме башенного).

Быстрое Передвижение: Варвар может двигаться быстрее нормы для его расы, покрывая дополнительные 10 футов, при условии, что надетый им доспех – средний или легче (и варвар не несет тяжелого груза). Например, человек-варвар в клепаном кожаном доспехе имеет стандартную скорость 40 футов, в то время как обычные люди имеют скорость 30 футов. Его скорость при удвоенном перемещении – 80 футов (а не 60), а его скорость бега – 160 футов (т.е., больше, чем 120).

Неграмотность: Варвары – единственные персонажи, которые автоматически не умеют читать и писать. Варвар должен потратить 2 единицы умений, чтобы обрести способность читать и писать на любом языке, которым он владеет.

Ярость Варвара: При необходимости варвар может впадать в вопиющее кровавое безумие. Будучи в ярости, он приобретает феноменальную силу и выносливость, но становится более опрометчивым и менее защищенным, потому как практически не уделяет внимание собственной безопасности. Он временно получает бонус +4 к Силе, +4 к Телосложению и +2 к боевому духу при спасбросках на силу Воли, но переносит штраф -2 к классу защиты.

Увеличение Телосложения увеличивает хиты варвара на 2 за уровень, но эти хиты исчезают после выхода варвара из состояния ярости, когда значение Телосложения возвращается к норме. (Эти дополнительные баллы здоровья не теряются раньше временных хитов, см. " Временные хиты"). В состоянии ярости варвар не может использовать умения или навыки, которые требуют терпения и концентрации, таких как бесшумное перемещение или наложение заклятий. (Единственные классовые умения, которые он не может использовать в состоянии ярости, это Ремесло и Дрессировка). Он может использовать любой навык, кроме Мастер Боя (Combat Expertise), навыки изготовления предметов, метамагические. Припадок ярости продолжается в течение количества раундов, равного 3 + модификатор (уже повысившегося) Телосложения. Варвар может преждевременно выйти из состояния ярости по своему желанию. После спада ярости варвар утомлен (-2 к Силе, -2 к Ловкости, не может стремительно атаковать и бегать) до конца сражения (если варвар не 17-го уровня - тогда это ограничение снимается). Варвар может впадать в ярость однажды за сражение. На первом уровне он может использовать ярость один раз в день. На 4-м и каждые четыре уровня после – дополнительно один раз в день (максимум 6 раз в день на 20-м уровне). Вхождение в состояние ярости не требует затрат времени, но варвар может делать это только во время своего действия (См. " Инициатива"), а не в ответ на чье-либо действие. Варвар не может, например, впадать в ярость, когда в него попадает стрела, чтобы получить дополнительные очки здоровья за увеличенное Телосложение, хотя дополнительные баллы здоровья добавились бы, если бы он впал в ярость ранее в этом раунде, до попадания стрелы.

Невероятное Уклонение: Начиная со 2-го уровня, варвар получает способность реагировать на опасность прежде, чем он осознает ее. Он сохраняет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость (если он есть), даже будучи захвачен врасплох или атакуем невидимым противником. Однако, он теряет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость, если он обездвижен.

Чувство Ловушки: Начиная с 3-го уровня, варвар имеет интуитивное чувство, которое сигнализирует ему о ловушках, давая бонус +1 к Реакции для избежания ловушки, и бонус уклонения +1 к КЗ против атаки ловушки. Эти бонусы увеличиваются на 1 каждые три уровня.

Улучшенное Невероятное Уклонение: На 5-м уровне варвара нельзя больше зажимать с флангов; он может реагировать на противников с разных сторон так же легко, как на одиночного нападающего. Эта защита нейтрализует способность плута использовать фланги для внезапной атаки. Исключение составляет ситуация, когда плут по крайней мере на четыре уровня выше варвара - тогда он может фланкировать (и внезапно атаковать) варвара.

Сокращение Повреждения: Начиная с 7-го уровня варвар получает экстраординарную способность поглощать некоторое количество повреждений от каждого удара или атаки. Каждый раз, когда ему наносят повреждение, вычтите из этого числа 1. Каждые последующие 3 уровня это число возпостает на 1 (2 на 10-м, 3 на 13-м и т.д.). Сокращение повреждения может уменьшать полученное повреждение до 0, но не ниже 0.

Большая Ярость: На 11-м уровне бонусы к силе и телосложению увеличиваются до +6 каждый, а также моральный бонус к спасброскам Воли увеличивается до +3. Штраф к КЗ остается прежним, -2.

Неукротимая Воля: Будучи в ярости, варвар 14-го уровня и выше получает бонус +4 к спасброскам Воли для противостояния заклинаниям школы Чар. Этот бонус добавляется ко всем прочим бонусам, включая бонус от Ярости.

Неустанная Ярость: На 17-м уровне и выше варвар больше не получает штрафов в Силе и Ловкости после окончания Ярости.

Могучая Ярость: На 20-м уровне бонусы к Силе и Телосложению возрастают до +8 каждый, бонус к спасброскам Воли – до +4. Штраф к КЗ остается прежним, -2.

 

Бывшие варвары

Варвар, ставший законопослушным, теряет способность впадать в ярость и не может больше повышать свои уровни как варвар. Он сохраняет все остальные классовые преимущества (быстрое передвижение, чувство ловушки, невероятную увертливость и сокращение повреждения).

 

 

Стартовый набор Полуорка-Варвара:

Доспех: Клепаная кожа КЗ +3, штраф к проверке -1, скорость 40 футов, вес 20 фунтов

Оружие: Секира (1d12, крит х3, 12 фунтов, двуручное, рубящее).

Короткий лук (1d6, крит x3, 60 футов, 2 фунта, колющее).

Кинжал (1d4, крит 19-20/x2, 10 футов, 1 фунт, легкое, колющее).

Выбор Умений: Количество умений равно 4 + модификатор Инт.

 

Умение Ранг Хар. Штраф за доспех
Лазание   Сл -1
Выживание   Мд  
Тонкий Слух   Мд  
Прыжки   Сл -1
Плавание   Сл -2
Верховая Езда   Лв  
Запугивание   Хр  
Обнаружение   Мд  

 

Навык: Концентрация на Оружии (Секира).

Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, сухой паек на один день, спальный мешок и кремень с кресалом. Колчан с 20 стрелами.

Золото: 2d4 зм.

 

Таблица 3-3: Варвар

Уровень Бонус Атаки Cт. Реак. Воля Особенности
  +1 +2 +0 +0 Ярость 1/день; Быстрое Передвижение; Неграмотность
  +2 +3 +0 +0 Невероятное Уклонение
  +3 +3 +1 +1 Чувство Ловушки +1
  +4 +4 +1 +1 Ярость 2/день
  +5 +4 +1 +1 Улучшенное Невероятное Уклонение
  +6 / + 1 +5 +2 +2 Чувство Ловушки +2
  +7 / + 2 +5 +2 +2 Сокращение Повреждения на 1
  +8 / + 3 +6 +2 +2 Ярость 3/день
  +9 / + 4 +6 +3 +3 Чувство Ловушки +3
  +10 / +5 +7 +3 +3 Сокращение Повреждения на 2
  +11 / + 6 / + 1 +7 +3 +3 Большая Ярость
  +12 / + 7 / + 2 +8 +4 +4 Ярость 4/день; Чувство Ловушки +4
  +13 / + 8 / + 3 +8 +4 +4 Сокращение Повреждения на 3
  +14 / + 9 / + 4 +9 +4 +4 Неукротимая Воля
  +15 / +10 / + 5 +9 +5 +5 Чувство Ловушки +5
  +16 / +11 / +6 / +1 +10 +5 +5 Сокращение Повреждения на 4; Ярость 5/день
  +17 / +12 / +7 / +2 +10 +5 +5 Неустанная Ярость
  +18 / +13 / +8 / +3 +11 +6 +6 Чувство Ловушки +6
  +19 / +14 / +9 / +4 +11 +6 +6 Сокращение Повреждения на 5
  +20 / +15 / +10 /+5 +12 +6 +6 Могучая Ярость; Ярость 6/день

 

 

БАРД

 

Говорят, что в музыке заключена особая магия, и барды подтверждают истинность этих слов. Странствовать по миру, собирать легенды, рассказывать истории, творить магию своей музыкой, жить благодарностями от слушателей – такова жизнь барда. Если случайность или обстоятельства вовлекают бардов в конфликт, они выступают в роли дипломатов, посланников или шпионов.

Магия барда идет от сердца. Если сердцем он добр, он будет нести надежду и отвагу униженным, а своими трюками, музыкой и магией будет расстраивать козни злодеев. Если вся знать королевства погрязла в коррупции, добрый бард станет противником государственности, всячески избегая ареста и поддерживая угнетенных. Но не вся музыка идет от доброго сердца. Злые барды сторонятся явного насилия, предпочитая манипулировать людьми, опутывая сердца и умы, и брать то, что толпа восхищенных слушателей отдает «добровольно».

Приключения: Бардам приключения кажутся лишь очередной возможностью научиться чему-нибудь новому. Они улучшают свои умения и способности, и особенно радуются возможности оказаться в давно позабытой гробнице, найти древние волшебные рукописи, расшифровать древние тома, побродить по странным местам, повстречать экзотических созданий да заучить новые песни и истории. Бардам нравится сопровождать героев (или злодеев), находясь в их окружении, чтобы узнавать все из первых рук и быть непосредственными свидетелями героических (или злодейских) дел. Бард, который может поведать изумительную историю из своего прошлого, быстро добивается славы среди друзей. Правда, после частого повествования о героях, свершающих великие подвиги, многие барды присваивают роль героя себе.

Характеристики: Магия барда идет от души, а не из книги. Он может произносить лишь небольшое количество заклинаний, но зато безо всякой подготовки. Его волшебство в большей степени делает упор на очарование и иллюзию, чем на заклинания созидания, которыми чаще пользуются маги и колдуны.

В дополнение к заклинаниям бард околодовывает музыкой и поэзией. Он может подбадривать товарищей, приводить слушателей в изумление и противостоять эффектам магии, основанной на речи или звуках.

У бардов есть некоторые из умений, свойственных плутам, хотя они и не так сосредотачиваются на них, как это делают плуты. Барды умеют слушать истории также хорошо, как и рассказывать их. И конечно же, они в курсе всех местных событий и примечательных вещей.

Мировоззрение: Барды – странники, руководствующиеся в большей степени прихотью и интуицией, чем традициями или законами. Их талант, магия и образ жизни просто несовместимы с послушанием закону.

Религия: Барды поклоняются Фарлэнгу, богу дорог. Иногда они разбивают лагерь неподалеку от придорожных святилищ в надежде заработать пару монет от путешественников, что останавливаются для жертвоприношения богам. Многие барды, даже не будучи эльфами, поклоняются Кореллону Ларетиану, богу эльфов и покровителю поэзии и музыки. Добрые барды также могут быть неравнодушны к Пелору, богу солнца, веря, что он наблюдает за ними во время их странствий. Барды, склонные к хаосу или случайному воровству, одобряют Олидаммару, бога воров. Те же, кто свернул на дорожку зла, как известно поклоняются Эритнулу, богу убийств, хотя немногие признаются в этом.

Как бы то ни было, барды слишком много проводят времени в пути, поэтому редко посвящают себя какому-нибудь определенному храму.

Происхождение: За время ученичества бард обучается умениям у единственного барда-наставника, за которым он всюду следует и кому он прислуживает, пока не почувствует, что уже готов отправиться в собственный путь. Почти все барды когда-то в молодости сбежали из дома или осиротели, и им оказали поддержку и помогли встать на ноги странствующие барды, ставшие позже их наставниками. Бывает, барды собираются в неофициальных " коллегиях", где бард-подмастерье может повстречать наиболее видных бардов области. Однако бард не имеет сильной преданности бардам в целом. На самом деле некоторые барды соперничают со своими коллегами, завидуя их репутации и защищая свою территорию.

Расы: Обычно барды являются людьми, эльфами или полуэльфами. Люди легко приспосабливаются к жизни в странствиях, к новым странам и обычаям. Эльфы же талантливы в музыке и магии, так что карьера барда для них довольно естественна. Жизнь в блужданиях и странствиях удовлетворяет и полуэльфов, которые чувствуют себя чужими даже у себя дома. Полуорки, выросшие среди людей, тоже могут пойти по пути барда. Среди дварфов, гномов и полуросликов бардовские традиции не распространены, но некоторые представители этих рас также могут найти себе наставников и стать бардами.

Барды чрезвычайно редки среди диких гуманоидов, исключая, пожалуй, кентавров. Барды-кентавры иногда обучают людей или других гуманоидов.

Взаимоотношение с Другими Классами: Бард хорошо взаимодействует с товарищами из других классов. Часто он служит представителем партии, используя свои социальные навыки на пользу ей. Если в отряде отсутствует маг или колдун, бард полагается на свою магию. Если нет плута, бард применяет и воровские умения. Барды редко путешествуют в компании серьезных или набожных авантюристов, чаще пытаясь прибиться к воинам, магам или плутам.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.