Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Алгоритмические модели в 3-м классе.






Алгоритмические модели 3-4 класс

 

При обучении информатике в 3-м классе следует учитывать, изучалась ли информатика в 1-м или 2-м классе. Если не изучалась, то темы следует давать подробно с разбором и объяснением первого задания. Если изучали информатику раньше, то первые уроки можно строить на повторении материала.

Игры и задания раздела «Алгоритмы» в 3-м классе направлены на формирование у детей представлений о:

· Пошаговом плане действий— алгоритме;

· Наглядной записи алгоритма на схеме;

· Вложенности алгоритмов;

· Об алгоритмах с ветвлениями и циклами;

При выполнении заданий дети учатся:

· Составлять и выполнять линейные алгоритмы;

· Составлять и выполнять алгоритмы с ветвлениями и циклами;

· Находить и исправлять ошибки в алгоритме;

 

Начните самый первый урок с игры «РОБОТ».

1. Один из учеников должен выполнять роль «РОБОТА», а все остальные будут им управлять.

2. Если «РОБОТ» не может выполнить задание, то он должен проговорить: «Я не могу» (например, идти, если перед ним препятствие).

3. Если «РОБОТ» не понимает команду, то он должен проговорить «Я не понимаю» (например, он должен взять какую-то вещь, но он не знает, что это такое).

4. Если ученик, управляющий «РОБОТОМ», допускает ошибку, то учитель заменяет управляющего.

5. Можно попросить учеников укрупнить команду, или, наоборот, разложить ее на более мелкие шаги.

 

После завершения игры подведите итоги.

Спросите детей, как они думают, что такое алгоритм! Пусть они попробуют объяснить своими словами. Хорошо, если будут произнесены слова «шаги», «порядок». Обобщите все сказанное. Не надо давать сложных, очень научных определений. Определение должно быть кратким, точным и понятным. Например, «Алгоритм — это последовательность шагов, которые выполняются по порядку для достижения поставленной цели». Каждый шаг называется командой. В начале алгоритма принято писать команду НАЧАЛО, а в начале — КОНЕЦ.

Затем познакомьте детей с героями, которые будут сопровождать их в путешествии по информатике. Один из них — «Робот», он будет выполнять все команды беспрекословно, не рассуждая, не отказываясь, не ошибаясь. Это и хорошо и опасно! Спросите детей, почему? (А все зависит от того, насколько точны будут команды). Другой герой — «ИНОПЛАНЕТЯНИН». Он — живое существо, может ошибаться, сомневаться, болеть, радоваться, капризничать. Поскольку он с другой планеты, то многое на планете Земля ему непонятно, поэтому наша задача объяснить ему все так, чтобы он понял.

Первые задания просты и служат для повторения. Например, составление алгоритма «соберись в школу». Цель его не в том, чтобы записать действия по порядку, хотя и это важно. Главное, в этом алгоритме есть команды, которые должны стоять на определенных местах. А есть команды, которые можно менять местами, от этого результат алгоритма не изменится, и цель, ради которого был создан алгоритм, будет достигнут.

Следующее задание, которое надо выполнить, связано с предыдущим. В первом есть команда «Собери портфель», а во втором эта команда разбирается более подробно. Очень важно, чтобы дети поняли, что многие команды можно уточнить, описать с помощью вспомогательного алгоритма. Пусть дети попробуют разбить каждую команду (кроме «начало» и «конец») на алгоритмы. Кто-то подробно разберет команду «позавтракай», кто-то «сделай зарядку» ит.д. (Попробуйте сами расписать алгоритм команды «встань»).

Следующий этап — это диктанты по клеточкам. В 3-м классе они преследуют другие цели. Если в задании требуется построить фигуру по алгоритму, то это задание имеет одно-единственное решение. Если же у вас есть рисунок фигуры и по нему нужно составить алгоритм, то задача имеет два решения, если указано точка расчета (почему?). Если ребенок может начать рисовать с любой точки, то задача имеет множество решений.

Постарайтесь не забегать вперед. Дайте эти задания детям, пусть они их выполнят, а затем вызывайте детей к доске. Пусть один диктует свой алгоритм, а другой рисует. Если появятся желающие внести замечания, хорошо. Вызывайте других детей, пусть они пробуют свои алгоритмы и убедятся, что алгоритм другой, а результат тот же.

На с.28 имеется целая страница для диктантов в клетках. Сами диктанты даны в методичке. Эти диктанты можно диктовать детям по одному в конце уроков, если остается время, или дать как самостоятельную работу. Решая с детьми эти диктанты, напомните им, что они выполняют роль «роботов», поэтому многое зависит от того, как точно они будут выполнять команды.

Далее разбирается команда «Ветвление в алгоритмах». Напомните детям, что ветвление — это выбор по условию. Задайте детям вопрос: «Где в жизни нам встречается алгоритм?». Ответы могут быть такими: переход проезжей дороги в тех местах, где есть светофор; переход дороги в местах, где нет светофора; одеться по погоде; получить оценку. Задания на ветвление просты и дают возможность детям вспомнить эту тему.

В теме «Циклы в алгоритмах» заслуживает внимание задание 16. Вопрос: «Почему Робот не вернулся с рыбалки?». Ответ находится сразу. Дальше надо придумать условие, которое должен назвать Незнайка, чтобы Робот вернулся домой. Обратите внимание на то, что условие должно быть таким, чтобы по ответу «Да» алгоритм заканчивался, а по ответу «Нет» алгоритм должен переходить на повторение действий, т.е. должен работать ЦИКЛ.

Далее предлагается задание, включающее цикл, а в тело цикла включено ветвление. Причем схема нарисована, но ответы у ромбов не проставлены. Здесь дети должны все решать самостоятельно. Чтобы помочь детям, обсудите с ними процесс собирания грибов. Пусть они расскажут вам, как они делали это летом. Затем спросите их, как они думают, что должно стоять во втором ромбе, т.е. в том ромбе, который определяет условие окончания цикла («есть на поляне еще грибы?», или «грибы закончились?», «корзинка полная?»). Попросите детей вписать тот вопрос, который им больше нравится. В соответствии с тем, что они запишут, пусть проставят правильно ответы «ДА» или «Нет». А теперь следует решить, что же будет в той команде, с которой каждый раз начинается цикл («найди гриб» или «сорви гриб»). И сразу вопрос: а что же в следующем ромбе, который определяет ветвление («гриб съедобный» или «гриб плохой»)? В зависимости от того, какое условие выберут дети, должны быть проставлены ответы «Да» и «Нет». Можно задать детям вопрос, как они считают, а в каком случае выполнения команд будет больше и какая это будет команда («положи гриб в корзину»).

Наряду с алгоритмическими заданиями в 3-м классе появляются задания, которые на первый взгляд могут показаться простыми и лишними.

Например, № 20. Дети должны глядя на картинку, придумать вопросы, на которые можно ответить одним словом «Да» или «Нет». Эти вопросы могут служить условиями ветвления. А также надо придумать такие вопросы, на которые нельзя ответить одним словом «Да» или «Нет». Эти вопросы не могут служить условиями ветвления.

Следующее задание № 27, содержит два цикла, вложенные друг в друга. Прежде чем приступить к решению, обсудите с детьми, как они собирают яблоки в яблоневом саду. Мы идем от яблони к яблони до тех пор, пока не обойдем все яблони в саду (это большой цикл, внешний). Подойдя к очередной яблоне, мы собираем яблоко за яблоком до тех пор, пока на ней есть яблоки (это малый цикл, внутренний). Надо дать детям сами вписать в ромбы условия и провести стрелки.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.