Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Пример 3.






Исследовать аудиторию пользователей ролевой образовательной онлайн игры на предмет выявления их потребности в вопросах для подготовки к ЕГЭ, а также провести исследование аудитории по возрасту, чтобы скорректировать игру под наиболее «активный» возраст участников.

Игра предназначена для всех учащихся и студентов (с 7го класса школы).

Решение.

Основные атрибуты, по которым проводится исследование: возраст (один из главных атрибутов), вид учебного заведения (важный атрибут, поскольку студенты ВУЗов уже не нуждаются в подготовке к ЕГЭ), предстоящий Единый Государственный Экзамен.

На рисунке 3 представлено дерево классификаций для рассматриваемой задачи.

Это четырехуровневое дерево.

Уровень 1: проводим классификацию по возрасту. Из всех пользователей, зарегистрированных в игре, основная масса (73%) – пользователи до 18 лет. Лишь 27% пользователей старше 18 лет.

Уровень 2: исследуем каждую ветвь первого уровня. Разбиваем аудиторию пользователей старше 18 лет на 2 группы – до 22х лет после. Получаем лист А, который вместе со своей ветвью будет отсечен, поскольку процент людей старше 22х лет и играющих в игру очень маленький и разработчикам нет смысла ориентироваться на эту аудиторию.

Вторая ветвь переводит исследование на уровень 3, параллельный второму, который позволяет классифицировать аудиторию по учебному заведению (учащиеся ВУЗов, ССУЗов или школ). Согласно данным игры, только 10% пользователей в возрасте от 18 до 22 лет - учащиеся ССУЗов, которые играют в игру. Остальные – учащиеся ВУЗов. Поэтому необходимо провести исследование на предмет принадлежности к курсу обучения в ВУЗе, поскольку уровни игры предполагают использование студентами младших курсов в частности. Как видно, 60%, что больше половины, учатся на 1-2 курсе (уровень 4). Значит, аудитория студентов 1-2 курсов обучения может быть довольно активной в игре. Отсюда следует, что мы не отсекаем ветви В и D. Ветвь С отсекаем, поскольку игра на вряд ли будет интересна студентам старших курсов, суд по статистике.

 

Рис. 3 – Дерево классификаций для примера 3

 

Исследуя аудиторию младше 18 лет, делим её на три ветви: учащиеся школы, ССУЗов и ВУЗов. Как видно из рисунка 3, аудитория учащихся ВУЗов составляет 7% от общего числа играющих в игру младше 18 лет. Но им не предстоит ЕГЭ. Лист Е не отсекаем, потому что это – аудитория студентов 1-2 курса, которая довольно активна, как мы выяснили на предыдущем шаге.

Остальные группы учащихся потенциально нуждаются в подготовке к ЕГЭ, поскольку выпускникам школы и ССУЗов для поступления в ВУЗ или ССУЗ необходимо пройти этот экзамен (уровень 3).

Как видно из схемы, мы получили четырехуровневое дерево решений, в котором исследование может проводиться на разных уровнях параллельно. Визуально уровни представлены на рисунке 4.

 

Рис. 4 – Уровни

 

Отсечение ветвей подробно представлено на рисунке 5.

Как правило, ветви отсекаются в том случае, когда найденное решение (лист, итог) не имеет значения и далее рассматривать задачу от этой ветви не имеет смысла.

Итак, по итогам составления дерева классификаций делаем вывод: рентабельно и наиболее выгодно игру продвигать среди школьников и студентов 1-2 курсов, но основной упор делать на школьников и на составление тестовых заданий в игре для подготовки к ЕГЭ.

Рис. 5 – Отсечение ветвей

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.